Os he invitado a uniros a mí hoy porque hemos decidido relanzar Super Mario All-Stars 1 para la consola Wii y, cuando miré quién había estado a cargo de la edición anterior para la Super Famicom (Super NES), salieron vuestros nombres: Sugiyama y Mori. 1Super Mario All-Stars: una colección de cuatro juegos que en Japón se lanzó en julio de 1993 para la consola Super Famicom y en Europa, en diciembre de 1993 para la SNES, el equivalente europeo de la Super Famicom. La colección incluye cuatro títulos: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros.: The Lost Levels.
¡A mí me pillaste totalmente por sorpresa! (Risas) Ha pasado bastante tiempo.
Así que hoy puede que mis preguntas se queden sin respuesta. (Risas)
(Risas)
Gracias por venir.
Gracias a ti por invitarnos.
Cuando supe de la entrevista, ¡corrí a mi armario y saqué mi Super Famicom y mi Mario All-Stars para ponerme al día! (Risas)
(Risas) ¿Y qué sensación te dio jugar después de tanto tiempo?
La verdad es que es divertido incluso desde la perspectiva actual, ¡y mis dedos se movían casi solos!
¡O sea, que tus dedos tienen más memoria que tú! (Risas)
¡Por lo visto! Era extraño, la verdad. (Risas) Aunque no había jugado en mucho tiempo, recordaba exactamente dónde tenía que mantener los botones bien pulsados y... bueno, ¡todo!
¿Recuerdas muchas cosas del desarrollo de Super Mario All-Stars, hace 17 años?
Pues no... (Risas)
¿Aunque tus dedos sí que recuerdan perfectamente cómo se juega? (Risas)
Ellos sí, pero yo tengo recuerdos muy vagos. (Risas)
Ahora trabajáis los dos en primera línea de desarrollo pero, ¿qué estabais haciendo cuando creasteis Super Mario All-Stars para la Super Famicom?
Había otra persona de director principal. Yo presté mi apoyo como ayudante de dirección y diseñador.
Yo era diseñador y estaba en mi tercer año con la compañía.
¿Recordáis cómo se decidió hacer Mario All-Stars?
Si no recuerdo mal, Miyamoto lo propuso poco después del desarrollo de Super Mario Kart2. Quería crear una edición especial que combinara todos los juegos de la serie Super Mario. Creo que la idea era incluir Lost Levels3, un juego que no mucha gente había disfrutado en el Disk System, para dar a la gente otra oportunidad para conocerlo. 2Super Mario Kart: un juego de carreras que en Japón se lanzó en agosto de 1992 para la Super Famicom. En Europa se sacó a la venta para la SNES en enero de 1993. 3Super Mario Bros.: The Lost Levels: un juego de acción lanzado en Japón en junio de 1986 para la Famicom. En Europa se publicó por vez primera como parte de la colección Super Mario All-Stars para la SNES, en diciembre de 1993.
Así que se partió de la idea de reunir los cuatro títulos de Super Mario para Famicom, y adaptarlos a la Super Famicom para ofrecerlos en un lote especial.
Eso es.
¿Andan por ahí aún los requisitos de Super Mario All-Stars?
(Sin dudar) No.
(Risas)
No aparecen. Cuando recibí la invitación para esta entrevista los busqué por todas partes, pero he tenido que venir con las manos vacías. Lo siento.
Todo lo que yo pude encontrar de la época en la que trabajábamos en él han sido unas pocas notas en un trozo de papel.
Porque entonces aún escribíamos a mano.
Sí.
Lo que sí que es un milagro es que Nakago4 haya conservado material de hace más de 25 años. En fin, como no queda nada de aquella época, tendréis que hacer un esfuerzo extra para recordar lo que ocurrió hace 17 años. (Risas) ¿Cómo empezó el desarrollo de Super Mario All-Stars? ¿Empezó con el análisis de la programación de los propios juegos de Nintendo? 4Toshihiko Nakago: Presidente de SRD, Co., Ltd.
