Super Mario Galaxy, el primer juego de acción de Mario en 3D para la consola Wii, saldrá a la venta el próximo día 1 de noviembre (16 de noviembre en Europa). Creo que muchas personas se estarán preguntando si un juego de acción de Mario en 3D puede encajar realmente en la consola Wii. Por eso, he decidido preguntar a los desarrolladores todo tipo de detalles para descubrir qué tenían en mente a la hora de crear este último juego de Mario. A propósito, esta vez Akinori Sao, que fue el redactor jefe de la revista Nintendo Dream y ahora es escritor autónomo, me ayudará con esta entrevista. Akinori Sao, gracias por estar aquí hoy con nosotros.
Es un placer. Gracias por invitarme. En realidad, ya han pasado unos seis años desde la última vez que pudimos hablar largo y tendido.
Sí, me acuerdo muy bien. Fue el año en que salió a la venta la consola Nintendo GameCube y, si no recuerdo mal, fue el último día de trabajo del año.
¡Vaya memoria! (Risas) En aquella ocasión, quería hacerte una entrevista muy exhaustiva. Ahora que me encuentro en una posición diferente, estoy algo nervioso por poder formar parte de un acontecimiento tan especial, aunque al mismo tiempo estoy muy emocionado. Voy a poder conocer al verdadero sucesor de la saga de Mario en 3D y escuchar las historias de los diferentes desarrolladores en esta detallada entrevista que constará de cuatro partes.
Super Mario Galaxy se ha desarrollado en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD) en Tokio. En estos momentos, el proyecto está en su punto culminante, así que he decidido venir personalmente a Tokio. Por ese motivo, esta y la próxima entrega, las dos primeras de las cuatro, se harán llegar a nuestros lectores como “Iwata Pregunta: Edición viaje de negocios”. Me gustaría empezar en esta primera parte con vosotros dos, el productor y el director del proyecto. ¿Podéis presentaros vosotros mismos?
Me llamo Takao Shimizu y trabajo como productor en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Tokio. En Super Mario Galaxy, mi tarea principal fue crear un ambiente de trabajo idóneo para que todo el equipo pudiera concentrarse en el desarrollo.
Hola, me llamo Yoshiaki Koizumi y trabajo como director de este proyecto, también en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Tokio. Gracias a que Takao Shimizu se encargaba de la coordinación con nuestras fuentes externas, yo he podido centrarme totalmente en el desarrollo. Ah, también ha sido mi tarea “interpretar” y transmitir las palabras de Shigeru Miyamoto a los desarrolladores.
Para empezar, contadnos cómo empezó este proyecto.
La historia se remonta al año 2000.Durante la presentación de la consola Nintendo GameCube1 publicamos una demo llamada Mario 1282, de la que fui el director. Después del evento, reflexioné sobre cómo podía convertir el sistema utilizado en Mario 128 en un producto completo, pero me pareció prácticamente imposible. 1 La presentación de la consola Nintendo GameCube tuvo lugar en SpaceWorld 2000, un evento de videojuegos organizado por Nintendo en Makuhari Messe (Chiba, Japón) en agosto de 2000. 2 Mario 128 es el nombre de la demo que se utilizó para presentar las nuevas opciones y capacidades de la consola Nintendo GameCube. También se conoce con el nombre de “100 Marios”.
¿Por qué pensaste que era imposible?
Por razones técnicas. En Mario 128, se recreaba la figura de un platillo volante. Para representar una superficie esférica que Mario pudiera recorrer libremente, se necesitaba una gran habilidad técnica. También sentí que el equipo tendría que estar muy motivado para superar ese obstáculo.
Ahora que lo dices, oí hablar a Shigeru Miyamoto sobre esa superficie esférica hace más de 5 años. En aquel momento no acabé de entender por qué esa superficie esférica sería revolucionaria. Sin embargo, a medida que Mario Galaxy iba tomando forma empecé a entenderlo.
En esos tiempos yo también pensaba lo mismo. Parecía interesante, pero no estaba seguro de que el esfuerzo valiera la pena. En realidad, creo que todo el equipo compartía ese sentimiento. Pero Shigeru Miyamoto seguía diciendo que quería llevar esa idea a la práctica de algún modo.
Entonces, hace unos dos años y medio, tras acabar con el desarrollo de Donkey Kong Jungle Beat3, tuvimos tiempo para pensar en el próximo proyecto. Yo había propuesto crear un juego nuevo y original, pero entonces Shigeru Miyamoto dijo con un tono triste: “Me gustaría que también crearas un juego con personajes de Nintendo”. (Risas) 3 Donkey Kong Jungle Beat es un juego de acción de desplazamiento lateral para la consola Nintendo GameCube, que se puede jugar con el mando de control especial DK Bongó. Se lanzó en diciembre de 2005.
