4. Faire sourire tout le monde

Iwata :

Quand le premier titre WarioWare a été lancé sur le marché, ce n'était pas un produit duquel nous attendions beaucoup en termes de ventes. Cependant, c'est devenu depuis lors une série phare, qui a accompagné le lancement de la Nintendo DS et qui accompagnera celui de la Wii4. En tant que développeur du jeu, cela doit vous rendre très fier. 4WarioWare: Smooth Moves sortira peu après le lancement de la Wii au Japon. La sortie en Europe et en Amérique du Nord est prévue quelques temps après la sortie.

Sakamoto :

Oui, c'est vrai. Au début, je n'espérais rien de plus qu'un succès unique, mais quand la Nintendo DS est sortie, les gens ont dit :"Cette console a été faite pour la série WarioWare !" (rires) C'est pour cela que pour la sortie de la Wii, j'avais déjà décidé de faire un titre WarioWare : on n'a pas eu besoin de me le demander ! A l'époque où le premier jeu a été lancé, je n'aurais jamais imaginé que cela deviendrait une telle série.

Abe :

A l'époque du premier jeu WarioWare, ce n'était pas tant le personnage principal du jeu qui le distinguait, mais plutôt le fait que Nintendo était une compagnie très différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Aussi bien dans la compagnie qu'en dehors, nous avions l'image de développeurs ne produisant que des jeux de "style Nintendo". WarioWare est né d'un désir de se démarquer de la norme, avec ce plaisir particulier que vous n'obtenez que quand vous faites quelque chose de différent.

Iwata :

Quand WarioWare a commencé à être développé, je me rappelle clairement que vous n'arrêtiez pas de dire : "Faisons quelque chose que Nintendo ne ferait pas !"

Sakamoto :

Oui, c'est vrai !

Abe :

Pendant la phase de développement, je me denmandais vraiment si Nintendo sortirait réellement le jeu ! (rires)

Iwata :

Eh bien, ce n'est pas vraiment le jeu le plus intelligent du monde, n'est-ce pas ? (rires)

Tous :

(rires)

Sakamoto :

L'ambiance au sein de l'équipe est vraiment positive depuis le développement du premier titre. Il était évident pour moi que tous voulaient faire de ce projet une réalité et que tous avaient l'habitude de travailler dur. Notre problème était de faire en sorte que le jeu se vende ! Nous voulions conserver nos idées telles qu'elles avaient été formulées au départ, mais nous devions également trouver une stratégie pour le commercialiser. Cela nous a fait énormément réfléchir et nous a causé beaucoup d'inquiétude.

Iwata :

Ce qui est amusant, c'est que c'est Shigeru Miyamoto-san lui-même qui a le plus réfléchi à la meilleure façon de lancer le premier jeu WarioWare. Nous essayions de faire quelque chose qui n'était pas typique de Nintendo, ou pour l'exprimer d'une manière plus extrême, quelque chose que Miyamoto-san ne ferait pas, et c'est pour cela que nous avons trouvé extrêmement amusant que ce soit lui qui réfléchisse le plus pour rendre le produit commercialisable !

Sakamoto :

C'est exact, c'est Miyamoto-san qui a donné son accord pour ce slogan : "Plus ! Plus court ! Plus vite !"5 5Ce slogan apparaît sur la boîte de la version japonaise, mais n'a pas été utilisé pour les versions européennes et américaines.

Iwata Asks
Iwata :

Oui, il a énormément insisté pour qu'il soit inscrit sur l'emballage !

Sakamoto :

Je me rappelle également qu'il avait suggéré de mettre quelque chose d'encore plus extrême, comme "Plus ! Plus court ! Plus vite ! Plus idiot !" (rires)

Iwata :

A cette époque, Miyamoto-san a dépensé beaucoup d'énergie pour montrer que le style de jeu inhabituel mais amusant de WarioWare le rendait totalement différent des autres jeux sur le marché, de sorte qu'on pouvait tout simplement s'amuser sans avoir à s'absorber totalement dedans. Et résultat, les jeux sont devenus des titres de lancement indispensables, et même plus, ils ont marqué les débuts d'un nouveau type de logiciels qui touchent un large éventail de personnes. Ce qui est très intéressant, c'est que Miyamoto-san avait beaucoup insisté pour qu'un jeu qu'il ne pourrait pas faire lui-même soit réalisé ! En y repensant, cela s'est passé de façon similaire pour la chaîne Mii.

Sakamoto :

Oui, c'est vrai.

