1. L’impatto di Super Mario 64

Iwata:

Grazie per avermi raggiunto qui oggi.

Nomura:

Grazie a lei per avermi invitato.

Iwata:

Nomura-san, questa è la prima volta che ci vediamo di persona, non è vero?

Nomura:

Sì, è vero.

Iwata:

Beh, anche se finora non abbiamo mai avuto modo di incontrarci è da molto tempo che desidero chiacchierare un po’ con lei.

Nomura:

Davvero?

Iwata:

Allora, vorrei iniziare parlando di THEATRHYTHM FINAL FANTASY1. Di recente ho avuto l’opportunità di parlare con Hazama-san2, il producer del gioco, e in quell’occasione ho capito che lei, Nomura-san, è un po’ il suo mentore. 1 è un gioco d’azione musicale che uscirà in Europa nell’estate 2012. 2Ichiro Hazama lavora per Square Enix. È il producer di .

Nomura:

Sì, siamo buoni amici.

Iwata:

Ho avuto l’impressione che lei ricopra, per Hazama-san, un importante ruolo di guida durante un processo creativo. Che cosa pensò quando lui le sottopose l’idea di THEATRHYTHM?

Nomura:

Beh... pensai che un’idea del genere non potesse venire da uno sviluppatore.

Iwata:

Ah, capisco. Intende dire che è raro che chi lavora alla realizzazione dei giochi abbia idee del genere?

Nomura:

Sì, perché la maggior parte degli sviluppatori si avvicina ai giochi da una prospettiva diversa. Hazama-san invece voleva partire dall’idea di usare immagini già esistenti. Mi sembrava un concetto molto interessante, così lo incoraggiai ad andare avanti.

Iwata:

Durante l’intervista ho pensato che Hazama-san avesse trovato nelle sue parole una forte motivazione. Ricordo anche che mi ha detto qualcosa del tipo: “Gli autori sono persone straordinarie. Seguono un loro percorso personale e, anche se tale percorso a volte è oscuro e difficile, sanno che raggiungeranno sempre il loro obiettivo. Io ho ancora molta strada da fare prima di poter agire allo stesso modo, ma li rispetto e ammiro molto”. L’ho trovato un commento davvero singolare.

Nomura:

Penso che sia sempre interessante parlare con qualcuno che possiede qualità o caratteristiche che tu non hai. La prima volta che parlai con Hazama-san capii subito che lui aveva qualcosa di speciale di cui io, invece, ero privo.

Iwata:

Ora, io credo che l’ottima reputazione di THEATRHYTHM si sia consolidata in gran parte grazie alla versione demo3. Fu proprio lei a suggerire l’idea della demo, vero Nomura-san? Mi chiedevo se potesse approfondire un po’ questo argomento. 3 “Versione demo”: allusione alla demo di , che in Giappone può essere scaricata tramite il Nintendo eShop.

Nomura:

Beh, ogni anno vengono organizzati vari eventi videoludici, e di abitudine osservo le reazioni dei giocatori ai titoli presentati in quelle occasioni. La coda di persone che volevano giocare alla prima versione di prova di THEATRHYTHM era impressionante. Molti scrissero, sui blog e su Twitter, commenti come “È stato divertentissimo” o “Ho fatto la fila per tutta la giornata per giocare”, dunque pensai che, fin dal primo giorno, la risposta del pubblico fosse stata eccellente. Capii che l’esperienza reale del gioco migliorava molto l’impressione che il pubblico ne aveva.

Iwata:

Quindi pensò che fosse meglio che la gente avesse un’esperienza diretta del gioco?

Nomura:

Esatto. Fu per questo che proposi di creare una versione demo.

Iwata:

Dedica spesso del tempo a osservare le reazioni dei giocatori, Nomura-san?

Nomura:

Sì. Ovviamente li osservo soprattutto mentre giocano, ma mi piace anche guardare le loro reazioni ai video promozionali. È un modo per capire quali parti del gioco abbiano un maggiore impatto sul pubblico, dunque ho iniziato a farlo in ogni occasione possibile.

Iwata:

Ci saranno sempre delle discrepanze tra le reazioni che noi vogliamo vedere nei giocatori e quelle manifestate nella realtà, e la correzione di tali discrepanze dev’essere fatta quasi ogni giorno. Questo vale anche per lei e per il suo team, Nomura-san?

Nomura:

In genere sono fisicamente presente quando i giochi che abbiamo creato vengono mostrati al pubblico, dunque ho la possibilità di vedere subito con i miei occhi le risposte della gente. Ormai lo faccio da parecchio tempo. Ho anche raccomandato ai principali membri dello staff di fare lo stesso.

Iwata:

Sembra abbiate ideato questo “metodo di lavoro” da soli, cioè che non le sia stato insegnato. Non sempre gli artisti credono sia giusto dare all’audience semplicemente ciò che vuole. A volte invece scelgono deliberatamente di fare cose che vanno contro le aspettative del pubblico, che si allontanano dalla cultura mainstream. Allo stesso tempo, però, osservano attentamente le reazioni delle persone alle loro proposte e, quando lavorano a un progetto, cercano di riconciliare la loro visione con le risposte dei clienti.

