Miyamoto, ¿cuando empezaste a trabajar en Wii Fit te esperabas la forma en la que fue acogido por tantos usuarios de todo el mundo?
Pues no, estas cosas no se pueden predecir. Ahora bien, cuando su popularidad empezó a extenderse, recuerdo que nadie sabía a ciencia cierta cuán grande podía llegar a ser. ¡Al principio eras tú quien lo apoyaba más fervientemente! (Risas)
Desde luego. Recuerdo cuando hablamos de cuántos de esos componentes especiales de Wii Balance Board debíamos comprar, con el largo plazo de entrega que ello acarreaba. El número que propuse provocó la inquietud de muchos, que me preguntaban: “¿De veras crees que es buena idea comprar tantos?”. (Risas)
Recuerdo haber dicho: “Bueno, si se trata de meros componentes, ¡al menos podremos aprovecharlos para otros productos!”. (Risas)
¿Cómo surgió el desarrollo de Wii Fit Plus?
Comenzamos a desarrollarlo con el típico enfoque de un desarrollador de videojuegos: ya que la primera entrega se ha vendido bien, deberíamos crear una continuación. Fue en ese momento cuando mencionaste la idea de tener ejercicios de varios niveles que sirviesen también para ejercitar el cerebro...
¡Ah, sí! ¡Te refieres al efecto Stroop1! 1 El efecto Stroop consiste en un fenómeno descubierto por el psicólogo John Stroop en 1935, concerniente a la forma en la que dos tipos diferentes de información interfieren entre sí cuando el cerebro trata de procesarlos al mismo tiempo: por ejemplo, el nombre de un color escrito en otro color.
La idea consistía en que, retocando Wii Fit, podríamos ser capaces de ejercitar tanto el cerebro como el cuerpo de los usuarios.
En realidad, el efecto Stroop se usó en Brain Training2: en una de las pruebas los nombres de los colores no se correspondían con el color en el que estaban escritos; el usuario debía hacer caso omiso de la palabra y prestar atención al color. El efecto que se produce en ese tipo de ocasiones, cuando te enfrentas al dilema de dos niveles de conciencia contradictorios entre los que debes elegir una opción, se conoce como el efecto Stroop. 2 Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es un videojuego que salió a la venta para Nintendo DS en mayo de 2005 en Japón y junio de 2006 en Europa.
Cuando tratas de hacer eso mismo con el cuerpo, el ejemplo más claro es tocar la batería, ya que los brazos y las piernas se mueven de forma independiente.
Pero eso ya lo has hecho en Wii Music3, ¿no? (Risas) 3 Wii Music es un videojuego musical publicado para Wii en octubre de 2008 en Japón. Su lanzamiento en Europa se produjo un mes después.
¡Sí, ya estaba visto! (Risas) Fue entonces cuando se me ocurrió que al combinar información visual con el manejo del mando y el equilibrio del cuerpo, podíamos crear un montón de juegos divertidos. Por eso comenzamos a trabajar en varios juegos de forma independiente.
Ya veo.
A medida que el desarrollo de esos juegos avanzaba, me enteré de que cierta gente había dejado de usar Wii Fit. Eran conscientes de que deberían usarlo, pero había una razón para dejarlo...
¿Cuál?
Como podrás haberte imaginado, se trata del factor de la comodidad. Con Wii Fit el usuario tenía que lidiar con ciertas incomodidades. Por eso pensaba que, si podíamos mejorar su facilidad de uso, también podíamos conseguir que la gente lo siguiese utilizando. Ya me imagino lo que dirán algunos: "¡Pues ya podíais haberlo hecho así desde el principio!". (Risas)
Acabas de afirmar que quizás deberías haberlo hecho de esa forma desde el principio. Solo podrías decir tal cosa en dos casos. El primero, si mientras estás trabajando en el juego piensas: "Lo ideal para mí sería hacerlo de esta manera, pero...".
Hubo muchos casos de ese tipo.
El otro se daría si, una vez publicado el juego, hay ciertos elementos de él sobre los que piensas: "¡Ojalá lo hubiéramos hecho de esa forma!".
Yo diría que, entre esos dos casos, se dio mucho más el de pensar durante el desarrollo: “Me gustaría hacerlo de esta forma, pero...”.
De modo que, como desarrollador de videojuegos, había ciertas cosas que querías llevar a cabo en un principio, pero al final no pudiste.
Exactamente. Por ejemplo, cuando vas a un gimnasio puedes someterte a una sesión de media hora, 40 minutos y cosas por el estilo. En ese caso tu instructor permanecerá a tu lado dándote consejos sin parar, así que al final acabarás consiguiéndolo casi sin quererlo. Si bien los primeros diez minutos se te hacían eternos, antes de que te dieses cuenta habías estado haciendo ejercicio durante 40 minutos.
Eso es. Al ejercitarte, pierdes la noción del tiempo sin enterarte siquiera...
Pensaba que este aspecto debía incluirse en Wii Fit y quería implementarlo en el juego de alguna forma, pero no sabía cómo. Ya que no fuimos capaces de incluirlo la primera vez, con Wii Fit Plus lo hicimos de tal forma que pudieses crear a tu antojo tu propia tabla de ejercicios personalizada . En definitiva, ahí fue donde concentramos gran parte de nuestros esfuerzos.
Nos estamos refiriendo al menú personalizado: Mi Wii Fit Plus.
Lo tuvimos que rehacer unas cuatro veces.
¿De verdad? ¿Cuatro veces?