Iwata :

Le logiciel que vous et votre équipe m'aviez montré était à l'origine destiné à la Nintendo DS6. C'était exactement ce que Miyamoto-san voulais que nous fassions depuis un certain temps. Après que je lui ai montré et que j'ai suggéré que c'était le genre de chose qu'il cherchait, cette idée est devenue la chaîne Mii en un rien de temps. 6Veuillez lire la 4ème partie de la série d'interviews consacrées au chaînes Mii pour une discussion plus approfondie sur la façon dont ce logiciel prototype DS a fourni la base pour la chaîne Mii.

Sakamoto :

J'étais vraiment inquiet, parce que je revenais juste d'un voyage d'affaire et que j'avais été informé par un membre de l'équipe qu'Iwata-san et Miyamoto-san étaient là et qu'il s'était passé quelque chose. J'ai immédiatement craint le pire, pensant que j'avais peut-être fait une erreur et j'étais, eh bien, plutôt inquiet..

Iwata :

(rires)

Abe :

En fait, j'ai amené ce logiciel avec moi aujourd'hui. Bien sûr, il n'a jamais été achevé, mais le voilà.

Iwata Asks
Iwata :

Il contenait déjà tous les éléments de base de ce qui allait devenir la chaîne Mii. Vous pouviez créer des visages facilement en utilisant un système de commande très smple, et l'interface était très intuitive. Miyamoto-san avait mentionné qu'il voulait être capable de créer un "alter égo" qui ne serait pas trop lourd en termes de données et qui pourrait être utilisé pour représenter le joueur dans de nombreux autres jeux. Et c'est exactement ce que vous avez fait.

Sakamoto :

Eh bien, à vrai dire, nous ne savions pas vraiment que c'était ce que recherchait Miyamoto-san depuis le début. Ce que nous avions imaginé n'était pas principalement la création de visages. En fait, nous voulions simplement créer des caricatures qui pourraient être ensuite conservées et utilisées dans de nombreux autres jeux. Alors au début, le logiciel nous permettait seulement de changer l'arrangement des yeux, du nez et de la bouche pour créer un visage. J'ai fait remarquer que les parties dont j'avais besoin pour créer une version numérique de moi-même manquaient ! (rires) Les yeux devaient être plus grands et positionnés selon un angle différent, mais le logiciel ne le permettait pas. J'ai alors demandé : "N'y a-t-il pas moyen de changer la taille ou l'angle des parties du visage ?"

Iwata :

Ce fut l'instant "Eurêka" ! Si ce concept n'avait pas été trouvé, la chaîne Mii et les Mii n'auraient jamais vu le jour, et il est plus qu'évident que la Wii aurait été une console d'un tout autre genre.

Sakamoto :

Eh bien, cela paie parfois de demander ! Et tout ça parce que je ne pouvais pas faire un visage qui me ressemble ! (rires) J'ai dû dire à l'équipe d'adapter le logiciel pour permettre aux gens avec des "visages inhabituels", comme le mien, de créer leur propre visage également.

Iwata :

"Visages inhabituels" ! (rires) Si vous n'aviez pas dit cette petite chose, nous n'aurions pas la même Wii aujourd'hui !

Abe :

Pour le dire autrement, si Sakamoto-san avait eu un visage banal, la Wii ne serait pas telle qu'elle est aujourd'hui !

Sakamoto :

C'est exact... Hé, une petite minute !

Iwata :

Non, sérieusement, vous avez raison ! (rires)

Sakamoto :

Peut-être que mon visage sort un peu de l'ordinaire, mais je ne suis pas le seul. Il y a également de nombreuses autres personnes avec des visages "uniques" dans le monde, vous savez ! (rires) Cela aurait été une grosse erreur de notre part de ne pas rendre les visages personnalisables. Et maintenant, grâce à toutes les demandes que nous avons faites, vous pouvez créer une grande variété de visages.

Iwata :

Et c'est à ce moment que le logiciel a commencé à devenir vraiment intéressant. Evidemment, si cela n'avait pas été intéressant, vous ne me l'auriez pas montré...

Iwata Asks
Abe :

Le visage bizarre de Sakamoto-san a changé la Wii à tout jamais !

Sakamoto :

Bon, ça suffit. Restons-en là, s'il vous plaît.

Iwata :

Et maintenant, la boucle est bouclée puisque la chaîne Mii peut être utilisée avec WarioWare: Smooth Moves. Pourriez-vous nous expliquer comment les Mii sont utilisés dans WarioWare ?

Abe :

Au début du jeu, quand vous entrez votre nom, vous pouvez aussi choisir votre Mii, et il apparaîtra assez souvent durant votre partie. Par exemple, il y a un niveau du jeu où la tête de votre Mii apparaît sur un gros ressort ; donc vous devenez un ressort humain ! Le but du jeu est d'éviter la balle lancée vers vous en tenant le "bâton de style" au-dessus de votre tête, adoptant ainsi la position de "l'Iroquois", et en vous penchant sur les côtés. Votre Mii, dans le jeu, imitera vos mouvements pour éviter la balle.