La División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Tokio estaba recién inaugurada en 2003 y en ese momento no pensaba que fuéramos capaces de hacer un juego a gran escala. Por eso, propuse un juego más bien pequeño. Pero entonces Shigeru Miyamoto me preguntó: “¿No quieres crear algo de mayores dimensiones?”. Así que pedí la opinión del resto del equipo y alguien del grupo dijo que le gustaría que aprovecháramos nuestros conocimientos para crear el siguiente juego de Mario. Conocía bien a todo el equipo, ya que habíamos trabajado juntos en el juego de Jungle Beat y empecé a pensar que juntos éramos capaces de superar el nuevo y difícil reto de las superficies esféricas.
Pero el desarrollo no fue tan fácil.
Claro que no. Yo me involucré en este proyecto pensando que debía ser como un cocinero. Primero enseñé la receta a todos y dije: “Quiero hacer este tipo de plato para la consola Wii”, pero nadie del equipo podía imaginarse el resultado final.
Supongo que no podían saber si ese plato estaría rico o no solo con ver la receta.
Shigeru Miyamoto me dijo que tenía buena pinta. Pero casi todas las personas del equipo pensaban que no eran capaces de hacer un plato de esa envergadura. Por ello, sentí la necesidad de preparar un plato de prueba. Reuní a varios miembros del equipo y dedicamos unos tres meses a preparar un prototipo. La superficie esférica más fácil de entender es un planeta, así que trasladamos la idea al espacio e introdujimos elementos como la gravedad. Casi parecía una versión en miniatura del Super Mario Galaxy actual. Fue entonces cuando despegó realmente el desarrollo.
Así que no importa que tengas la receta más maravillosa del mundo. Hay que saborearla, aunque sea un poco, para saber que es buena, ¿no?
Así es. Fue como si Shigeru Miyamoto me prestara su huerto. Como si le hubiera dicho: “Préstame tu huerto secreto. Te prometo que de ahí recogeré buenas frutas y verduras”. Entonces empecé a plantar semillas con mi equipo. A continuación, nos encargamos de que Shigeru Miyamoto fuera el primero en probar el plato cocinado con la cosecha, que por algo era el dueño del huerto. Íbamos mandando los platos a Kioto y recibíamos comentarios del tipo “este es demasiado picante” o “este está mejor”. Así, infinidad de veces. Hacia el final del desarrollo, le hicimos venir al “restaurante” de Tokio para probar diferentes platos hasta saciarse. Le servimos hasta que estuvo bien lleno.
Se comió todos los platos que le presentamos, así que para Shigeru Miyamoto tuvo que ser casi una tortura. (Risas)
Una vez que el dueño Shigeru Miyamoto estuvo suficientemente satisfecho con lo que cocinábamos, empezamos a dejar que el público en general lo probara. Hicimos una cantidad increíble de pruebas e invertimos un tiempo considerable en ello. Así, empezamos a perfeccionar el plato ajustando el sabor según las opiniones de nuestros “clientes”.
Así que tuvisteis la suerte de poder sacarle el jugo a Shigeru Miyamoto. (Risas)
La verdad es que nos ayudó muchísimo que Shigeru Miyamoto se brindara a probar nuestros platos. (Risas)
Para este título, le pedí a Shigeru Miyamoto solo una cosa: que hiciera algo que solo él pudiera lograr. Un juego de acción de Mario en 3D no había salido en mucho tiempo y yo quería que creara un producto que representara la consola Wii.
A veces recibía mensajes suyos diciendo “vamos a cambiar esto por aquello” durante nuestros días libres y, bien temprano por la mañana, encima. (Risas) Aunque estábamos lejos el uno del otro, esta vez apenas sentí la distancia. Trabajábamos de tal manera que lo que creábamos en Tokio se pudiera ver en Kioto. También, le estoy muy agradecido por haber venido frecuentemente a Tokio durante la etapa final del desarrollo.
Aún así, estoy seguro de que de vez en cuando tendríais discrepancias con Shigeru Miyamoto.
Por supuesto. Pero él nos explicaba claramente la razón por la que prefería una cosa y, en algunas ocasiones, comprendía mi punto de vista y cedía. Por cierto, una vez, hace tiempo, cuando yo no daba el brazo a torcer, él me dijo: “Confía en la experiencia de un viejo” y me convenció. (Risas)
Esa es la treta que utiliza a veces para convencer a la gente, aunque conmigo no lo ha intentado. (Risas)
Como director, tengo que orientar a mi equipo y debo confesar que yo también he dicho alguna que otra vez eso de que deben tener en cuenta las opiniones de un viejo. (Risas)
© 2024 Nintendo.