Como diseñadores de videojuegos que somos, la parte en la que más tiempo invertimos fue en hacer la interfaz lo más intuitiva posible y así poder crear un menú muy fácil de usar para la tabla de ejercicios personalizada. Nuestro objetivo era hacerlo de tal forma que incluso los usuarios menos pacientes pudiesen realizar sus selecciones con tan solo pulsar unos pocos botones.
¿Y lo tuviste que rehacer cuatro veces?
Si incluyes los cambios en las especificaciones, es posible que hayan sido incluso más. Cada vez que el equipo sacaba una nueva versión, les obligaba a hacer una presentación en la que yo insistía: "No, eso está mal. No funcionará”. Me imagino que el director estaba bastante nervioso, porque aunque el juego ya se encontraba prácticamente en su fase final, yo quería que se volviese a modificar.
¿Esa sería la cuarta vez, no? (Risas)
Sí. Pero ahora puedo afirmar que hemos ideado un modelo de interfaz accesible. Por otra parte, hacia el final del proceso de desarrollo tuvimos el honor de contar con la colaboración del Dr. Miyachi4, aunque a aquellas alturas ya habíamos terminado prácticamente con las características y el desarrollo avanzaba a un ritmo constante. 4 Dr. Miyachi: El director del proyecto Pautas para la realización de ejercicios del Instituto Nacional de Salud y Nutrición de Japón hizo las veces de consejero durante el desarrollo de Wii Fit Plus. El objetivo final del Dr. Miyachi consistía en “elaborar una serie de pautas para el entrenamiento físico necesario para mejorar la salud de la nación”. El Dr. Miyachi realizó sus propias investigaciones y utilizó distintos material de investigación recopilado a través de todo el mundo para poder crear esas pautas de entrenamiento para los japoneses. El Instituto Nacional de Salud y Nutrición fue puesto en marcha por el Ministerio del Interior japonés en el año 1920. Este organismo oficial es el encargado de mejorar los estándares de salud pública y de realizar investigaciones y encuestas relacionadas con el nivel de salud que goza la población japonesa, su dieta y sus niveles generales de nutrición.
Bueno, a no ser que los ejercicios de entrenamiento estuviesen finalizados hasta un cierto punto, no sería posible realizar los cálculos pertinentes en la cámara metabólica5. 5 Similar a una hermética habitación de hotel, la cámara metabólica es una innovadora sala que permite realizar mediciones a largo plazo de la cantidad de energía utilizada por las personas en un ambiente similar al cotidiano. También es denominada Calorímetro humano. Los valores MET de los ejercicios incluidos en Wii Fit han sido calculados utilizando una cámara metabólica bajo la supervisión del Dr. Miyachi.
Sí, por eso el momento de su llegada resultó ser muy oportuno. De hecho, durante el desarrollo del Wii Fit original habíamos investigado a conciencia los MET6. 6 MET (equivalentes metabólicos) es una unidad de medida que asigna un valor numérico al nivel de esfuerzo físico que sentimos al realizar ejercicio.
En efecto.
Es un término pegadizo, fácil de recordar incluso para los japoneses, y dije algo como: “¡Vamos a usar MET!" Sin embargo, carecíamos de las pruebas científicas que nos habrían permitido integrarlo en el producto. No habría sido muy aconsejable que Nintendo, un fabricante de la industria del entretenimiento, hubiese empleado estadísticas fisiológicas sin ninguna garantía respecto a su exactitud...
No podemos usar cifras si las mediciones no se basan en pruebas sólidas y bien fundamentadas.
Así es. Por eso en el Wii Fit original contábamos con el Saldo Wii Fit, un sistema en el que tú mismo introducías tu propio cálculo aproximado sobre la cantidad de ejercicio realizado. Lo dejamos de tal forma que se considerase un mero cálculo que serviría como guía para guardar en tu registro. Pero en cuanto nos dimos cuenta de que podíamos incluir la base científica necesaria para calcular los MET, fuimos capaces de mejorar esta opción en la segunda parte del proceso de desarrollo.
Gracias a la ayuda del Dr. Miyachi, también pudisteis incluir las tablas de Wii Fit Plus, que aconsejan a los usuarios sobre el tipo de entrenamiento al que se deben someter para prevenir afecciones como la rigidez de hombros y el dolor de espalda.
En realidad es algo que tenía pensado para el primer Wii Fit, pero una vez más carecíamos de la base científica necesaria para su realización. Así que hablamos de aspectos tales como las sesiones de ejercicio para fortalecer el brazo con Matsui7 y su equipo de entrenadores, gracias a cuyos consejos conseguimos elaborar un cierto esquema para esa idea. Nuestro encuentro con el Dr. Miyachi, en el momento justo, nos vino realmente muy bien. 7 Kaoru Matsui, entrenador de deporte profesional, es el director de la filial japonesa de la NESTA (National Exercise & Sports Trainers Association, Asociación nacional de entrenadores deportivos y de ejercicios), que supervisa la cualificación personal de los entrenadores. Ejerció de asesor de ejercicios de entrenamiento en Wii Fit y Wii Fit Plus.
El objeto de la investigación del Dr. Miyachi casaba a la perfección con lo que estábamos haciendo nosotros, lo cual me pareció que añadiría un gran valor al videojuego.
¡De ahí que se le llame “Plus”!
(Risas)
Ya que habíamos conseguido dar con una base tan sólida, sentía personalmente que debíamos lanzarlo al mercado rápidamente para decirles a los usuarios de Wii Fit: "¡Aquí tenéis una versión mejorada de Wii Fit!".
Por eso no se llama Wii Fit 2.
¡Exacto! ¡No se trata del número dos! No es lo que podríamos llamar una continuación de un juego cualquiera: en realidad es una versión mejorada del software.
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