2. Lo que cuenta es la sensación

Iwata:

¿Añadisteis un perfilado negro a Mario en un intento de crear un diseño más integrado en la Super Famicom?

Sugiyama:

Sí. Queríamos que los gráficos encajaran perfectamente con Super Mario World, que había salido poco antes, así que adaptamos Super Mario Bros. and The Lost Levels. Pero el diseño pixelado original de Mario tenía un encanto especial, así que sabíamos que el nuevo podía no ser del gusto de todos.

Iwata:

Sí, el Mario pixelado original también se usa en el logotipo del 25º aniversario de Super Mario, y sí que causa una impresión especial. Pero si no hubierais añadido los bordes negros cuando actualizasteis el fondo de la versión Super Famicom, los objetos habrían quedado totalmente fusionados.

Sugiyama:

Cierto. Y si los hubiéramos usado directamente como estaban, todo el mundo habría dicho que no había habido ningún cambio.

Iwata:

Y era importante que la gente pensara “¡Vaya! ¡Con la Super Famicom se ve genial!”

Sugiyama:

Eso es.

Mori:

Yo me uní al proyecto a medio camino. Cuando lo hice, ese Mario “mejorado” con el fantástico sombreado de Super Mario World para Super Famicom ya estaba moviéndose por el Super Mario Bros original. Recuerdo que me impresionó bastante ver a ese Mario saltando y corriendo por ahí.

Iwata:

Así que tuviste que volver a dibujar los fondos para adaptarte a ese Mario tan elegante, con su flamante sombreado.

Mori:

Sí. Me dijeron que podía dejar los fondos magníficos.

Iwata:

Con el cambio de Famicom a Super Famicom, el número de colores que podías utilizar a la vez para un mismo personaje subió de cuatro a dieciséis. Y el número de colores entre los que podías elegir pasó de 52 a 32 768.

Mori:

Y como diseñador, ¡quería usarlos todos!

Sugiyama:

Creo que los fondos daban una impresión parecida a los de Super Mario World. Creamos los vídeos desde cero, como el de Peach besando a Mario al final del todo.

Iwata Asks
Mori:

¡Ah, sí, sí!

Sugiyama:

También cambiamos eso para Super Mario All-Stars.

Mori:

Acabo de recordar algo. Si la memoria no me falla, cuando Mario está bajo tierra en Super Mario Bros. 2, hay una llave. Si coge esa llave, le ataca una pequeña máscara de hierro. Pues creo que el fondo original de la versión Famicom era negro. Y era como si le faltara algo... Así que dibujé como fondo una máscara igual a la que atacaba a Mario, pero más grande.

Iwata:

(Mirando el reverso de la caja de la versión Super NES) Es... ¿es esta?

Mori:

¡Sí, sí!

Sugiyama:

¡Esa es!

Mori:

Dibujé el fondo, pero pensé que así solo no iba a ser tan interesante, así que me armé de valor y pregunté a mi jefe si podría hacer

Video: que los ojos de la máscara centellearan y que la máscara canturreara cuando Mario cogiera la llave

¿Añadisteis un perfilado negro a Mario en un intento de crear un diseño más integrado en la Super Famicom?
que los ojos de la máscara centellearan y que la máscara canturreara cuando Mario cogiera la llave , y me dijo que sí.

Iwata:

Así que, aunque era tu tercer año en la compañía, tu idea fue aceptada.

Mori:

Sí, estaba muy contento.

Sugiyama:

La mayor parte de los fondos los rehicimos con ese sistema, cambiando cosas cuando trabajábamos en ellos.

Video: Por ejemplo, colgamos un retrato de Bowser en su castillo e incluimos una enorme cabeza de Mario en el nivel de bonificación.

¿Añadisteis un perfilado negro a Mario en un intento de crear un diseño más integrado en la Super Famicom?
Por ejemplo, colgamos un retrato de Bowser en su castillo e incluimos una enorme cabeza de Mario en el nivel de bonificación.

Iwata:

Pero también habría alguna cosa que no cambiasteis durante todo el proceso de adaptación de los gráficos.

Sugiyama:

Sí. No tocamos ni los diseños de los niveles ni la ubicación de los enemigos. Porque la sensación que tienes al jugar a un juego determinado, es fundamental. Lo que sientes al jugar a Super Mario es una parta esencial del juego, y eso queríamos recrearlo tan fielmente como fuera posible.

Mori:

Por ejemplo, cuando Mario salta, podríamos haber utilizado una variedad más amplia de patrones de acción respecto a los que podíamos usar en la Famicom, pero si lo hubiéramos hecho, los controles del juego habrían cambiado, así que decidimos no hacerlo.

Iwata Asks
Iwata:

Si hubierais utilizado las funciones de la Super NES, podríais haber aumentado el número de objetos y, si hubierais querido, habríais podido hacer que el movimiento fuera más fluido. Por ejemplo, cuando Mario gira de izquierda a derecha, lo hace en un solo instante, porque no había muchos patrones en la Famicom, pero si hubierais hecho que se girara más lentamente para hacer el movimiento más fluido y realista, la percepción del jugador habría cambiado.

Sugiyama:

Eso es. Y no queríamos cambiarla.

Iwata:

Pero la forma en la que se siente un juego cuando lo estás jugando está muy ligada a los sentidos. ¿Cómo se hace para conservar algo así y que la impresión del jugador no cambie?

Sugiyama:

Me puse el Super Mario Bros. original al lado del título en el que estaba trabajando y los iba comparando a cada paso.

Iwata:

¿Los pusiste al lado e ibas jugando por turnos?

Sugiyama:

Sí.

Iwata:

¿Aunque era un producto de tu propio departamento? (Risas)

Sugiyama:

¡Sí! (Risas) Lo fui haciendo paso a paso.

Iwata:

Ahora que lo pienso, parece un sistema un poco primitivo. (Risas)

Mori:

Bueno, ¡fue hace 17 años! (Risas)

Sugiyama:

El nuevo mando tenía mucho que ver con el control del juego.

Iwata:

Cierto, cierto. El mando de Famicom solo tenía dos botones a la derecha, A y B, mientras que el de la Super NES tenía cuatro.

Sugiyama:

Eso es. En la Famicom estaban uno al lado del otro y ahora estaban en ángulo, así que teníamos que estar muy atentos a la hora de recrear los controles. Tuvimos un debate muy intenso sobre cuáles de los cuatro botones íbamos a utilizar.

Iwata:

Entiendo, porque supongo que pulsar el botón B para correr y el A para saltar eran las técnicas básicas en Super Mario.

Iwata Asks
Mori:

Y lo debatimos muchísimo. Eso sí que lo recuerdo.

Sugiyama:

Pero esta vez, para Wii, el mando de Wii se usa en horizontal.

Mori:

Así los jugadores pueden disfrutar de una sensación similar a la que tendrían jugando con la NES.