SRD5 hizo la programación original, así que... 5SRD Co., Ltd. es una empresa fundada en 1979. Programa videojuegos y desarrolla y vende paquetes CAD (diseño asistido por ordenador). La central de la compañía está en Osaka y su oficina de Kyoto se encuentra en el interior del cuartel general de Nintendo.
SRD estaba a cargo de la programación de los juegos 2D de Mario, empezando por Super Mario Bros.
Exacto. Y eso hizo algunas cosas más fáciles.
La gente que creó los juegos originales participó en el proceso, así que de hecho pudisteis consultar directamente con los desarrolladores.
Eso es.
Pero aún no se tenían todos los datos de los gráficos, así que dudo que fuera un trabajo fácil. Mori, como diseñador, ¿por dónde empezaste a trabajar?
Lo primero que se me pidió fue que actualizara los gráficos.
Íbamos a utilizar software de Famicom (NES) en una Super Famicom (SNES), así que había que actualizar los gráficos antiguos. ¿No te intimidaba un poco el encargo?
Sí. Al principio sí. (Risas) Cuando me dijeron que querían que actualizara los gráficos de un juego de Mario... y no de un juego cualquiera, sino del Super Mario original, pensé “¡¿Cómo...?! ¿Os parece correcto pedirle algo así a alguien que solo lleva aquí tres años?”.
Super Mario Bros. es el buque insignia de Nintendo, así que imagino que te preguntabas si era correcto que lo tocaras.
Sí. Y si no recuerdo mal, lo primero que me pidieron fue que redibujara el primer castillo de Bowser. Ese castillo no tenía casi componentes en la versión original de Famicom.
Y para la Super Famicom, podías utilizar muchos más.
Sí. Tuvimos que crear componentes nuevos para la versión Super Famicom, pero al final teníamos bastantes piezas a nuestra disposición . Ese castillo es una de las primeras cosas que ven los jugadores, así que yo trabajaba bajo mucha presión y le dediqué muchísimo tiempo.
Mario All-Stars tiene cuatro juegos. ¿En cuáles trabajaste?
Trabajé en los fondos o, como los llamábamos antes, BG del primer Super Mario and The Lost Levels. En la Super Famicom teníamos más colores y tiles disponibles para hacer los gráficos, así que yo era el responsable de rehacer los gráficos de los fondos uno a uno para adaptarlos a las nuevas posibilidades.
Acabas de utilizar la abreviatura BG. Quizás debería explicarla un poco. En los días de la Famicom, la Super Famicom y la primera Game Boy, abreviábamos la palabra “fondo” como BG, que viene del inglés “background”. El BG se creaba rellenando el espacio con componentes de 8x8 píxeles llamados “tiles”.
Eso es. Creo que hice todos los objetos y más o menos la mitad del BG de Mario 2.6 6Super Mario Bros. 2: un juego de acción lanzado en Japón para la Famicom en septiembre de 1992. En Europa fue lanzado para la NES en abril de 1989.
Y quizás ahora debería explicar a qué nos referimos cuando hablamos de objetos. Los objetos son las cosas que se mueven por delante del BG, como Mario o los Koopa Troopas. Se crearon para moverse en una escala de un píxel, así que los llamamos objetos móviles. Si abrevias eso, te quedas con “OBJ” u “objeto”. En aquella época hacíamos juegos utilizando abreviaturas como BG y OBJ, que el ciudadano medio no entendería en absoluto.
Eso es. Gracias. (Risas)
¡Yo también era un desarrollador entonces! (Risas) Para resumir, con la Super Famicom se podían hacer muchas cosas nuevas, como usar más colores y componentes, así que tu trabajo era enriquecer los gráficos de acuerdo con esas nuevas posibilidades.
Exacto.
Así que no estabas creando una copia sin más, tenías que rehacerlo todo para la Super Famicom.
Sí. En concreto, de los cuatro títulos de la colección, Super Mario and The Lost Levels era bastante diferente del original. De alguna manera creamos los personajes parecidos a los de Super Mario World para Super Famicom.
Sí, eso es. Incluso perfilamos a Mario de negro.
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