Nomura:

Proprio così.

Iwata:

Da questa conversazione sta venendo fuori un lato di lei di cui non conoscevo l’esistenza, Nomura-san. Credo di avere una mentalità molto simile alla sua, e mi identifico molto nel suo approccio.

Nomura:

Oh. Capisco! (ride)

Iwata:

Passiamo a Kingdom Hearts4. Negli ultimi dieci anni la serie è diventata molto articolata, ma il primo titolo è stato anche il primo gioco diretto da lei, giusto? 4 è una serie di giochi RPG d’azione creata da Tetsuya Nomura. Il primo titolo della serie è stato pubblicato nel marzo 2002 in Giappone. La saga è conosciuta soprattutto per l’uso di personaggi e soggetti tratti dal mondo Disney.

Nomura:

Esatto.

Iwata:

I personaggi di Kingdom Hearts vivono negli stessi mondi dei personaggi della Disney, una delle aziende più rigide in materia di utilizzo delle sue creazioni. Anch’io ho avuto un’esperienza analoga tempo fa, per la realizzazione di Smash Brothers5, e ricordo di aver pensato che lo sviluppo non sarebbe stato semplice. Ecco perché m’interessa molto sapere com’è iniziata la vostra collaborazione e come siete riusciti a superare le difficoltà. 5 Smash Brothers: Super Smash Bros., serie di giochi d’azione e di combattimento. Il primo titolo della serie è stato pubblicato per Nintendo 64 nel gennaio 1999 in Giappone.

Nomura:

Molti pensano che la nostra collaborazione iniziò grazie a un incontro casuale nello stesso edificio... ma in realtà la storia dello sviluppo congiunto con la Disney è iniziata molto prima. Un giorno mi trovavo, per qualche ragione, nella stessa stanza di Hashimoto-san6 e Sakaguchi-san7... 6 Shinji Hashimoto è un dirigente che lavora per Square Enix Holdings. Nell’era di Square ha lavorato come producer per molti giochi, tra cui Final Fantasy VII. 7 Hironobu Sakaguchi è il padre della saga di Final Fantasy. Nel 2001 ha creato la propria azienda di sviluppo videogame, la Mistwalker Studios.

Iwata:

Vi eravate trovati per caso, nello stesso momento, tutti e tre nella stessa stanza?

Nomura:

Esatto. Io ero stato convocato per un motivo del tutto diverso da loro, ma quando entrai nella stanza sentii che Hashimoto-san e Sakaguchi-san parlavano di una discussione avuta con la Disney e dicevano cose del tipo “Topolino sarebbe stato il massimo, ma non possiamo usarlo”. In quel momento alzai la mano e dissi “Voglio partecipare anch’io”. Fu così che iniziò tutto. Fino a quel momento non avevo davvero in mente di realizzare un gioco in cui comparisse Topolino...

Entrambi:

(ridono)

Nomura:

Comunque, alla fine tutti e due decisero di darmi una possibilità.

Iwata:

Ma perché ebbe l’impulso di alzare la mano? Che cosa l’aveva colpita?

Nomura:

Beh, mentre lavoravo a FFVII8 fu pubblicato Mario 649. Gli spazi interamente tridimensionali e la libertà di esplorarli in lungo e in largo ebbero su di me un profondo impatto. Quando dissi ai miei colleghi che volevo realizzare un gioco simile, loro risposero: “Ma Mario è già un personaggio famoso in tutto il mondo. Sarebbe impossibile partire da zero con un personaggio completamente nuovo”. 8 FFVII: Final Fantasy VII, pubblicato nel gennaio 1997 in Giappone. È il settimo titolo originale della serie. 9 Mario 64: Super Mario 64, gioco d’azione per la console Nintendo 64, pubblicato nel giugno 1996 in Giappone.

Iwata:

Non pensavano che lei potesse competere con Mario?

Nomura:

Esatto. Qualcuno disse persino: “L’unico modo è usare personaggi conosciuti, come quelli della Disney”. Questo mi rimase molto impresso, così quando sentii che avremmo potuto lavorare con i personaggi Disney colsi l’opportunità al volo.

Iwata:

Quindi chiese di partecipare al progetto a causa dell’impatto che Mario 64 aveva avuto su di lei, e perché un suo collega le aveva detto che sarebbe stato impossibile creare un gioco valido a meno di non usare i personaggi Disney. Lei si ricordò di quelle parole... e il resto è storia!

Nomura:

Sì, proprio così! (ride)

Iwata:

Bene, bene... Il destino è una cosa davvero curiosa, non crede?

 

Nota del redattore: Quest'intervista è stata pubblicata originariamente il 3 aprile 2012 sul sito giapponese di Nintendo e include video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia questo gioco sarà distribuito in italiano.