Oggi ho il piacere di intervistare Yoshizumi-san, produttore della serie Tales1 di Namco Bandai Games2. Grazie di essere qui. 1Serie Tales: serie di giochi di ruolo il cui titolo inizia con "Tales of". 2Namco Bandai Games Inc.: azienda fondata nel 2006 dopo la fusione di Bandai Co., Ltd. con Namco Ltd., con sede centrale a Shinagawa Ward, Tokyo.
È un vero piacere. Tutti i membri del team di sviluppo di Tales of the Abyss3 per il Nintendo 3DS si stanno divertendo molto. Pensano che sia molto gratificante sviluppare giochi per questa console. 3Tales of the Abyss: gioco di ruolo uscito per la prima volta nel 2005 e classificato come "RPG sulla scoperta del senso della vita". L'uscita del gioco in Europa per Nintendo 3DS è programmata per la fine del 2011.
La ringrazio. Immaginavo che tutto il team di sviluppo fosse molto curioso, come quando si ha per le mani un nuovo giocattolo. Spero che continuerete a sentirvi così. (ride) Quando progettiamo una nuova console, siamo consapevoli che più passa il tempo, più è difficile creare qualcosa di sorprendente rispetto alle console esistenti. Abbiamo sviluppato Nintendo 3DS senza porre alcun freno agli sviluppatori.
Non è semplice realizzare una nuova console. Ma sembra così divertente che invidio chi lo fa! (ride)
Sì, è un lavoro molto gratificante. Teniamo conto delle idee dei team di Nintendo che si occupano di software e hardware oltre che degli sviluppatori di software. Vorrei farle una domanda dal punto di vista di sviluppatore di hardware. Qual è stata la sua impressione quando ha visto per la prima volta Nintendo 3DS?
La prima cosa che mi ha colpito è stata la grafica. Appena l'ho vista, sono rimasto sbalordito. Dopo tutti gli anni passati a sviluppare giochi per Nintendo DS, il mio desiderio è stato esaudito.
Ero a conoscenza che il nostro reparto licenze, che si occupa di contattare gli sviluppatori di software, aveva ricevuto molte note riguardo alle limitazioni di alcuni giochi per Nintendo DS dovute alla grafica e volevamo migliorare questo aspetto. Penso che ci siamo riusciti grazie a Nintendo 3DS. Per assecondare le richieste degli sviluppatori, abbiamo sviluppato anche una ROM con molta memoria in cui immagazzinare i dati necessari per la grafica.
È vero. Ai giocatori interessa più il miglioramento della capacità grafica delle console, domestiche o portatili, piuttosto che i dettagli relativi alle prestazioni.
Esatto. Le priorità degli sviluppatori non sono importanti per i giocatori.
Proprio così. Sono sempre stato attento a questo aspetto e mi è dispiaciuto quando non abbiamo potuto fare di meglio.
Parliamo adesso della serie Tales. Quanti anni fa è uscito il primo titolo?
Nel 1995, quindi 16 anni fa. Il primo titolo è stato realizzato per Super Famicom. È stato uno dei primi giochi di ruolo realizzati da Namco.
All'inizio Namco sviluppava principalmente giochi arcade, pertanto i giochi d'azione e di corse erano più numerosi dei giochi di ruolo.
Esatto. A quei tempi non mi occupavo dello sviluppo. Mi occupavo della pubblicità e volevo far uscire un gioco di ruolo come nostro marchio originale. Poi, 15 anni fa, è uscito Tales of Phantasia4. In realtà, lo avevamo realizzato già da un anno ma, poiché non eravamo soddisfatti del risultato, lo abbiamo rifatto. 4Tales of Phantasia: gioco di ruolo uscito in Giappone per Super Famicom nel dicembre 1995. Il primo titolo della serie Tales.
Il primo titolo aveva un predecessore. Qual era la differenza tra la prima versione, che secondo voi era da buttare, e la versione definitiva, perfezionata nell'arco dell'anno successivo?
Abbiamo aumentato il numero di elementi che non si riscontravano in nessun altro gioco. Quando, insieme al capo del mio team addetto alla pubblicità, ho riesaminato la prima versione, abbiamo osservato: "Non si distingue dagli altri giochi di ruolo".
