Initialement, Zelda: Twilight Princess était uniquement développé pour la GameCube, mais vous l'avez finalement adapté pour la Wii. A n’en pas douter, vous avez dû rencontrer de nombreux problèmes délicats à régler ; pouvez-vous nous dire comment vous avez réussi à gérer ces complications ?
Eh bien, j'étais persuadé qu'appliquer le système de contrôle unique de la Wii à Zelda ne ferait que conférer encore plus de charme au jeu. Par exemple, le pointeur permettrait de faciliter énormément l'utilisation des objets dans le jeu en vue à la première personne, tout en la rendant plus intuitive. J'ai expliqué à Aonuma-san que pour la version Wii, il nous suffirait d'adapter les commandes, sans avoir à modifier le contenu du jeu. Cette idée causait beaucoup de préoccupation.
Au début, mon équipe et moi étions totalement dans le flou, nous ne savions pas du tout quoi faire. On nous avait présenté un prototype pour une nouvelle console, mais nous ne voulions pas simplement repousser l’idée en disant : "Nous n'avons pas le temps de nous occuper de ça !" (rires) Alors nous avons tenté diverses choses. L'une d'elles consistait à abandonner complètement le Stick 3D et n'utiliser que la fonctionnalité de pointage de la télécommande Wii de la même manière que le stylet de la Nintendo DS.
Autrement dit, vous vouliez que le joueur contrôle Link en pointant une certaine direction à l’écran avec la télécommande Wii ?
Tout à fait. Mais il se trouve que cela ne marchait pas vraiment. Cependant, même si nous pensions que le système ne conviendrait pas à un Zelda, cela valait la peine d'essayer. Nous avons expérimenté beaucoup d'idées pour les commandes et les mouvements de la caméra, y compris certaines que nous trouvions peut-être un peu trop révolutionnaires. Ensuite, lorsque nous avons fait une démonstration du jeu à l'E3 cette année, nous avions une version que nous pensions proche du produit final. Mais il restait toujours des choses dont je n'étais pas encore totalement satisfait, et j'étais un peu inquiet quant à l'accueil que lui réserverait le public là-bas. Comme je le craignais, les échos ont été plutôt négatifs.
Ah, vraiment ? Pour ma part, je n'ai pas eu l'impression que les gens ayant eu l'occasion d'y jouer lors du salon avaient été aussi critiques.
En fait, ceux qui n'y ont joué que quelques minutes avaient l'air d'apprécier, mais les fans de Zelda qui avaient l'habitude du système de jeu de la GameCube, ainsi que des personnes qui chuchotaient à l'oreille de Miyamoto-san (rires) paraissaient tout sauf impressionnés.
C'est vrai, je lui avais dit, avec peut-être un ton un peu menaçant, que les commentaires étaient loin d'être élogieux ! (rires)
(rire forcé)
Le fait de pouvoir recueillir les réactions des gens avant la sortie commerciale du jeu est vraiment quelque chose de primordial pour moi. Mais personnellement, ce qui m'avait le plus contrarié, c'était d'entendre à quel point les commandes fonctionnaient bien sur Mario Galaxy ! (rires) Tout : (rires)
Vous savez, je me disais à l'époque que Mario Galaxy avait l'avantage d'avoir été développé dès le départ pour la Wii, mais je savais que les consommateurs ne voudraient pas de ce genre d'excuses. En tout cas, il était évident qu'il fallait faire de profonds changements. A vrai dire, c'est l'après-E3 qui nous a donné le plus de migraines par rapport au système de contrôle Wii.
Alors, quelles parties avez-vous d'abord changées ?
Tout d'abord, nous avons essayé de supprimer tous les aspects qui avaient déplu lors de l'E3. Et de là, nous sommes revenus à la case départ, au concept original : "Pour cette version, sur quels aspects est-il le plus intéressant d'utiliser la télécommande Wii ?" A l'E3, nous avons entendu beaucoup de remarques du genre : "On veut manier la télécommande Wii comme une épée." Evidemment, nous avions déjà expérimenté un tel concept, on se servait de la télécommande Wii comme d'une vraie épée et on regardait Link effectuer le même geste à l'écran. Toutefois, lors de ces tentatives au début du projet, un problème se posait : les joueurs répétant ce geste de nombreuses fois finissaient par se fatiguer, et c'est pour cela que nous avions fini par supprimer cet aspect du jeu. Nous trouvions qu'agiter constamment la télécommande Wii juste horizontalement ou verticalement serait vite lassant et d'un intérêt limité pour le joueur.