Iwata :

Le fait que le visage que vous voyez à l'écran soit le vôtre fait que vous faites beaucoup plus attention !

Abe :

Vous commencez vraiment à voir les choses différemment ! (rires)

Iwata :

"Regardez, c'est moi !" (rires)

Sakamoto :

Vous avez tendance à plus vous concentrer ! (rires)

Abe :

Etre touché devient du coup plus énervant ! (rires) Voilà en gros le genre d'apparition que votre Mii effectue dans WarioWare.

Sakamoto :

L'un des moments les plus amusants est lorsqu'un personnage apparaît à l'écran et qu'il vous tourne le dos. Vous faites de votre mieux pour diriger le personnage mais quand vous faites une erreur, le personnage se retourne vers vous et vous vous regardez vous-même ! (rires)

Iwata :

Comme c'est drôle ! (rires)

Sakamoto :

Vous ne trouvez pas que c'est peut-être un peu "nul" ?

Iwata :

Maintenant que vous le dites, c'est vrai, c'est complètement nul ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Bien, avant de nous arrêter pour aujourd'hui, pourriez-vous dire quelque chose de plus aux nombreux fans qui attendent ce jeu avec impatience ?

Abe :

Bien sûr. Jusqu'à maintenant, les jeux WarioWare avaient comme support principal des consoles portables et avaient pour but de permettre aux joueurs de s'amuser en mode un joueur. Cette fois-ci, cependant, nous nous sommes efforcés de faire un jeu permettant de s'amuser à plusieurs. Bien sûr, il est toujours aussi agréable d'y jouer seul, mais chaque fois que c'est possible, invitez quelques amis et profitez de cette expérience ensemble !

Sakamoto :

C'est vraiment un jeu qui peut être amusant à la fois pour ceux qui jouent et ceux qui regardent. Je pense que les gens qui regardent se prennent vraiment au jeu. Il y a toutes sortes de choses amusantes en plus de la trame principale du jeu. C'est pour cela que jouer à plusieurs est agréable ; c'est une sorte de jeu pour les fêtes parce qu'il s'adapte à toutes les occasions, comme Noël ou le nouvel an en famille. Même papi et mamie peuvent y jouer et essayer de faire quelques flexions ! (rires)

Iwata :

En d'autres termes, WarioWare: Smooth Moves est un jeu qui amènera le sourire aux lèvres de toutes les personnes dans la pièce, et cela juste avec une télécommande Wii et un téléviseur. Une fois ces éléments rassemblés, je souhaite que tous essaient le jeu et disent ce qu'ils en pensent. Je suis vraiment désolé que cet entretien ne contienne pas le récit de terribles épreuves, cette fois-ci ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Bien sûr, je n'imagine pas une seconde que le développement du jeu se soit passé sans histoire. Je suis certain qu'il y a eu des fois où vous étiez tous fatigués, mais vous n'avez jamais baissé les bras. En fait, l'équipe de WarioWare a toujours l'air d'avoir un grand sourire sur le visage !

Sakamoto :

Ils ont tendance à être toujours ainsi, de toute façon. Mais, qui sait, ils ont très bien pu pleurer derrière mon dos ! (rires) Mais j'ai l'impression, en repensant à l'ensemble du projet, que la plupart des choses se sont faites aisément et que nous nous sommes beaucoup amusés. Je suis certain que tout le monde est fatigué, mais je peux voir clairement qu'ils ont eu plaisir à faire partie de l'équipe, et c'est pour cela je pense que tout s'est bien passé du début à la fin.

Iwata :

En réalité, il est impossible de créer quelque chose de bien sans effort. Mais je crois que le fait que l'équipe ne se soit jamais démotivée est la raison pour laquelle vous avez créé un jeu qui fait sourire tout le monde.

Sakamoto :

Je suis sûr que c'est vrai. Cela se ressent vraiment dans les jeux, n'est-ce pas ? L'ambiance parmi les développeurs, je veux dire. Si la joie que tout le monde a eu à faire le jeu a pu être communiquée au jeu lui-même, alors nous n'aurions pas pu espérer un meilleur résultat.

Iwata :

Mais d'une certaine manière, cela n'aurait pas sonné juste si vous m'aviez dit que WarioWare: Smooth Moves est le résultat d'une lutte acharnée. Après tout, c'est un jeu dans lequel on vous demande de mettre votre doigt dans le nez !

Tous :

(rires)