5. Koji Kondo comenta los temas del CD (2)

Yokota:

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?

Iwata:

Adelante.

Yokota:

Cuando era pequeño, intenté tocarla al piano, pero no fui capaz. Después de (Tararea)

Video: ♪doo-da-da doo-da-da doo-da doo-da-da,♪ ¡va dweee!

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?
♪doo-da-da doo-da-da doo-da doo-da-da,♪ ¡va dweee!

Kondo:

Es un portamento.

Yokota:

Sí. Un portamento. Una apoyatura doble que cambia de tono se llama portamento. No sabía tocarlo al piano.

Iwata:

No se puede tocar al piano.

Yokota:

No podía tocar lo de “dwee”, así que llegué a la edad adulta sabiéndome solo un noventa por ciento de la canción.

Iwata:

(Risas)

Yokota:

Pero me gustaba muchísimo esa canción, así que se me ocurrió usarla en Super Mario Galaxy. Había un nivel sobre deportes ideal para ella, así que le hice

Video: unos arreglos estupendos, incluida la parte del sonido “dwee"

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?
unos arreglos estupendos, incluida la parte del sonido “dwee" y resolví por fin el problema de aquella canción.

Iwata:

Después de muchos años, por fin se cumplió tu destino.

Yokota:

Sí. ¡Por fin superé el reto! (Risas)

 

Video: Pista 4: Tema base de Super Mario World

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?
Pista 4: Tema base de Super Mario World

Kondo:

A continuación va la canción “Tema base” de Super Mario World. Al echar la vista atrás y ver cuántos temas distintos había hecho para Super Mario Bros 3., decidí usar las mismas canciones para las pantallas de tierra, subterráneas, etc. pero haciéndoles distintos arreglos para los diversos niveles. Pensaba que si hacía eso, la música cambiaría en todas las pantallas, pero la melodía sería la misma y así a los jugadores les parecería coherente.

Iwata:

Los problemas que tuviste en Super Mario Bros. 3 determinaron tu forma de componer la banda sonora de los juegos de Mario posteriores.

Kondo:

Super Mario World era un juego para la Super NES y yo estaba encantado porque podía utilizar ocho sonidos a la vez. Para transmitirles a los jugadores lo genial que era la Super NES, se me ocurrió usar varios instrumentos a la vez, que sonaban uno detrás del otro en la canción principal.

Iwata Asks
Iwata:

Para que los jugadores supieran que en la Super NES podían escucharse sonidos de todo tipo.

Kondo:

Así es. (Risas) Sin embargo, me preocupaba una cosa. Las ondas cuadradas y las ondas triangulares habían ido ganando adeptos entre los aficionados a los videojuegos.

Iwata:

La gente las llamaba “sonido bip-bip”.

Kondo:

Ese sonido electrónico se había convertido en un género distinto al resto de la música. Hasta yo la consideraba música de juegos. Sin embargo, con la Super NES, podía programar todo tipo de instrumentos y todo tipo de música, así que empecé a darle vueltas al concepto de “música de juegos”. Mientras trabajaba en Super Mario World, decidí que la música de los juegos debía definirse por una combinación de instrumentos que no se escuchara en ningún otro sitio.

Iwata:

Hm...

Yokota:

Ah, ya veo...

Kondo:

Podría sonar una corneta y un banjo, por ejemplo.

Yokota:

Combinaciones que no solemos escuchar.

Iwata:

Combinaciones raras de instrumentos... Pero supongo que sigues decidido a intentar crear piezas únicas para cada juego.

Kondo:

Parece que no pienso mucho, pero la verdad es que sí lo hago. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Kondo:

Con los efectos de sonido, pasó lo mismo. Podría haber vuelto a utilizar ondas cuadradas, pero como el sonido era mejor, decidí no tocar la forma de los efectos, pero sí hacerlos con el timbre de los instrumentos musicales. Por ejemplo, el efecto de los saltos es el sonido de una flauta pánica.

Iwata:

Utilizaste el sonido de una flauta pánica y lo cambiaste para que sonara como el típico efecto de sonido de un videojuego.

Kondo:

Sí.

Iwata:

Usabas la tecnología tradicional de los videojuegos con timbres nuevos. Era un híbrido hecho con nuevos instrumentos.

Kondo:

Así es como compuse los temas de Super Mario World.

