Oggi ho il piacere di parlare con il producer della serie Resident Evil1, Kawata di Capcom2 Kawata-san, grazie per aver accettato il mio invito. 1 Serie Resident Evil: il primo titolo di questa serie survival-horror è stato pubblicato nel marzo 1996. In Giappone la serie è chiamata Biohazard. 2 Capcom Co., Ltd.: una società di sviluppo videogiochi con sede a Osaka.
Wow, sono emozionato! (ride) Grazie per avermi invitato.
Piacere mio. (ride) Sono sicuro che sarà una discussione interessante. Per iniziare le chiederei a quali giochi per la console Nintendo 3DS state lavorando attualmente?
Certo. Al momento stiamo sviluppando Resident Evil: Revelations3 e Resident Evil: The Mercenaries 3D4. In Capcom ci piace dire che il nostro lavoro ha già ricevuto molte lodi (“zessan kaihatsuchu”). (ride) 3 Resident Evil: Revelations: un gioco survival-horror in corso di sviluppo per la console Nintendo 3DS, noto con il titolo Biohazard: Revelations in Giappone. 4 Resident Evil: The Mercenaries 3D: un gioco d'azione-sopravvivenza per la console Nintendo 3DS. Noto con il titolo Biohazard: The Mercenaries 3D in Giappone, uscirà il 2 giugno 2011 in Giappone e il 1° luglio 2011 in Europa.
Immagino che molti fan saranno estasiati all'idea di poter mettere presto le mani su ben due nuovi titoli Resident Evil. Ho saputo che in passato è stato uno sviluppatore di videogiochi per le console domestiche. Com'era?
L'evoluzione delle potenzialità espressive dei videogiochi è stata intensa. Avendo iniziato come designer, mi interessavo ai progressi della grafica dei videogiochi. E ho visto nascere un'ampia scelta di tecniche di rappresentazione dei contenuti di gioco. All'inizio mi interessavano i giochi con personaggi simpatici, tipo la serie Mega Man Legends5, ma ero anche legato al genere horror. Recentemente, ho collaborato allo sviluppo di giochi per console domestiche come Resident Evil 4: Wii Edition6 e la serie Chronicles7. 5 Serie Mega Man Legends: una serie del franchise Mega Man. In Giappone, il primo titolo di questa serie, conosciuta come Rockman Dash, è stato pubblicato nel 1997. 6 Resident Evil 4: Wii Edition: un gioco survival-horror pubblicato in Giappone per la console Wii nel maggio del 2007 con il titolo Biohazard 4: Wii Edition. 7 Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles: sparatutto che sfruttano le funzionalità del Wii Zapper pubblicati per la console Wii. In Giappone sono usciti rispettivamente con i titoli Biohazard: The Umbrella Chronicles nel novembre 2007 e Biohazard: The Darkside Chronicles nel gennaio 2010.
Se non sbaglio ha anche collaborato ai titoli Resident Evil sviluppati da (Shinji) Mikami-san8 per Nintendo GameCube, vero? 8 Shinji Mikami: ex game designer di Capcom Co., Ltd. nonché ideatore di Resident Evil (noto come Biohazard in Giappone).
Ho collaborato direttamente solo al primo Resident Evil per Nintendo GameCube9, ma non facevo parte del team che ha realizzato Resident Evil Zero10 e Resident Evil 411. Per il remake di Resident Evil per Nintendo GameCube mi occupavo del design degli sfondi. È stato un po' come lavorare per Nintendo perché (Shigeru) Miyamoto-san veniva spesso da noi. Ero determinato a ottenere i migliori risultati possibili su Nintendo GameCube per cui ho portato la grafica a livelli estremi. È stato un lavoro impegnativo, ma penso di essere riuscito a definire lo stile Resident Evil. 9 Resident Evil per Nintendo GameCube: un gioco survival-horror per la console Nintendo GameCube. È stato il primo titolo della serie Resident Evil pubblicato per questa console. In Giappone è uscito nel marzo 2002 con il titolo Biohazard. 10 Resident Evil Zero: un gioco pubblicato per la console Nintendo GameCube. In Giappone è uscito nel novembre 2002 con il titolo Biohazard Zero. 11 Resident Evil 4: un gioco pubblicato per la console Nintendo GameCube. In Giappone è uscito nel gennaio 2005 con il titolo Biohazard 4.
