Dopo quanto tempo avete iniziato ad avere un'aspettativa chiara del risultato finale?
Questa forse è un'eccezione, ma siccome stavamo realizzando due titoli in parallelo, abbiamo suddiviso il lavoro in due parti, occupandoci da un lato delle parti d'azione conclusive per Resident Evil: The Mercenaries 3D e creando la grafica e altri aspetti della presentazione per Resident Evil: Revelations.
Creare due giochi contemporaneamente era parte del piano fin dall'inizio?
Il progetto per Resident Evil: Revelations è partito prima, ma stavamo mettendo molta carne al fuoco in termini di ambientazioni e altri aspetti del gioco, per cui i tempi si sono allungati. D'altra parte volevamo pubblicare qualcosa subito dopo il lancio sul mercato della console Nintendo 3DS, per cui abbiamo iniziato a sviluppare e testare Resident Evil: The Mercenaries 3D, il cui sistema di gioco era praticamente già pronto. In termini di impatto assoluto piuttosto che paura, ritenevo Resident Evil: The Mercenaries 3D superiore a Resident Evil: Revelations e c'era il desiderio di renderlo un prodotto a sé stante, per cui abbiamo conciliato le due cose.
Avete scelto il genere che si prestava meglio alla concentrazione di contenuti in un periodo di tempo ridotto. In un certo senso, le nostre rispettive aziende collaborano per promuovere la stessa piattaforma, la console Nintendo 3DS, ma allo stesso sono concorrenti. La tempestività è fondamentale nell'approccio verso i giocatori per il lancio di un titolo per una nuova piattaforma.
Ho visto un'ampia varietà di titoli alla Nintendo Conference 201012 e alla presentazione di Nintendo 3DS al Nintendo World 201113. Erano tutti prodotti rivali, ma mi hanno fatto riflettere, mi sono detto: “A questo non ci avevamo pensato, devo fare attenzione.” (ride) 12 Nintendo Conference 2010: una manifestazione per i professionisti del settore videoludico che si è svolta presso la fiera di Makuhari, in Giappone, il 29 settembre 2010. 13 Nintendo World 2011: un evento di tre giorni organizzato presso la fiera di Makuhari, in Giappone, iniziato l'8 gennaio 2011.
Senza questi stimoli, il nostro mondo progredirebbe a una frazione della velocità con cui si evolve ora. Il nostro settore si evolve perché osserviamo ciò che fanno i concorrenti e pensiamo: “Ci hanno battuti!” oppure “Grandioso!” o ancora “Come potremmo usare anche noi questa caratteristica?”
Proprio così. Lo sviluppo dei videogiochi è emozionante e divertente, ma è anche molto duro. (ride) Anche lei è uno sviluppatore, per cui credo che mi capisca.
Sì, è un lavoro duro, ma in senso positivo. Quando inizi a divertirti a creare videogiochi, per me è più divertente che giocarci! (ride) Giorno dopo giorno, le cose che all'inizio sembravano impossibili prendono forma. Adoro il modo in cui poco a poco tutti gli elementi si incastrano tra loro.
C'è un limite a ciò che ognuno di noi può fare da solo, ma è stupefacente vedere cosa riescono a fare tante persone che lavorano insieme. Il processo di creazione dei videogiochi è interessante. Sarebbe bello se anche questo processo venisse trasformato in un gioco! (ride)
Beh, sarebbe difficile, ma potrebbe essere un obiettivo per il futuro! (ride)
(ride)
Oggi lo sviluppo ha raggiunto dimensioni tali che non puoi fare a meno di chiederti in che modo il tuo lavoro è collegato a quello degli altri. È facile perdere di vista il fine ultimo del tuo lavoro nel contesto del progetto globale. Per questo motivo, il metodo di lavoro è importante affinché ognuno sia consapevole del proprio ruolo. Quando questo accade, creare qualcosa diventa molto divertente.
Sì ed è fantastico vedere la risposta dei giocatori. Quando dicono: “Davvero divertente!” ti danno la motivazione e così sviluppare videogiochi diventa una dipendenza, non riesci più a smettere! (ride)
Ah, capisco bene ciò che intende. Anche se i giocatori manifestano insoddisfazione, è comunque meglio di quando il gioco viene completamente ignorato.
