Quando ha iniziato a lavorare come director, Nomura-san, come ha deciso quale stile di leadership adottare?
I primi director per cui avevo lavorato erano stati Sakaguchi-san e Kitase-san10. Credo che quei due abbiano avuto un forte influsso sul mio modo di pensare. Per la pianificazione dei combattimenti, invece, credo di essere stato influenzato da (Hiroyuki) Ito-san11, director di FFIX12. Un’altra mia fonte di influenza è (Tetsuya) Takahashi-san13 di Monolith14. Era incaricato della realizzazione grafica presso Square, e nelle prime fasi della mia carriera mi ha seguito e aiutato molto. All’epoca queste quattro persone erano i miei “mentori”. 10 Yoshinori Kitase lavora come producer nel primo reparto produttivo di Square Enix. Si è occupato di un ampio numero di progetti sin dall’era di Square, tra cui Final Fantasy VII. 11 Hiroyuki Ito è un autore di videogioco che lavora per Square Enix. Ha lavorato a moltissimi titoli e ha diretto FFIX e FFXII. 12 FFIX: Final Fantasy IX, il nono gioco della serie, pubblicato nel luglio 2000 in Giappone. 13 Tetsuya Takahashi è un autore di videogioco che ha lavorato per Square. Ha lasciato l’azienda nel 1999 per dare vita a Monolith. 14 Monolith: Monolith Soft, Inc., azienda di sviluppo videogiochi con sede a Meguro, Tokyo.
Così ha assorbito tutto ciò che poteva dai suoi quattro mentori prima di diventare director lei stesso?
Non proprio. Credo che l’unica cosa che sono davvero riuscito ad assorbire sia il loro approccio al processo creativo. Quando divenni director pensai “Non riuscirò mai a essere come loro”. Però mi ero divertito molto a collaborare con loro, quindi speravo, in qualche modo, di riuscire a creare un’atmosfera tale da rendere il lavoro piacevole a tutti.
Personalmente, sono convinto che il compito principale di un leader sia quello di spiegare al team qual è l’obiettivo da perseguire e assicurarsi che i collaboratori associno risultati positivi a tale obiettivo. Le sue parole, Nomura-san, mi fanno pensare che lei sia un ottimo capo: una persona che riesce a far capire chiaramente al team cosa fare e che spinge i colleghi a credere profondamente nel loro lavoro.
Lo spero... Sono anche un designer, perché parto sempre da un’immagine mentale abbastanza definita. Forse le immagini sono qualcosa di più facile da comunicare rispetto a un documento scritto.
Ma anche una “persona visiva” come lei non può limitarsi a visualizzare una serie di immagini fisse. Deve pensare anche al funzionamento di dinamiche come quelle del combattimento, no?
Sì, certo.
E come comunica queste cose al suo team?
Beh... All’inizio espongo genericamente le mie idee e disegno una bozza rapida di alcune immagini per cercare di spiegarmi meglio. Suppongo sia un po’ come descrivere a qualcuno un film che si è appena visto. La sensazione è quella.
Capisco. Lei ha in mente un’immagine completa, e questo le permette di dire “Questa parte è diversa” o “Questa va bene” e di trasformare gradualmente tale immagine in realtà. Fin dall’inizio possiede un quadro completo su cui lavorare.
Credo sia per questo che lo staff afferma che i miei video promozionali aiutano molto.
Dunque i video promozionali non sono solo per i clienti, ma servono anche per le presentazioni al suo staff. Suppongo che abbiano una funzione simile a quella delle specifiche.
Proprio così. Si fanno un'idea del tipo di azione che vogliamo creare guardando quei video.
Certo, capisco. Un’altra cosa di Kingdom Hearts che ha sorpreso molto il pubblico è stata la collaborazione con Hikaru Utada. Devo dire che anch’io sono rimasto davvero stupito. Com’è nato il vostro rapporto di lavoro?
Beh, io sono un grande fan di Utada-san, e pensai che, visto che avremmo usato personaggi Disney molto famosi, avremmo avuto bisogno di una canzone scritta da una vera star del panorama musicale. Per me poteva trattarsi solo di Utada-san. Molti mi dissero che non saremmo mai riusciti a entrare in contatto con lei, ma noi le facemmo un’offerta comunque, in pieno spirito “non si sa mai”. Rimanemmo sorpresi anche noi quando lei si mostrò interessata all’idea, e questo diede il via alla collaborazione.
