2. Un design pour tous

Iwata :

A présent, je vais vous poser des questions à propos de la structure et du design de la Wii. Takamoto-san, pouvez-vous nous dire quel a été votre rôle ?

Takamoto :

J'étais en charge du développement de la structure de la console et des manettes. Concrètement, j'étais chargé des composants internes tels que les éléments métalliques et les connecteurs du lecteur de disques, des protections, ainsi que du plastique de la coque. En d'autres termes, je devais m'occuper de tous les éléments physiques, en dehors de la carte de circuits de base.

Iwata :

Quand on la compare aux autres consoles présentées dans le monde, la Wii se démarque radicalement. Tout d'abord, elle est étonnamment petite. Pouvez-vous nous parler de ce point ?

Takamoto :

Tout à fait. Comme vous l'avez dit, sa taille réduite est l'une des particularités de la Wii. Notre objectif concret lors de sa conception était que son volume ne dépasse pas la taille de deux à trois boîtes de DVD. C'était même une demande expresse du président ! (rires)

Iwata :

J'ai réellement empilé des boîtes de DVD en disant "je veux qu'elle fasse à peu près cette taille !" (rires) J'imagine que vous avez été très surpris en entendant ça !

Takamoto :

Surpris, non... mais complètement désespéré ! (rires) Quand nous avons commencé le développement, j'ai moi-même douté et me suis demandé pourquoi elle devait être si petite. Mais au fur et à mesure de l'avancement du projet, j'ai saisi la raison de cette contrainte. J'ai compris que la Wii était destinée à prendre place dans le salon, près du téléviseur, sans se faire remarquer. Comme vous le savez, les abords d'un téléviseur sont souvent encombrés d'appareils électroniques pressés les uns contre les autres. La GameCube étant dotée de manettes filaires, il faut évidemment la placer devant tout le reste quand on y joue. La Wii, quant à elle, est équipée de la technologie sans fil et peut donc être placée près du téléviseur, là où la place est limitée. Nous avons alors pensé aux espaces sur les côtés du téléviseur, et à ceux laissés autour des équipements AV. Ces espaces devaient être utilisés, c'est ce que nous devions rendre possible. Finalement, l'objectif "deux boîtes de DVD" s'est révélé irréalisable, mais nous sommes parvenus à ne pas dépasser l'épaisseur de trois boîtes ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Ça n'a pas été un défi facile à relever. Pouvez-vous nous dire quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ?

Takamoto :

Un point particulier a été le lecteur de disques. Comme vous pouvez l'imaginer, une fois pris en compte l'espace occupé par la coque et les autres composants, il ne reste plus pour le lecteur lui-même qu'un espace pas plus épais qu'une seule boîte de DVD. Ça a été un vrai défi. De plus, la taille réduite a fait surgir le problème de la rigidité. Même si la Wii est un produit de haute technicité, elle reste une console de jeu ; il fallait penser qu'elle serait aussi utilisée par des enfants. Sans compter que la politique interne de Nintendo exige que nos produits ne cassent pas facilement. (rires) Nous avons donc engagé une série de tests pour trouver l'équilibre entre taille et robustesse, échouant encore, et encore... Le résultat de ces approximations successives, au cours desquelles nous avons inclus des plaques de renfort, est ce format d'une épaisseur de trois boîtes de DVD.

Iwata Asks
Iwata :

Les impératifs de taille et de robustesse sont fondamentalement opposés, n'est-ce pas ? Avez-vous rencontré d'autres problèmes en rapport avec cette contrainte de la taille ?

Takamoto :

Ce qui nous a causé des difficultés alors que nous cherchions à limiter le volume de la console, c'est l'utilisation d'un système de chargement par fente. Il est possible de gagner quelques millimètres en employant un système à couvercle, comme sur la GameCube, ou même un système à tiroir. Le système à fente, en plus d'être plus coûteux qu'un système à ouverture, nous causait des soucis quant à sa résistance. Mais comme je le disais tout à l'heure, se posait également le problème de l'endroit où serait posée la console. En raison de l'espace souvent réduit dont disposent les utilisateurs autour du téléviseur pour poser la Wii, il nous a semblé indispensable d'opter pour le système de chargement par fente. En songeant au type d'utilisation des consommateurs ainsi qu'au fait que nos manettes sont sans fil, je pense que nous avons fait le bon choix.

Iwata :

Bien, laissons la parole à Ashida-san, à présent. Ashida-san, pouvez-vous tout d'abord nous dire quelle était votre fonction ?

Ashida :

Bien sûr. J'étais en charge du design de la Wii et de ses manettes, ainsi que de celui de l'emballage et des logos.