Mais pourtant, les visiteurs à l'E3 avaient l'air d’attacher énormément d’importance au fait de pouvoir manier la télécommande Wii comme une épée. Ainsi, vous vous retrouviez face à un dilemme.
Ce qui a peut-être été l'argument le plus décisif pour nous, c'est que les joueurs qui avaient essayé le jeu à l'E3 maniaient instinctivement la télécommande Wii à la manière d'une épée. Pas seulement pour l'épée d'ailleurs, puisque nous avons aussi remarqué que lors des parties de pêche, les joueurs tenaient la télécommande Wii comme une canne à pêche et qu'ils moulinaient, alors que tout cela se faisait encore avec les boutons. En voyant cela, nous avons compris que ces mouvements devaient être plus intuitifs. Il fallait faire quelques ajustements dans le jeu afin d'intégrer ces éléments. Quand les gens prennent en main la télécommande Wii pour la première fois, ils s'attendent à ce que quelque chose se passe à l'écran s'ils donnent des coups d'épée avec celle-ci. C'est pourquoi nous savions que nous devions incorporer ça dans le jeu. Nous étions très inquiets quant à la manière dont ces aspects seraient implémentés ; ainsi, il a été décidé que le système de jeu serait simplifié de sorte qu’agiter la télécommande Wii se reflète par un coup d'épée de Link, sans que ce geste ne pose de difficultés au joueur. Heureusement, Zelda ne se résume pas aux combats à l'épée et à l’élimination d’ennemis, donc le joueur n’a pas besoin de donner des coups d'épée du début à la fin du jeu ; j'étais également content que nous ayons réussi à recréer une Attaque Circulaire d'un simple mouvement du poignet. Mais pour en arriver là, il a fallu beaucoup de temps et un grand nombre de modifications.
De nombreux problèmes avaient été soulevés à l'E3 à propos du système de contrôle Wii pour Zelda, mais apparemment, vous êtes parvenus grâce à vos efforts à lui faire prendre forme. Avec le recul, et même si cela a dû être une rude bataille pour vous, êtes-vous content d'avoir pu proposer à temps une version jouable du jeu pour l’E3 ?
Oui, je suis content que nous y soyons tout de même parvenus.
Moi aussi j'ai été assez surpris par l'accueil qui a été réservé au jeu à l'E3. Je m'attendais à ce qu'il soit bien meilleur, et en toute honnêteté, je ne pensais pas qu'autant de gens diraient qu'ils trouvaient difficile d'utiliser les directions de la manette + avec la télécommande Wii à la main. Comme nous, nous avons tous l'habitude de tenir la télécommande Wii et d’appuyer sur des boutons tout en la tenant, notre surprise a été grande quand nous avons remarqué que ceux qui y jouaient pour la première fois la tenaient très fermement ! (rires) A ce moment-là, j'ai compris que pour la plupart des gens, ce n'est pas évident de bouger les doigts, par exemple pour utiliser la manette +, alors qu'ils tiennent un objet comme la télécommande Wii.
Une chose est sûre : il n'a pas fallu une seule idée pour parfaire le système de contrôle, par exemple en permettant au joueur de manier la télécommande Wii comme une épée, ou en réduisant l'utilisation de la manette +. Alors même que nous avions déjà décidé de la façon de procéder, nous avons continué à effectuer d'innombrables tests afin de gommer les petites imperfections et d’effectuer une refonte complète du système. C'est Miyamoto-san et moi qui, après un grand nombre de petites modifications et d'interminables discussions du genre "C'est ça que vous voulez ? - Oui, c'est bien ça !", avons réussi à boucler tout ça.