La prima volta che ho visto Resident Evil ricordo di essere rimasto sorpreso da quanto si potesse ormai fare con le console domestiche. Mi ha davvero colpito.
All'epoca la nostra parola d'ordine era “crudezza”. Facevamo tutto il possibile per rendere i nostri giochi crudi anziché fotorealistici.
Come si fa a rendere un gioco crudo? Suppongo che il realismo non basti.
Penso che la crudezza inizi a manifestarsi quando le azioni del giocatore producono un certo risultato e si ha la sensazione di trovarsi in un luogo reale con una certa atmosfera.
All'epoca i personaggi del gioco si muovevano su uno sfondo fisso. Ho avuto l'impressione che con la versione per Nintendo GameCube voleste provare a vedere come sarebbe cambiato il mondo di gioco muovendo maggiormente lo sfondo.
Proprio così. In particolare, sono le parti animate che catturano lo sguardo. Sempre con l'intento di creare un gioco crudo, penso che siamo riusciti a usare bene gli elementi horror come le luci tremolanti e i movimenti impercettibili dei nemici.
Per come la vedo io, il fatto che il gioco risulti “artificiale” o “crudo” sono questioni di importanza critica ai fini dell'espressione della paura nei videogiochi e sono questi aspetti che hanno continuato a dare forma alla serie fin dal primo Resident Evil.
Sì. Resident Evil è una serie importante per Capcom, per questo sono sempre sotto pressione. E a volte trasmetto un po' di questa pressione agli altri sviluppatori. (ride)
In che modo?
Li pungolo, dico cose tipo: “Se non riuscite a fare meglio, i fan non vi perdoneranno mai!” (ride)
Ah, chiede agli sviluppatori di immaginare come reagirebbe un giocatore giocando a quello che state sviluppando. Questo genera una pressione positiva che stimola gli sviluppatori a tirar fuori tutto il loro potenziale.
Sì, al giorno d'oggi non puoi più continuare a basarti sull'esperienza precedente e a dire: “Io so fare questo e continuerò a fare solo questo” perché alla gente non basta più. Il pubblico penserà che non hai dato il massimo. E dare il massimo non significa limitarsi a fare bene ciò che sai fare. Significa andare oltre. Spostare i confini sempre più lontano. E quando inizi a farlo, riesci a raggiungere traguardi sempre più ambiziosi. Penso che questo sia molto importante. Volevo creare Resident Evil: Revelations per Nintendo 3DS come un gioco per una console domestica anziché portatile. Ero determinato a vedere se riuscivo a basare il gioco sulle specifiche delle console domestiche, che sono più elevate rispetto a quelle delle console portatili.
Ha adottato questo approccio fin dall'inizio?
Sì. Altrimenti non pensavo di poter raggiungere il tipo di qualità che secondo noi è insita nel marchio Resident Evil. È stata dura, ma attualmente penso che abbiamo fatto un buon lavoro e siamo a buon punto rispetto agli obiettivi che ci eravamo dati.
Quando gli sviluppatori di Nintendo hanno visto Resident Evil: Revelations per la prima volta sono rimasti sorpresi. Il processo di creazione non era quello seguito per le console portatili, per cui era diverso.
Ora stiamo puntando ancora più in alto, vogliamo andare oltre i limiti della console Nintendo 3DS. In ogni caso, l'impatto del 3D senza occhiali è già di per sé enorme. Jill ha delle movenze incredibilmente affascinanti.
Risulta ancora più affascinante in 3D?
Sì. Penso che la trimensionalità la renda ancora più affascinante e realistica. D'altra parte, anche i nemici sono in 3D. Risultano ancora più grotteschi e ora più che mai fai di tutto per stare alla larga! (ride)
Questo contrasto è parte integrante del mondo di gioco.
Sì. In tutta la serie Resident Evil c'è un'enfasi marcata sul contrasto tra luce e oscurità.
L'uso delle luci e delle ombre per rappresentare un mondo terrificante contribuisce a creare quel brivido che provi quando pensi a cosa potrebbe incombere dietro un'ombra.
In Resident Evil il contrasto non si esprime solo in termini di luci e ombre, ma anche di personaggi bellissimi e nemici orrendi!
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