Ora vorrei cambiare lievemente argomento. Che cosa ha pensato di Nintendo 3DS quando l’ha visto per la prima volta?
Avevo sentito che era stereoscopico, ma pensavo che l’effetto tridimensionale fosse molto più ridotto. Sono rimasto davvero sorpreso quando ho visto quanto fosse straordinario l’effetto 3D della console.
Ora, questo è un pensiero che ho avuto quando ho visto il gioco di Kingdom Hearts che ha realizzato per Nintendo DS: lei è una di quelle persone che non è contenta se non sfrutta al massimo le caratteristiche di una console, vero?
Suppongo che sia proprio vero! (ride)
E ricordo di aver pensato la stessa cosa quando ho visto The World Ends With You20. Probabilmente i suoi fan si stanno chiedendo: “Cosa farà Nomura-san con la console Nintendo 3DS?”. 20 The World Ends With You è un RPG d’azione pubblicato per Nintendo DS nel luglio 2007. Tetsuya Nomura era il principale character designer e produttore creativo.
Probabilmente sì... In un titolo innovativo come The World Ends With You, ci si ritrova in un contesto molto avventuroso e si possono sperimentare moltissime cose nuove. Quando penso ai fan di Kingdom Hearts, però, so di non potermi spingere così lontano. Quindi ho cercato di trovare il modo di usare le nuove funzionalità laddove mi sembrava possibile. Una delle cose che mi piacciono di più della console Nintendo 3DS è il fatto che mantenga anche i controlli analogici, che sono molto importanti per i giochi d’azione. Questo mi ha dato un enorme sollievo.
In questo titolo l’azione free-flow sembra essere la più dinamica mai vista finora nella serie. Osservandola, in effetti, si capisce che i controlli analogici sono d’obbligo.
Esatto. La console Nintendo 3DS è davvero audace, e la grafica stereoscopica dà un incredibile senso di profondità. È per questo che le immagini sono così dinamiche. L’azione free-flow è stata la prima caratteristica che volevo inserire in Kingdom Hearts 3D.
Quindi questo tipo di azione faceva già parte della sua visione originale del gioco?
Sì. L’idea è nata dal fatto che la console Nintendo 3DS offre sia la grafica stereoscopica che i controlli analogici. Lo staff che ha lavorato su quest’ultimo titolo ora si lamenta del fatto che i movimenti nei giochi più vecchi, come BBS21 e Kingdom Hearts II, sono troppo lenti. I miei colleghi dicono cose come: “Una volta che hai sperimentato l’azione free-flow, non puoi più tornare indietro!”, oppure “Un gioco Kingdom in cui non è possibile sfruttare i muri per saltare non è un gioco Kingdom!”. (ride) 21 BBS: : Birth By Sleep, RPG pubblicato nel gennaio 2010 in Giappone.
Così persino il suo staff le dice di non poter più apprezzare allo stesso modo un vecchio titolo dopo aver sperimentato l’azione free-flow di questo nuovo capitolo! È stato difficile sviluppare il gioco usando immagini così dinamiche?
Di certo non è stato un processo lineare. Poiché ora si possono usare i muri per darsi la spinta necessaria a saltare, arrivando a coprire distanze anche molto ampie, abbiamo dovuto realizzare mappe ben più grandi di quelle dei classici titoli Kingdom Hearts. In più i salti sui muri sono un po’ difficili da controllare, ma... fanno ridere un sacco! È incredibile quanto si riesca a saltare lontano! (ride)
Questa funzionalità, ideata da lei, l’ha fatta ridere così tanto? (ride)
Sì! Ma poi ho pensato che probabilmente il fatto che sia una mossa divertente è una buona cosa. In più, imparare a controllare movimenti del genere è parte del divertimento di un gioco d’azione.
Di sicuro queste cose creano una sorta di dipendenza. Guardare qualcuno che gioca ti fa venire una voglia irresistibile di provare.
Lo credo anch’io. La mia parte preferita di Mario 64 era davanti al castello. Non c’era nessun obiettivo particolare: potevi solo correre, saltare e scivolare. Woosh! È il tipo di cosa che avevo in mente quando pensavo all’azione free-flow di Kingdom Hearts 3D.
Ah, ricordo che (Shigeru) Miyamoto-san diceva di voler creare un gioco in cui fosse divertente anche solo tenere in mano il controller e muoversi nel mondo di gioco, anche in assenza di particolari missioni da completare. Quando vidi che ci era riuscito rimasi molto impressionato, perché era qualcosa che avevo sempre voluto fare anch’io. Mario rispondeva perfettamente alle nostre intenzioni quando si spostava, e sembrava che tutti i suoi movimenti si legassero senza difficoltà. Credo proprio che Mario 64 abbia cambiato per sempre le dinamiche dei giochi d’azione.
Sono d’accordo. La possibilità di saltare liberamente è il nucleo centrale dei giochi d’azione. In questo titolo abbiamo cercato di dare più libertà che mai. All’inizio saltare non è così facile, ma una volta che s’impara a farlo si prova una soddisfazione enorme.
Spero che siano molte le persone che riusciranno a provare questa soddisfazione. Ora, quante delle idee sui giochi d’azione che sono confluite in questo titolo facevano parte della sua visione originale? E quante, invece, sono venute alla luce o si sono perfezionate durante lo sviluppo?
