4. L’elogio della litigiosità

Hayashi:

Un altro aspetto al quale abbiamo prestato particolare attenzione nella realizzazione di DEAD OR ALIVE riguarda l’uso dei pulsanti. Quando i giocatori premono un pulsante, non tengono certo conto delle situazioni personali degli sviluppatori, quindi il nostro desiderio è garantire ai giocatori al meglio possibile il pieno controllo dei personaggi.

Iwata:

Non volete che qualcuno dica: “Se il giocatore preme questo pulsante, il gioco non risponde”.

Hayashi:

Esatto. È una regola non scritta del nostro staff.

Iwata:

Questo è uno dei valori condivisi dai membri principali di Team Ninja. Durante la realizzazione dei videogiochi si discute spesso del fatto che il gioco non risponde anche quando i giocatori premono certi pulsanti perché l’animazione non riesce ad adattarsi all’azione richiesta. (ride)

Hayashi:

Ci sono momenti in cui, a causa delle condizioni del gioco, non è possibile usare certi controlli. Se i giocatori danno un comando, tuttavia, è perché quella scena lo richiedeva, quindi il gioco deve rispondere. A mio avviso, se non si vuole che vengano premuti determinati tasti, è bene chiarirlo da subito.

Iwata:

Quello è anche uno degli elementi che possono rendere un gioco stressante. Se questo principio viene applicato a tutto il gioco, l’impressione che questo darà al giocatore potrà essere completamente diversa: è la differenza fra avere sensazioni positive o negative mentre si gioca.

Iwata Asks
Hayashi:

Sì. Facciamo molta attenzione a non indurre i giocatori a premere il pulsante sbagliato al momento sbagliato.

Iwata:

L’organizzazione di Team Ninja prevede che ciascuno possa condividere e discutere questa mentalità e queste regole? O piuttosto c’è qualcuno che supervisiona la qualità e offre le proprie opinioni?

Hayashi:

Me incluso, ci sono diverse persone che effettuano dei controlli incrociati.

Iwata:

Quando ha sviluppato le capacità per farlo?

Hayashi:

Durante il mio secondo o il terzo anno presso la compagnia, sono stato coinvolto nella realizzazione di Ninja Gaiden, e nel momento in cui, durante lo sviluppo, le mie opinioni e quelle dei miei colleghi più esperti venivano rispecchiate dal gioco, questo iniziava improvvisamente a sembrare straordinario. Per esempio, abbiamo risolto tutti i problemi senza modificare una sola riga di programmazione, apportando invece modifiche alle animazioni.

Iwata:

Oh. A volte si rischia di mandare a monte tutto a causa del ritmo delle animazioni. È stata una buona esperienza per una persona così giovane.

Hayashi:

Sì, lo penso anch’io.

Iwata:

Non è una cosa scontata che una persona al secondo o al terzo anno nell’industria videoludica possa avere l’opportunità di imparare questo, a prescindere dal suo grande impegno.

Hayashi:

È vero. Lei usa spesso la parola “destino”, e credo che il destino sia all’opera nella mia vita come in ogni altra cosa. Valuto con grande attenzione il mio rapporto con ciò che mi circonda.

Iwata:

Un gruppo che fa qualcosa è un gruppo composto da singoli “artigiani” molto motivati. Iwata Chiede - Metroid: Other M, mi sono reso conto che voi siete tutti degli artigiani molto motivati. I membri dei gruppi caratterizzati da un elevato grado di motivazione a volte entrano in conflitto gli uni con gli altri, nonostante il loro duro lavoro. Come affrontate questo tipo di situazioni?

Hayashi:

Oh, semplicemente litighiamo! (ride)

Iwata Asks
Iwata e Hayashi:

(ridono)

Iwata:

Davvero? (ride) Senza tener conto dell’anzianità di servizio, non vi tirate indietro. Risolvete le cose semplicemente affrontandole.

Hayashi:

Già. Capita di scontrarci, ma in realtà mentre lavoriamo ad un gioco ciascuno di noi mantiene la sua dignità di artigiano, quindi lo sviluppo procede bene. Riusciamo ad arrivare subito al punto, quindi consiglio sempre di litigare sul posto di lavoro! (ride)

Iwata:

Consiglia di litigare? (ride)

Hayashi:

Oh, senza arrivare ai ferri corti, ma scambiando le proprie opinioni e dicendo: “Penso che questo vada meglio” e “No, penso che vada meglio questo”.

Iwata:

Lei dice apertamente quello che pensa, e se questo differisce dalle opinioni degli altri, lascia tutto sul tavolo e dice: “Vediamo di chiarirci!”. Davvero appropriato per un team che lavora sui giochi di combattimento! (ride)

Iwata e Hayashi:

(ridono)

Hayashi:

Quando un progetto è finito, e i risultati sono stati positivi, quelle discussioni diventano un bel ricordo, e questo è il motivo per cui dico sempre che non dovremmo privarcene.

Iwata:

Diventa un bel ricordo se alla fine riuscite a realizzare un buon prodotto valutato positivamente dai fans, anche se la sua creazione è stata difficile ed ha comportato delle frizioni nel team. Questo sottolinea l’importanza di far atterrare correttamente un progetto.

Hayashi:

Penso di sì.

Iwata:

È davvero importante far atterrare correttamente un progetto per collegarlo ai risultati. Nonostante il mio impegno, non sempre sono riuscito a far atterrare i miei progetti. Per quanto riguarda quelli finiti fuori pista, i miei sentimenti presentano, per così dire, delle fratture multiple. C’era sicuramente un modo per completarli positivamente, quindi ogni volta che mi guardo indietro provo un certo dispiacere.

Hayashi:

I membri del nostro staff litigano parecchio, ma, per qualche ragione, quando un progetto è finito ci diamo la mano e diciamo: “È andato bene!”. Poi, quando inizia il progetto successivo, comincia anche una nuova serie di discussioni... Questo ciclo si ripete all’infinito. Potrebbe sembrare che non andiamo d’accordo, ma in realtà siamo un gruppo molto affiatato! (ride)