Sì. Nel mondo dell'intrattenimento, l'importante è che si parli di te. Se siamo sulla stessa lunghezza d'onda dei giocatori e ci divertono le stesse cose, quando creiamo un videogioco possiamo puntare più in alto.
Esattamente. Per tornare a quanto accennato prima, immagino che portare avanti due giochi in parallelo sia piuttosto complicato. Come avete suddiviso le vostre energie?
Definisco il piano per gli elementi più grandi e lascio che lo staff si occupi del resto. Se dò suggerimenti a entrambi i team su cosa potrebbero fare per rendere più felici i fan, la loro motivazione aumenta. Così entrambi i team danno il massimo.
Capisco. Con due team che lavorano in contemporanea, ogni team penserà: “Non possiamo essere da meno!” e il livello qualitativo aumenta.
Sì. Questa volta, alcuni membri dello staff sono coinvolti in entrambi i progetti, quindi il know-how acquisito durante lo sviluppo di Resident Evil: The Mercenaries 3D viene trasferito a Resident Evil: Revelations.
Ma anche se lei crea il design per il gioco completo, è raro che il risultato finale li rifletta esattamente. Specialmente quando si tratta di un nuovo hardware, alcune cose le puoi solo supporre, ma non sai come andrà a finire finché non inizi a lavorarci. Succede così anche per Capcom?
Sì. A dire la verità, è raro che la programmazione venga seguita alla lettera. (ride) Il nostro staff prova sempre i giochi e anche se informano dei problemi minori i colleghi, non vedono i problemi più grandi. Questo compito spetta a me.
Il ruolo di chi non è direttamente impegnato nel lavoro di sviluppo è quello di supervisionare e controllare che le intenzioni del gioco arrivino fino ai giocatori. D'altra parte, qualcuno potrebbe obiettare: “Se apportiamo questo cambiamento, non potremo rispettare i tempi previsti.”
Sì, questo è sempre un problema. Io mi occupo anche dei compromessi che riguardano il livello di qualità, tipo: “Invece di aggiungere quell'elemento, concentratevi su questo.” Ma va da se che i budget e le scadenze vanno rispettati. Ma la gente spende soldi per comprare i videogiochi per cui dobbiamo garantire la qualità dei contenuti e penso che anche il nostro staff la pensi così su questo.
Generalmente, gli sviluppatori che lavorano a prodotti caratterizzati da un alto livello di energia, sono essi stessi persone piene di energia e vitalità. La cultura aziendale di Capcom mi fa pensare a persone atletiche e sportive, quindi immagino che molti dei suoi collaboratori siano dei tipi “dal sangue caldo”, in senso positivo naturalmente. Penso che questo sia lo “stile Capcom” e che i giochi Capcom piacciano a molta gente proprio perché riuscite a trasmettere la vostra energia ai giocatori. È d'accordo con questa analisi?
Sì… direi che il sangue caldo ce l'abbiamo… (ride)
Anche Nintendo ha dei collaboratori atletici. A prima vista, i giochi che sviluppiamo internamente potrebbero far pensare a un gruppo di sviluppatori piuttosto compassato, ma il modo in cui liberano l'energia quando creano a un gioco è simile a quello con cui scarichi l'energia nello sport. Durante le scuole superiori ho giocato a pallavolo, per cui una parte di me viene sollecitata da questo spirito sportivo e penso che sia così anche per Capcom. (ride)
Sì. Quando sono arrivato alla Capcom era una classica e solida azienda di videogiochi, per cui avevamo libertà assoluta. (ride)
Essere circondati da colleghi più anziani disinvolti favorisce la creatività e la produttività. (ride)
Molti collaboratori di Capcom sono ex-clienti che amano la nostra cultura aziendale, così lo “stile Capcom” rimane puro. Oggi lavoriamo in modo diverso dal passato, ma grazie a questa cultura abbiamo mantenuto la qualità dei prodotti Capcom.
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