 

Video: Pista 5: Selector de Super Mario 64

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?
Pista 5: Selector de Super Mario 64

Kondo:

La N64 admitía imágenes en 3D, así que tuve que cambiar por completo el tipo de sonido. Pensé que ya no podía hacer la música como la había hecho hasta entonces. El sonido de la N64 era aún mejor. Se podía utilizar música con calidad similar a la de un CD normal. Era bastante complicado preparar los datos, pero el bajo sonaba a bajo y la batería a batería. Crear esos temas era como tocar instrumentos de verdad.

Yokota:

En Mario 64, fue cuando Mario empezó a emitir sonidos.

Kondo:

Sí. Se decidió que teníamos que darle voz. En el juego en 3D, no podía utilizar el efecto para los saltos que había usado hasta entonces y que encajaba muy bien con la acción. Al final, creé un sonido para cuando levantaba los pies del suelo y otro para cuando volvía a tocarlo y además, puse un ruidito que hacía él con su voz. Cuando apareció la N64, cambiaron muchas cosas, incluida mi forma de ver los efectos de sonido.

 

Video: Pista 6: Delfino Plaza de Super Mario Sunshine

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?
Pista 6: Delfino Plaza de Super Mario Sunshine

Kondo:

Después viene “Delfino Plaza” de Super Mario Sunshine.14 La fuente sonora mejoró todavía más en la Nintendo GameCube. Se podía generar un sonido de guitarra muy claro, así que decidí aprovechar las posibilidades que me ofrecía. El juego se desarrolla en una isla del hemisferio sur, pero los desarrolladores me dijeron que el hotel parecía más europeo que sudamericano o del Pacífico, así que decidí buscar una música que encajara en ese tipo de ambiente. 14Super Mario Sunshine: juego de acción en 3D para la consola Nintendo GameCube que salió a la venta en Japón en julio de 2002.

Yokota:

Kondo, siento mucho interrumpir, pero ¿te importa que haga una valoración de la música de “Delfino Plaza”?

Kondo:

No, adelante.

Yokota:

¡Le puse un diez!

Kondo:

¡Ah! (Risas)

Yokota:

Cuando salió Super Mario Sunshine, yo acababa de empezar a trabajar en la música para un videojuego de otra empresa. Llamé a mis compañeros y les dije: “Así es como suena una música de videojuego de diez. ¡Escuchad bien!”. Les recalqué que esa banda sonora era capaz de reflejarlo todo, desde el ambiente general del mundo del juego hasta lo divertido que es tirar agua, con tan solo unos pocos sonidos.

Iwata Asks
Iwata:

¡Veo que eres de los que no se queda tranquilo hasta que no les ha enseñado a los demás las canciones que le gustan! (Risas)

Todos:

(Risas)

Yokota:

Bueno, es que estaba absolutamente convencido de que el tema “Delfino Plaza” definía a la perfección el mundo de juego. Siempre he querido decírselo a Kondo.

Kondo:

¡Gracias!

Yokota:

Pero quería decírtelo no como empleado de una empresa, sino como fan de la música de los videojuegos.

Iwata:

No es que le estés haciendo la pelota. (Risas)

Yokota:

¡No, no! (Risas)

 

Video: Pista 7: Tema principal de New Super Mario Bros.

Yo quiero contar una anécdota sobre la canción “Tema atlético” de Super Mario Bros. 3. ¿Te importa que la cuente?
Pista 7: Tema principal de New Super Mario Bros.

Kondo:

A continuación va la canción “Tema principal” de New Super Mario Bros.15, un juego para la Nintendo DS. La verdad es que se encargó otra persona de preparar este tema, pero alguien me dijo que no parecía música de Mario y decidí rehacerlo. 15 New Super Mario Bros.: juego de acción para la Nintendo DS que salió a la venta en Japón en mayo de 2006.

Yokota:

Para ser sincero, la primera vez que escuché ese tema, me pareció que alguien había intentado copiar ese estilo tan típico de la música de Mario, aunque fuiste tú quien lo compuso.

Kondo:

Así es. New Super Mario Bros. es un juego de desplazamiento lateral, como los de antes, pero los personajes son tridimensionales y la consola es portátil, por lo que me planteé cómo podía cambiar la música. Estuve de los nervios mucho tiempo, incluso cuando lo acabé...

Iwata:

Estabas preocupado porque aunque era un juego tradicional de desplazamiento lateral de Mario, también tenías que darle un aire de novedad, ¿verdad?

Kondo:

Exacto. Me puse a darle vueltas como loco a cómo podía diferenciarla de la música anterior. Las demás canciones las hicieron otros miembros del equipo, pero la música suena a nuevo y conseguimos que a través de los pequeños altavoces de la Nintendo DS se oyera un sonido de buena calidad. ¡Supongo que al final todo salió muy bien!