2. Il Motion Capture dei dipendenti dello staff

Iwata:

In una partita di calcio ci vogliono squadre di undici giocatori che corrono in campo. Tuttavia, in un gioco sarà possibile comandare direttamente un solo calciatore, mentre gli altri dovranno essere azionati dall'IA. Questo significa che la realizzazione dell'IA è il fulcro delle partite di calcio?

Enomoto:

Sì. L'IA è fondamentale, assolutamente necessaria. Personalmente penso che oggi l'IA computerizzata di qualsiasi videogioco moderno sia ancora lontana dalla forma che dovrebbe avere.

Iwata:

Sì, è vero. Mentre la resa grafica ha raggiunto un livello tale da essere paragonabile alla fotografia, l'IA ha ancora un bel po' di strada da fare...

Enomoto:

Per questo la gente dice che è meglio giocare contro avversari comandati da altre persone. In realtà in "PES", l'IA è orientata essenzialmente alla difesa. È un gioco di calcio: se i giocatori vengono ammoniti ed espulsi uno dopo l'altro e la partita continua 10 contro 8, non è più calcio. Quindi, è importante innanzitutto creare un equilibrio tra attacco e difesa, in modo da impedire all'attacco di distruggere la difesa. Un altro fattore importante nell'IA è l'animazione degli atleti. In azienda abbiamo uno studio per il rilevamento del movimento, così abbiamo deciso di analizzare l'attività motoria del personale addetto allo sviluppo, da usare per movimenti e tecniche.

Iwata:

Davvero!? Non ci posso credere... Pensavo che aveste usato i movimenti di calciatori professionisti.

Enomoto:

Prima ci siamo rivolti ai membri e ai professionisti della Federazione calcistica giapponese, ma non potevamo pretendere che facessero a ripetizione mosse fin troppo pericolose, per cui non potevamo fare e rifare tutte le riprese che facciamo di solito.

Iwata:

Vero. Per un calciatore professionista il suo capitale è il proprio fisico, pertanto devono averne un'estrema cura.

Enomoto:

Esatto, infatti anche i loro manager impediscono loro di fare certe cose. Ecco perché la soluzione migliore era applicare sensori di movimento sui nostri dipendenti e rilevare l'attività motoria in questo modo. Certamente ci sono delle differenze nella muscolatura di un atleta rispetto a quella dei dilettanti, quindi ci sarà un netta differenza nella velocità su un calcio ad esempio, ma noi desideriamo cogliere i movimenti che ci servono a ripetizione e nel modo più completo possibile.

Iwata:

Alla fine, la perseveranza della ripetizione, la passione e la mera quantità di materiale, cambiano la qualità del gioco.

Iwata Asks
Enomoto:

Esatto. Tutto sta nel trovare il giusto compromesso. Possiamo modificare le riprese dopo averle registrate, ma è sempre meglio rifarle ex novo.

Iwata:

Sono certo che ci siano bravissimi calciatori nel vostro staff, ma anche così è un bella impresa. Ma magari a certe persone suona strano il fatto di catturare ripetutamente i movimenti dei dipendenti. (ride)

Enomoto:

Siccome i portieri si tuffano spesso per parare, può essere pericoloso per un professionista, perché può farsi male. Può essere pesante a livello fisico. Tuttavia, il nostro personale può alternarsi in questo compito e ripetere l'azione per tutte le volte che serve.

Iwata:

Sì, una sola persona non può continuare a ripetere queste azioni una volta dietro l'altra (ride). C'è bisogno di tantissima energia e velocità.

Enomoto:

Vero. Comprenderà dunque che i dipendenti coinvolti nel rilevamento del movimento tengono molto alla buona riuscita del gioco: i giochi di calcio che creano richiedono non soltanto il loro lavoro, ma anche i loro movimenti.

Iwata:

Presumo che ciò implichi un motivazione molto diversa, vero? Anche se questo lavoro richiede di passare molto tempo alla scrivania, ritengo che il luogo per lo sviluppo del gioco vero e proprio sia una specie di palestra che richiede prestazioni atletiche. Lo stesso accade per i giochi "Mario"6 e "Zelda"7: quando i giocatori sbagliano, sono stimolati a riprovare ancora, una volta dopo l'altra, e questo approccio mi pare assolutamente atletico. Tuttavia, il team del "PES" usa il proprio corpo in modo autenticamente sportivo e questo è certamente ancora più atletico! (ride) 6"Mario": serie "Super Mario Bros.". Il primo gioco è uscito in Giappone per Nintendo Entertainment System nel settembre 1985. 7"Zelda": serie "The Legend of Zelda". Il primo gioco è uscito in Giappone per Family Computer Disk System nel febbraio 1986.

Enomoto:

Beh, se non avessimo agito così, una volta inserite le immagini nel gioco e visto che i movimenti non erano come li volevamo, non avremmo potuto dire: "pazienza, li rifacciamo domattina come prima cosa quando arriviamo in ufficio", perché avremmo perso l'effetto della velocità.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque registravate l'attività motoria da ricreare nell'IA, la inserivate nel gioco per verificarla, e se non era in armonia con gli altri movimenti, la registravate di nuovo... E siete andati avanti così per un anno intero, accumulando un'immensa quantità di materiale. Forse questo è anche il motivo per cui "PES" ha fatto così tanti progressi in poco tempo. Avete scoperto qualche talento del calcio tra i vostri dipendenti?

Enomoto:

Sì. All'inizio alcuni di noi non ne sapevano molto di calcio, ma adesso è diventato quasi il lavoro di una vita. E anche quando se ne vanno a casa amano guardare le partite. Se così non fosse stato, sarebbe stato impossibile creare scene all'altezza delle aspettative degli appassionati del genere.

Iwata:

Coloro che elaborano i principi dell'IA devono immedesimarsi molto nella mente dei giocatori e prevedere i punti in cui questi prendono le loro decisioni. Durante il suo lavoro di produzione di giochi sul calcio, ritiene di aver modificato il modo in cui guarda le partite?

Enomoto:

Sì, è cambiato.

Iwata:

Scommetto che le partite sono più interessanti ora.

Enomoto:

Quando guardo una partita, cerco di prevedere quale sarà la prossima mossa: se mi sbaglio significa che ci devo lavorare ancora. Penso: "questo giocatore fa cose che non avevo mai visto prima..."

Iwata:

La qualità del calcio cambia col tempo, vero? Emergono nuovi atleti, imparano a fare nuove azioni, vengono inventate nuove tattiche e tutto ciò modifica l'evoluzione del calcio. E a questo punto, lei se ne accorge piuttosto in fretta, vero?

Enomoto:

Mi pare di sì. Tra le strategie, ad esempio, la difesa a zona8 è una tattica inizialmente studiata per neutralizzare un determinato calciatore, ma ad un certo punto ci si è resi conto che in realtà è efficace contro tutti gli atleti. 8Difesa a zona: una strategia difensiva del calcio.

Iwata:

In effetti questa è stata la storia della difesa a zona, vero?

Enomoto:

Sì. Così è diventata la norma. Oggi è diventata una strategia molto comune.