Probabilmente fu colpita dalla sua natura diretta, Nomura-san. Non sono molte le persone che entrano negli uffici Disney e dicono “Non voglio realizzare un gioco in cui i protagonisti siano i vostri personaggi. Voglio i miei personaggi!”. (ride)
(ride)
E forse Utada-san non si sente chiedere spesso di scrivere una canzone per un videogioco. Molti penserebbero che si tratti di un compito impossibile, e non ci proverebbero nemmeno.
Suppongo di sì... Io però non sono proprio il tipo da pensare che qualcosa è impossibile ancor prima di fare un tentativo. Credo molto nell’importanza di provarci, sempre.
Sicuramente continuare a provare è meglio che rinunciare a fare qualcosa perché lo si ritiene impossibile. Ora, è passato molto tempo dall’uscita del primo capitolo di Kingdom Hearts, e sono sicuro che dovete affrontare ostacoli sempre nuovi man mano che la serie va avanti. So che una saga così lunga deve avere molte trame secondarie, ma quante ne aveva in mente fin dall’inizio, Nomura-san?
All’inizio avevo solo una vaga idea della struttura generale. Avevo pensato anche a un eventuale Kingdom Hearts 215. Sì, quando fu annunciato lo sviluppo del N° 1 avevo già in mente un N° 2, e quando furono annunciati tre titoli contemporaneamente16 sentii che tutto si sarebbe amalgamato piuttosto bene. Quando è stato annunciato questo gioco, Kingdom Hearts 3D17, ho pensato che un altro tassello stava andando al suo posto. 15 Kingdom Hearts II, RPG d’azione pubblicato nel dicembre 2005 in Giappone. Anche se è chiamato Kingdom Hearts II in realtà è il terzo titolo della serie Kingdom Hearts. 16 Coded è stato pubblicato (in Giappone) nel giugno 2009, 358/2 Days è stato pubblicato per Nintendo DS nel maggio 2009 e : Birth by Sleep è stato pubblicato nel gennaio 2010. 17 3D: 3D [Dream Drop Distance], nuovo titolo per Nintendo 3DS, pubblicato il 29 marzo 2012 in Giappone e di prossima uscita in Europa.
Quindi è riuscito gradualmente a costruire una storia e a collegare in modo omogeneo ogni filone narrativo. È stato faticoso?
Sì, ma...
In realtà lei non sembra per niente affaticato, Nomura-san! (ride)
Davvero?! (ride) Beh, vediamo... La creazione di qualcosa ha sempre dei limiti. Non capita mai di avere la possibilità di fare tutto ciò che si vuole.
È vero. I limiti e le restrizioni esistono sempre. Se lei fosse stato completamente libero e privo di vincoli, il processo di sviluppo non sarebbe mai terminato, vero?
Sì, è vero. Una parte del fascino insito nella creazione dei giochi è proprio cercare di renderli il più divertenti possibile all’interno dei limiti prestabiliti. A volte penso addirittura che avere più vincoli renda il processo creativo ancora più interessante.
Sì, capisco perfettamente cosa intende dire. Talvolta pensare che le restrizioni siano un fattore positivo spinge a prevederne sempre di più, e anche se questo può comportare dei problemi... bisogna scegliere di non considerarli tali. Dopotutto tu vuoi che i giocatori apprezzino il gameplay, non certo che sperimentino le stesse difficoltà avute dagli autori nel processo creativo.
Certo.
Quindi, poiché i limiti e le restrizioni sono una parte inevitabile del processo creativo, lei ha deciso di affrontarli di petto e godersi la sfida?
Sì. È esattamente per questo che amo trovare nuovi modi di affrontare i limiti. (Tadashi) Nomura-san18, che ha prodotto le campagne pubblicitarie di Kingdom Hearts e mi ha insegnato moltissime cose, dice sempre: “I giocatori non vogliono vedere le difficoltà che hai avuto”. 18 Tadashi Nomura si è occupato della produzione delle campagne pubblicitarie di molti titoli di Square Enix. Attualmente è director presso Monolith Soft Inc.
Proprio come dicevamo noi!
Mi ha sempre detto: “Non parlare mai delle difficoltà”. Questo, credo, mi ha influenzato molto.
Quindi era d’accordo con lui?
Sì. Credo che sia più interessante conoscere le cose piacevoli, non le difficoltà. Ancora oggi seguo molti dei consigli che i miei mentori mi hanno dato.
È una parte della cultura della creatività tipica di Square, vero?
Credo di sì. Quando (Koichi) Ishii-san19 lasciò l’azienda mi disse: “So che manterrai viva la cultura creativa di Square”. E in effetti attribuisco un enorme valore a quel tipo di mentalità. 19 Koichi Ishii ha collaborato alla creazione di Final Fantasy I-III, IX e altri giochi. Attualmente è amministratore delegato di Grezzo.
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