Oui, c'est exactement ce qui s'est passé. Lors du développement d'un jeu, il est relativement facile d'attribuer une fonction à un certain bouton, mais le problème essentiel, c'était de parvenir à une immersion totale : faire en sorte que le joueur ait la sensation d'avoir une totale maîtrise des mouvements de Link. Si nous n'avions pas systématiquement passé en revue toutes les fonctions et actions possibles dans le jeu, pour nous assurer que tout fonctionnait parfaitement et qu'il ne restait pas de petits défauts de jouabilité, nous n'aurions pas pu dire que nous avions "tout testé", non ? Pour être franc, la finition du jeu a représenté un travail vraiment colossal !
Absolument !
Bien que nous soyons parvenus à dépasser cette phase particulièrement éreintante, il nous restait encore un obstacle majeur avant de pouvoir boucler le projet : au début, les chefs d'équipe avaient en effet l'impression que même si le jeu allait aussi sortir sur Wii, ils ne seraient pas impliqués dans le développement de cette version.
Je vois. C'était au moment où vous veniez de décider que le jeu serait développé pour la Wii ?
Précisément. L'équipe pensait qu'elle ne participerait qu'au développement de la version GameCube, qui serait compatible avec la console Wii. Ils croyaient qu’ils n’auraient pas à se préoccuper de la version Wii. Ainsi, le programmeur en chef et moi-même étions les seuls à nous consacrer pleinement à la préparation de cette version ! Quand cette révélation s'est enfin ancrée dans les esprits ("Nous allons créer une version Wii de Zelda !"), tous ont commencé à s'investir complètement dans ce projet.
Ah…
Ainsi, vers la toute fin du projet, quand nous sommes entrés dans la phase de "debugging" et que j'ai annoncé à l'équipe qu'ils allaient commencer à le faire pour la version Wii, je craignais qu'on me réponde : "Mais on a à peine terminé les finitions sur la version GameCube !" Mais heureusement, en peu de temps, tous se sont adaptés à la version Wii, grâce à cette interface unique et à la télécommande Wii, à tel point qu'ils ont eu toutes les peines du monde à revenir à la version GameCube par la suite ! (rires)
D'après ce qu'en ont dit les autres développeurs, on a l'impression qu'en général, ils sont tous très confiants pour les deux versions.
Je suis heureux de l’entendre ! (rires) Dans l'équipe, ils ont été nombreux à adorer la version GameCube, mais ils se sont rendu compte qu'en raison du format d'image différent sur la version Wii, le champ de vision du joueur est plus grand que sur la version GameCube. Pour cette raison, beaucoup d'entre eux ont trouvé que la version Wii était plus facile à jouer. Je crois que finalement, on s'en est très bien sortis.
Le fait que par rapport à la version GameCube, la gauche et la droite soient inversées ajoute aussi une nouvelle dimension au jeu.
Je vois. Je voudrais maintenant aborder la question des graphismes. Dans Twilight Princess, le style graphique est plutôt réaliste, mais votre objectif n'était pas de faire un jeu photoréaliste, n'est-ce pas ? Aonuma-san, vous qui avez d'abord travaillé dans le domaine de la conception, pourriez-vous nous expliquer comment vous avez déterminé le design à adopter ?
Quand j'ai appris que ce Zelda proposerait des graphismes plus réalistes, ma première inquiétude concernait le fait que cela représenterait pour nous une énorme charge de travail supplémentaire. Par exemple, quand dans le jeu, un Link créé avec des proportions réalistes sautait, ce n'était pas une bonne représentation de ce qui se passe dans la vraie vie. Et si j'essayais de rendre ça trop réaliste, la jouabilité du jeu en pâtissait. Ainsi, même s'il y a des parties qui manquaient totalement de réalisme, je me concentrais surtout sur les ajustements qui s'imposaient pour que Link puisse être contrôlé sans accroc. C'était une tâche difficile, mais il ne s'agissait pas de créer des animations ultraréalistes. Pour citer Miyamoto-san : "Ce qui se passe dans le jeu doit donner l'impression de refléter la réalité." Par conséquent, notre but était de faire en sorte que la conception et les mouvements du personnage ne soient pas laborieux, et qu'ils soient au moins proches de la réalité, sans pour autant y consacrer trop de temps et d'énergie. Bien sûr, nous n'avons eu besoin de procéder comme ça pour tout, mais seulement pour certains aspects pour lesquels c'était nécessaire. Le plus difficile était toutefois de trouver quels aspects posaient problème, justement.
