Ciò che ha dato il via a Resident Evil: The Mercenaries 3D era la necessità di provare un gioco per la console Nintendo 3DS. Allora abbiamo cercato di adattare Resident Evil 5 al Nintendo 3DS, e l’impatto è stato più forte di quanto potessimo immaginare.
A questo punto abbiamo pensato: “Possiamo farlo davvero!”. Far andare avanti il progetto come un prodotto a sé stante non sarebbe stato facile, ma sapevamo di avere l’esperienza necessaria per farcela. A livello di controlli, siamo riusciti ad apportare le adeguate modifiche a Mercenaries e a completare Revelations basandoci sui feedback dei giocatori. E realizzare Mercenaries prima di questo nuovo gioco ci ha permesso di cogliere appieno le potenzialità della console Nintendo 3DS. Direi, dunque, che a livello di sviluppo hardware lo sforzo maggiore è stato la realizzazione di Mercenaries.
I ragazzi del team di Resident Evil Revelations avevano già lavorato alla realizzazione di Resident Evil: The Mercenaries 3D, dunque erano al “secondo round di sviluppo”, e questo ha permesso loro di procedere senza particolari difficoltà. Resident Evil: The Mercenaries 3D usa le conoscenze acquisite grazie a Resident Evil Revelations, e Resident Evil Revelations si basa sui feedback relativi a Resident Evil: The Mercenaries 3D. Credo che siamo proprio riusciti a interagire con i giocatori.
È la stessa cosa che è successa ai membri di Nintendo che hanno realizzato sia nintendogs + cats9 che Mario Kart 710. Anche loro hanno fatto due round di sviluppo per la console Nintendo 3DS. Ci sono cose che non è possibile sapere finché non si completa la realizzazione del gioco. Un motivo per cui Revelations ha raggiunto questo livello di completezza è sicuramente l’esperienza acquisita con lo sviluppo di Mercenaries. 9 nintendogs + cats è un gioco di simulazione pubblicato in Giappone per la console Nintendo 3DS nel febbraio 2011. 10 Mario Kart 7 è un gioco d’azione e di corse pubblicato per la console Nintendo 3DS nel dicembre 2011.
Quello che sto per dire mi causerà dei problemi, ma forse grazie a questo processo avremmo potuto stabilire una data di fine lavori anteriore a quella pianificata.
Tutti hanno lavorato il doppio. (ride)
Sì. (ride) Siamo riusciti, con circa un anno di anticipo, a gestire tutte le problematiche che potevano insorgere nei sei mesi precedenti alla data di consegna, dunque lo sviluppo di Resident Evil Revelations è filato davvero liscio.
Lo dice come se non fosse niente... siamo stati noi a darci da fare! (ride)
Oh, mi dispiace. Grazie a tutti, davvero.
Beh, alla fine questo ci ha dato una marcia in più, quindi è stato un fattore positivo.
Durante la realizzazione di Mercenaries c’era molto altro lavoro da svolgere oltre alla programmazione, ad esempio la stesura della sceneggiatura di Resident Evil Revelations, quindi credo che il nostro metodo sia stato molto efficiente. Lo staff ha lavorato il doppio, a volte addirittura il triplo, e di questo sono profondamente riconoscente.
Com’è stato lavorare a ritmi così sostenuti?
Beh, in tutta onestà... i periodi di sviluppo si sono completamente sovrapposti.
Mercenaries era a buon punto verso la fine del 2010, e questo ci ha dato un momento di respiro.
Hori-san, quale pensa sia stato il segreto che vi ha permesso di creare immagini di grande effetto in tempi così ridotti?
Credo sia stato il fatto che avevamo deciso fin dall’inizio che il concetto chiave dovesse essere l’horror e che la storia dovesse essere ambientata su una nave da crociera abbandonata. Kawata-san mi ha chiamato dopo l’E3.
Gli ho chiesto di prendere le immagini della demo che avevamo realizzato appena in tempo per l’ E3 e di trasformarle in qualcosa di adatto al gioco.
Non voleva sentirsi dire che le immagini non erano buone.
Esatto. Così ho parlato con i programmatori per verificare la memoria del sistema e riflettere sul da farsi. Tra i miei compiti c’è anche il consultarmi con gli altri sul design dei livelli11 – le ambientazioni, il layout – e prendere decisioni in corso d’opera. 11 Design dei livelli: progettazione di spazi, ambienti di gioco, livello di difficoltà e altri elementi per la mappa e le aree del gioco.
Alla Capcom sono gli art director a stabilire come impostare il design dei livelli?
Non sempre, ma per questo titolo il responsabile ero io. Ho dovuto prendere decisioni per far sì che la progettazione del gioco prendesse una certa direzione.
È una progettazione funzionale che somiglia molto all’approccio usato da Nintendo.
Hori-san si è occupato molto della pianificazione. Oltre a realizzare le immagini, ha proposto varie idee sull’assetto generale del gioco.
Ho lavorato secondo i piani del gioco, e ho preso molte decisioni a livello di design.
In questo modo siamo riusciti ad applicare il concetto che doveva costituire la base di Revelations, sfruttando appieno le caratteristiche della console Nintendo 3DS, senza mai allontanarci dalla direzione del genere horror. Credo sia per questo che siamo riusciti a completarlo in un periodo così breve.
Considerando il volume e la qualità del prodotto finale, ho l’impressione che lo sviluppo sia stato molto concentrato.
Credo che anche la mia esperienza con lo sviluppo di Resident Evil 5 (RE5) sia stata un vantaggio. In quel caso abbiamo ricevuto molti commenti dai fan che chiedevano atmosfere più terrificanti, dunque stavolta siamo riusciti a inserire ciò che non avevamo messo in RE5, senza alcuna esitazione.
Molte persone dei media stranieri con cui abbiamo parlato ci hanno detto: “Revelations è un gioco horror, vero? Ma è fantastico!”. Credo sia un prodotto davvero in grado di appassionare il pubblico.
Ha più personalità.
Esatto. Quando non pensa troppo, Nakanishi-san agisce con grande rapidità ed è in grado di svolgere una mole di lavoro enorme. Credo che il successo del progetto sia dipeso anche da questo. Anche se non gliel’ho mai detto pubblicamente! (ride)
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