Se il gioco usciva così com'era, la serie non avrebbe avuto mai successo.
È vero. Ci eravamo davvero impegnati molto per la prima versione e, insieme agli sviluppatori, eravamo riusciti a realizzarla con fatica. Alla fine è uscito quasi in contemporanea con Dragon Quest5 e le vendite non sono andate un granché bene, ma chi lo ha acquistato lo ha giudicato in maniera molto positiva e noi stessi ci siamo resi conto di aver realizzato un buon prodotto. E abbiamo venduto molte guide strategiche. 5Dragon Quest: Dragon Quest VI: Realms of Revelation: uscito per Super Famicon nel dicembre 1995. Uscito in Europa con il titolo di Dragon Quest VI: Realms of Reverie per Nintendo DS nel maggio 2011.
Mmm, molto interessante. In molti sono stati catturati da questo gioco.
Sì. I personaggi erano ben costruiti, i doppiatori erano di alto livello, come non si riscontrava in nessun altro gioco di allora e c'era un tema principale. È stato accolto molto favorevolmente.
Si è guadagnato la reputazione di gioco con più dialoghi e musica di ogni altro, considerando le limitate risorse della cartuccia ROM. Tales of Phantasia aveva una quantità di contenuti molto maggiore rispetto agli altri giochi.
Immagino di sì. Abbiamo deciso di realizzarne un altro e da allora continuo ad occuparmene.
Avete deciso di realizzarne un altro anche se il primo non aveva avuto il successo di vendite auspicato. Il motivo è stato la reazione positiva e il sostegno ricevuto dai giocatori?
Sì. Le vendite non erano andate bene ma era evidente che non era stato un completo fallimento e abbiamo deciso di dargli un'altra possibilità. Il tentativo successivo poteva essere ancora più fallimentare, ma cominciavamo a essere fiduciosi che avrebbe avuto successo. Eravamo tutti giovani e forse un po' incauti ma il risultato è che la serie va avanti ancora oggi!
Se vi foste arresi, la serie non sarebbe mai esistita.
Probabilmente no. In tal caso, avrei continuato a lavorare nella pubblicità. È grazie alla serie Tales che sono passato allo sviluppo. Nello svolgere il mio lavoro di pubblicitario, partecipavo allo sviluppo, indicando quali artisti erano adatti ai giochi o le modalità di vendita. Poi, un giorno, il mio capo mi disse: "Chi si occupa di queste cose sono i produttori!"
Ah, non si occupava solo di come vendere i prodotti finiti ma lavorava insieme agli sviluppatori pensando già a come venderli.
Sì. Poi, il mio capo mi disse: "E allora faccia il produttore!" Ho iniziato a occuparmi di tutti quegli aspetti di cui, in genere, si occupa uno sviluppatore, come la gestione dello sviluppo e i tie-in.
Il lavoro di un produttore è occuparsi di tutto ciò di cui nessuno si occupa, compresi i lavori più ingrati.
Le persone dinamiche dovevano fare tutto da soli.
Chi trovava un lavoro da fare, lo faceva.
Sì. È così anche adesso. Altrimenti, non si fanno progressi. Per molto tempo, mi sono occupato anche della direzione del doppiaggio. Di solito gli sviluppatori si recavano nello studio di registrazione e spiegavano come andavano letti i testi.
Per ottenere dei buoni risultati era necessaria un'adeguata spiegazione del contesto.
È vero. All'inizio non eravamo molto pratici, così affidavamo il compito al direttore del doppiaggio. Dicevo: "Bene, date delle indicazioni", ma poiché nessuno lo faceva, ho iniziato a farlo io di nascosto. (ride)
Nel periodo in cui si occupava ancora di pubblicità?
Sì. Il responsabile della pubblicità dirigeva i doppiatori! (ride)
Senza dubbio è un lavoro da sviluppatore.
Beh, a quel tempo non la pensavo così. Pensavo solo: "Qualcuno lo dovrà pur fare, perché non io?" Anche adesso che sono un produttore, mi interesso delle scene delle produzioni anime o OVA (original video animation) per i giochi che risalgono al periodo in cui mi occupavo delle vendite, in cui c'è bisogno del doppiaggio!
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