En d'autres termes, le travail consistait à mettre en place une scène, comme dans une pièce de théâtre, plutôt que de recréer le monde tel qu'il est. Si vous n'expliquez pas aux gens qu'ils doivent créer une scène ou un décor, ils essaient de créer un monde dans son ensemble. Il y a une manière de correctement planter un décor, et c'est ce que j'ai dû leur expliquer.
Pourriez-vous nous donner un exemple concret ?
Eh bien, imaginez un paysage avec plein de cailloux. On peut faire en sorte que le joueur puisse facilement déplacer chacun de ces cailloux, tout en lui faisant comprendre qu'il lui sera impossible de bouger certains cailloux. Réaliser ces déplacements ne pose aucun problème, mais rendre ces déplacements réalistes est une autre paire de manches ! Alors que l'univers du jeu était en cours de construction, la sélection des moments et des lieux où devaient survenir de telles actions était un problème récurrent au moment où j'ai rejoint l'équipe de développement de ce projet. Il a donc fallu que je commence par discuter de tous ces détails avec l'équipe.
Ces difficultés n'étaient-elles pas dues à la taille du projet ?
Certainement. De nos jours, le développement est divisé entre plusieurs équipes, et chacune se voit confier des tâches distinctes telles que les graphismes, les animations et la composition des décors. Lorsqu'on crée un mouvement réaliste dans l'environnement du jeu, tout est naturellement lié. Chaque élément a son importance : la façon dont les graphismes sont dessinés, la manière dont le programme est écrit, l'endroit où les objets sont placés, même les décors jouent un rôle essentiel. Donc, quand l'un de ces éléments ne colle pas avec l'univers du jeu, il se détache des autres éléments. Quand je repère ce genre d'anomalie et que j'essaie d'en trouver la cause, chacun rejette la faute sur l'autre... et je tourne en rond ! (rires) Comme je vous l'ai dit tout à l'heure, j'ai alors tendance à me mettre en colère : "Qui a mis ce caillou ici ? Il n'est quand même pas venu tout seul !" A chaque fois que j'essaie d'identifier le fautif, j'atterris chez le producteur. "Vu que ce n'était pas la faute des dessinateurs et programmeurs, il ne restait plus que le producteur. Après tout, c'est lui le responsable !" Ça arrivait assez souvent.
Mais il y a bel et bien des cailloux qui sont placés çà et là sans qu'on sache pourquoi !
Quand c'est le cas, je demande toujours : "Pourquoi a-t-il été placé à cet endroit ?"
Voici la réponse habituelle : "Sans raison particulière..." (rires)
"Je l'ai mis là comme ça !" était aussi une réponse fréquente. (rires)
En fait, j'aurais préféré entendre quelque chose comme "Ça en jette, non ?" (rires)
"Sans raison particulière !" est la pire des réponses !
Vous comprenez, tout le monde avait tant d'autres problèmes à régler que personne n'avait plus le temps de se préoccuper des cailloux. C'est pourquoi ils restent souvent à l'endroit où ils ont été placés.
Je vois. Revenons maintenant aux graphismes du jeu. Quand vous voyez une image de Link, il ne s'agit pas seulement d'un modèle infographique ou d'un personnage de bande dessinée, mais d'un personnage modelé jusqu'au moindre détail, parfaitement équilibré et se déplaçant avec beaucoup de naturel. Personnellement, je trouve que ce style est unique. Qu'en pensez-vous, monsieur Aonuma, puisque c'est vous l'auteur de ce style ?
Ce ne sont pas juste les images. Je crois plutôt que c'est le mélange de tous les éléments qui produit cette force réelle et qui donne à Link ce caractère unique. Il y a tellement de personnes qui travaillent sur les différents décors qu'on aboutit forcément à plus ou moins d'incohérence. C'est à ce stade qu'intervient l'équipe de mise en scène, dirigée par Takizawa-san, pour décider des aspects essentiels qui permettront de consolider la cohérence du jeu. Mais cette fois, le défi était de taille car le travail était colossal. Les nombreuses expérimentations ont finalement abouti à la création de l'atmosphère du jeu, résultant en un univers complètement cohérent. Maintenant que tous ces éléments sont naturellement liés, Link se meut avec un réalisme exceptionnel. Cette atmosphère si particulière me rappelle beaucoup celle d'Ocarina of Time. C'était quelque chose de très spécial et je suis sûr que les fans de la série seront d'accord avec moi. Toute l'équipe n'avait que cet objectif en tête et désirait s'inspirer de l'atmosphère d'Ocarina pour la faire revivre et lui donner un second souffle.