Iwata :

Vous êtes en charge du design des consoles Nintendo depuis l'époque de la Super Nintendo. Sur quels points avez-vous porté votre attention lors de la conception de la Wii ?

Ashida :

J'ai tout d'abord demandé à de nombreux employés leur opinion sur les consoles de jeu. Cela nous ramène à ce qu'a dit Takamoto-san tout à l'heure, à savoir que nous voulions à tout prix éviter d'encombrer encore plus les alentours du téléviseur. Cela implique à la fois la taille, mais aussi la forme de la machine. Par exemple, la Nintendo 64 ne peut être placée qu'à certains endroits parce qu'elle a beaucoup de lignes courbes. L'un de nos principaux objectifs a donc été de créer une machine que l'on peut poser n'importe où. En outre, de nombreuses personnes pensaient que le design de la GameCube était vraiment celui d'un jouet. Nous étions conscients de cela, bien sûr, car toutes les consoles Nintendo depuis la Super Nintendo avaient été créées avec cette image à l'esprit. Ce n'est pas que nous ignorions volontairement le design des autres appareils électroniques, mais plutôt, nous voulions mettre l'accent sur l'aspect divertissant de nos produits. Cependant, l'âge de nos utilisateurs n'est plus le même, et nous avons dû trouver un équilibre entre le design d'un jouet et celui d'un appareil s'intégrant dans l'équipement AV.

Iwata Asks
Iwata :

Et là encore, ce sont deux propositions contradictoires.

Ashida :

Oui. Si le design est trop proche d'un jouet, la console ne s'intègre pas près du téléviseur. Et si le design est trop proche d'un équipement AV, on perd l'aspect divertissant. Entre ces extrêmes, nous sommes parvenus à notre mot d'ordre, "un design que tout le monde apprécie", afin que tous soient enclins à utiliser cette console. Faire de la Wii une console que tout le monde a envie d'utiliser nous est apparu plus important que de créer un design à la personnalité très forte. En effet, nous voulions que la Wii soit traitée comme un élément de design intérieur plutôt que comme un jouet ou un appareil électronique. Pour y parvenir, l'une des choses que j'ai faites est de réunir une équipe de design. Jusqu'à maintenant, le design de nos consoles n'avait pratiquement été le travail que d'une seule personne. Mais pour la Wii, j'ai réuni plusieurs de nos jeunes designers et nous avons rassemblé de nombreuses idées. Bien entendu, le processus qui a mené au design final n'a pas été de tout repos...

Iwata :

Quel a été le moment décisif lors du processus de design de la Wii ?

Ashida :

La direction générale a été décidée lorsque nous avons définitivement opté pour le socle. Notre objectif initial était de réaliser une console dont l'épaisseur serait celle de deux à trois boîtes de DVD. Avec cette image à l'esprit, il était naturel de s'orienter vers une base rectangulaire. Mais nous aurions été dans l'impasse si cela avait été notre unique objectif. Après tout, il s'agissait simplement d'un rectangle ! (rires) Nos jeunes designers ont alors émis l'idée de poser la console sur un socle. Cette association a donné naissance à de nouvelles idées, tout en conservant la base rectangulaire de la console.

Iwata Asks
Iwata :

Le design de la Wii diffère effectivement radicalement selon qu'on utilise le socle ou non.

Ashida :

Bien sûr, même sans le socle, la console peut être posée aussi bien horizontalement que verticalement. Mais une fois placée dessus, elle semble se fondre dans le socle et se présente d'une tout autre manière. Pour tout vous dire, cette combinaison de la console Wii et de son socle n'a été finalisée que quelques semaines avant sa présentation lors de l'E3.

Iwata :

Je me souviens de ma première réaction lorsque vous m'avez présenté ce design. J'ai donné mon accord immédiatement, n'est-ce pas ?

Ashida :

Oui ! (rires) Et nous l'avons dévoilé au monde entier dans la foulée, lors de l'E3.

Takamoto :

Et moi, qui avais créé l'intérieur de la console, j'ai été stupéfait !

Tous :

(rires)

Takamoto :

Habituellement, le processus de design de l'intérieur et de l'extérieur d'une console requiert de longues tractations, mais cette fois-là, la présentation s'est faite presque sans aucune discussion préalable ! (rires)

Ashida :

Oui, je suis vraiment désolé ! (rires) Jusque là, Takamoto-san et moi avions toujours tout fait de concert. Mais pour cette fois, je n'avais absolument pas le temps de parler avec Takamoto-san ! Le temps est passé si vite à discuter du design avec nos jeunes designers...

Takamoto :

Bien entendu, nous avions préalablement discuté de la structure et de la forme de base, ainsi que du volume approximatif, et nous avions trouvé un consensus. Mais de là à la présenter soudainement au monde entier...

Tous :

(rires)