Penso che nessuna delle idee che avevo all’inizio sia finita nel gioco nella sua esatta forma originale. Molti ragazzi dello staff contribuivano con le loro proposte, ed io lo apprezzavo molto, purché si trattasse di idee divertenti. In realtà molte delle cose che abbiamo provato a ricreare secondo i progetti originali alla fine non si sono rivelate così efficaci. Avevo una certa idea del gioco da molto tempo, ma è stato solo quando gli altri hanno condiviso con me le loro opinioni che la mia visione è maturata e che io ho potuto dire “Stiamo facendo qualcosa di molto audace”.
Suppongo che abbia sempre saputo che davanti a lei c’era una buona soluzione comune, dunque ha sempre avuto un atteggiamento fiducioso e ha continuato a cercarla.
Sì. Non riesco mai ad allontanarmi del tutto dal percorso immaginato all’inizio, e ho sempre in mente un’immagine “di massima” dell’obiettivo che dovremmo raggiungere. Così anche quando le idee nuove non corrispondono esattamente a ciò che ho in mente, non c’è problema: basta che mi sembrino divertenti o interessanti.
Molto bene. Ora vorrei chiederle dei Mangiatori di Sogni benevoli.
Mi sono venuti in mente perché, quando ero piccolo, la mia famiglia aveva alcuni cani e gatti. Chi ha un animale domestico sa che, poiché si è presenti nel momento in cui nascono e per tutto il loro sviluppo, si finisce per nutrire un grande affetto per loro. Ecco perché ho pensato che se alcuni Mangiatori di Sogni fossero diventati subito amici dei giocatori, questi avrebbero provato per loro lo stesso affetto che si ha per un cucciolo. Questo mi ha portato alla creazione dei Mangiatori di Sogni benevoli.
Capisco.
In più, finora molti dei giochi che permettevano ai giocatori di diventare alleati dei nemici implicavano combattimenti basati sugli ordini. Io invece volevo provare a raggiungere lo stesso obiettivo con battaglie basate interamente sull’azione.
Di sicuro non esistono molti giochi d’azione che ti permettono di diventare amico e di combattere al fianco di personaggi che prima erano tuoi nemici.
Questa scelta ha comportato vari problemi, ma ero determinato ad arrivare in fondo e a farlo prima di chiunque altro. Sapevo che lottare a fianco di personaggi che prima erano nemici in battaglie così audaci e spettacolari sarebbe stato molto divertente, dunque volevo essere il primo a raggiungere quel risultato. Ora Sora può far roteare i suoi compagni e lanciarli, salirgli in groppa e fare ogni genere di cose.
Ha menzionato casualmente l’azione di “cavalcare”, ma implementare una cavalcata in un gioco aumenta sempre parecchio il carico di lavoro, non è vero? (ride)
Sì, di sicuro è più facile a dirsi che a farsi! (ride)
Così l’idea dei Mangiatori di Sogni benevoli è nata dalla sua ricerca di un sistema di gioco originale e dalla sua voglia di proporre immagini uniche, oltre che dal fatto che i suoi genitori avevano cani e gatti quando lei era piccolo?
Esatto. Anche Nintendogs22 ha avuto un grande impatto su di me, soprattutto per il modo con cui il gioco ti mette in contatto con gli animali domestici. Io però mi sono sempre concentrato sull’aspetto delle battaglie. Mi chiedevo: “Perché non posso far azzuffare i miei Nintendogs?” (ride)
(scoppia a ride) 22 Nintendogs è un gioco di simulazione pubblicato per la console Nintendo DS nell’aprile 2005 in Giappone.
Immagini di star portando a spasso i suoi Nintendogs e di incontrare, tramite StreetPass, altri cani... Pensi se potessero lottare tra loro!
Voleva che i suoi animali si scontrassero con i cani incrociati per strada23?! (ride) 23 StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada.
A volte in effetti mi sono chiesto: “Chissà se ora si azzuffano...”. Ma ovviamente non lo facevano mai. (ride)
(ride) Quando troviamo opere creative nuove traiamo sempre una qualche ispirazione da esse. In questo senso, è come se ci fossimo passati di continuo una palla invisibile.
Suppongo di sì. Ho sempre creato RPG in cui il sistema di combattimento fosse il nucleo centrale, dunque trovo molto difficile pensare a qualcosa di diverso. Ho anche chiesto al team di THEATRHYTHM di aggiungere qualche battaglia anche a quel gioco. Ho detto che immaginavo quattro persone allineate e quattro file di fronte al nemico... Nota dell’editore: nelle battaglie multiplayer di THEATRHYTHM FINAL FANTASY i giocatori possono riunirsi, fino a un numero di quattro, per sfidare un nemico. Ciascun giocatore ha la sua “fila” orizzontale sullo schermo, e lungo di esse si muovono vari simboli che mostrano le azioni che ognuno deve eseguire per contribuire a sconfiggere il nemico.
Oh, capisco. Sembra quindi che per lei, Nomura-san, il nucleo di un gioco sia essenzialmente il sistema di combattimento.
Probabilmente è un riflesso di quello che voglio in un gioco. Forse non sono contento se non combatto! (ride)
© 2024 Nintendo.