Le jeu en est effectivement imprégné. Que pensez-vous du nouveau Link, Miyamoto-san ?
Le nouveau Link est merveilleux, n'est-ce pas ? Ce ne sera pas facile de faire mieux la prochaine fois. Même selon les standards Nintendo, c'est de première qualité.
Waouh ! (rires)
Non, vraiment, je crois que c'est quelque chose dont nous devrions tous être fiers. Le responsable de développement, Nishimori-san, bien qu'il soit un des plus jeunes membres de l'équipe, travaille en étroite collaboration avec un programmeur expérimenté. Aonuma-san et moi-même avons discuté de chaque détail avec lui dès la phase de planification et nous avons tout vérifié avec le plus grand soin. Nous avons discuté des meilleures méthodes de programmation jusque dans les moindres détails.
Dites-nous, Miyamoto-san, vous n'avez plus aucune critique à émettre au sujet de Link ?
Non, aucune. Mais j'ai eu pas mal de choses à dire sur l'animation des animaux ! Voici ce que je leur disais : "Vous appelez ça un animal ? (rires) "Et ça, vous croyez vraiment que ça ressemble à un cheval ?! Allez donc voir en vrai à quoi ça ressemble !"
Oui, quelqu'un l'a déjà évoqué lors d'une précédente interview ! (rires)
Ah, ils vous ont raconté ça ? (rires) Bref ! Pour revenir à Link, je pense sincèrement que la qualité de ses mouvements est imbattable. Même à la fin, quand je mettais le doigt sur une imperfection en disant que ce serait dommage de ne pas y remédier, tout le monde était heureux de se mettre au travail. Sur un ton hésitant, je disais : "Nous devrions au moins corriger ça !", mais l'équipe répondait par : "Si nous corrigeons ce défaut, faisons-le comme il faut !"
Vous étiez hésitant ? (rires) Tout : (rires)
De plus, ce Link n'a pas seulement une façon réaliste de se mouvoir, il a aussi un charme naturel.
Bien qu'il soit le personnage que le joueur incarne, il a sa propre personnalité. Ça peut paraître étrange, mais je pense que l'authenticité de Link est devenue apparente au moment où Miyamoto-san lui a fait lancer cette chèvre ! (rires)
C'était l'occasion de mettre mon grain de sel. Je devais superviser ce projet et j'avais confié le côté organisationnel à d'autres gens. Mais en échange, j'ai dit : "Laissez-moi lancer cette chèvre !" (rires)
Quel acte barbare ! (rires)
Eh bien, c'était une grosse chèvre ! Jusqu'alors, Link ressemblait à un petit ange, mais en l'observant lancer cette chèvre, nous avons commencé à avoir des idées comme "Peut-être qu'il pourrait faire ça !" ou "Peut-être qu'il pourrait lancer ça !" Notre imagination était devenue fertile quant aux actions que pouvait effectuer Link…
Lancer cette chèvre, lancer ce boss de mi-niveau...
Essayons de ne pas tout dévoiler ! (rires)
Oh, bien sûr… (rires)
Quoi qu'il en soit, ce Link est extrêmement réactif.
Oui, et il y avait encore tant de choses que j'aurais souhaité ajouter ! Mais si je vous en avais fait part, vous m'auriez sûrement répondu : "Comment ? Vous voulez encore plus de temps ?!" (rires)
En effet, j'aurais sûrement réagi ainsi ! (rires)
Bref, pour être honnête avec vous, je voulais faire d'autres choses.
Je pense que nous en avons fait plus qu'assez, mais ça n'a pas satisfait mon désir de faire plus. Ah, si seulement je pouvais encore effectuer quelques petits changements… (rires)
C'est, je crois, ce qui rend Zelda si spécial.
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