Tendo a pensare che ci siano due tipi di persone che lavorano nello sviluppo di videogiochi. I primi sono quelli che hanno sempre avuto una spiccata creatività, nel disegno, nella programmazione o in qualche altra attività che alla fine li porta allo sviluppo, da cui iniziano la loro carriera.
Sì.
E poi ci sono quelli che hanno lavorato in settori completamente diversi, ma che ad un certo momento arrivano nel mondo dei videogiochi, dove mettono in pratica ciò che hanno imparato dagli altri campi. Certamente io faccio parte del primo gruppo, invece mi pare che lei appartenga al secondo...
Oh, sicuramente. Sono sempre stato un appassionato di videogiochi e non lavoravo neanche in rami così lontani da questo, ma mi ci è voluto un po' per fare questo passo.
Ci sono parecchie persone che pensano: "voglio fare videogiochi, ma non ho alcuna particolare abilità, dunque non so da che parte iniziare". Per queste persone, lei è, a mio avviso, un esempio perfetto di quanto valga la pena impegnarsi e lavorare sodo finché non si presenta l'occasione buona.
Sì. Questa conversazione mi rammenta quanto io stimi chi crea i videogiochi. E col rischio di essere frainteso, aggiungo che secondo me sono folli...
Intende nel senso positivo del termine?
Sì. Perché in un certo senso sono nudi ed esposti di fronte al mondo intero. Le cose che amano, le cose in cui credono... mettono a nudo, davanti al mondo, il loro essere più profondo, e a volte la gente li critica per questo, ma loro la buttano sul ridere, sopportano e vanno avanti. Bisogna crederci davvero per farcela. E persino tra gli autori di videogiochi, ce n'è qualcuno che riesce a stare fermo lì e a capire esattamente come andrà a finire. Ebbene sì, ho veramente un'infinita ammirazione per queste persone.
Dunque, quando è passato sul fronte creativo, qual è stato il primo progetto a cui ha lavorato?
Se parliamo di qualcosa di mio, il primo progetto è stato THEATRHYTHM FINAL FANTASY.
Si tratta quindi del suo debutto come autore?
Sì. Ho lavorato a progetti come Final Fantasy VII Advent Children5, ma con Nomura come director, (Takeshi) Nozue6 come co-director e (Kazushige) Nojima7 come sceneggiatore. Io avevo piuttosto un ruolo di affiancamento. 5 Final Fantasy VII: Advent Children è un film d'animazione interamente in grafica computerizzata, sequel di Final Fantasy VII, uscito in Giappone nel settembre 2005. 6 Takeshi Nozue è un autore di videogiochi per Square Enix e co-director di Final Fantasy VII Advent Children. Supervisiona tutti i film della serie Final Fantasy fin da Final Fantasy IX. 7 Kazushige Nojima fa lo sceneggiatore di videogiochi. Sebbene abbia lasciato Square Enix, continua a collaborare con l'azienda per la serie Final Fantasy tramite la sua società Stellavista.
Come si sentiva e come considerava il suo ruolo, lavorando con tutti quegli autori che ammira profondamente?
Esagerando forse un pochino, mi pareva non soltanto di rendere felice il consumatore finale, ma di dare gioia anche agli stessi autori dei videogiochi.
Intende, dar loro la sensazione di aver fatto un buon lavoro, in modo che potessero continuare così, passando al compito successivo, qualunque esso fosse?
Esattamente. Ma alla fine con Advent Children è successo proprio il contrario.
In che senso?
Beh, a me è stato detto in seguito, ma pare che nelle due settimane subito prima del lancio fossi molto nervoso. Probabilmente ero frustrato perché, anche se non c'era altro che potessi fare, mi sentivo come se dovessi essere indaffarato anch'io. Mentre Nomura, Nozue e tutti gli altri continuavano a ripetere: "Andrà bene! Venderà bene!" (ride) Ovviamente era quello che avrei dovuto dire io a loro!
Quindi, in realtà, erano le persone che sentiva di dover incoraggiare a sostenere lei?
Sì! Probabilmente ero un po' agitato... era la prima volta che mi trovavo in una simile posizione.
Beh, a me pare che lei sia riuscito a trasmettere la grande stima e l'ammirazione che nutriva per queste personalità creative e che alla fine ciò sia servito a sostenere lei. Ascoltando le sue esperienze mi fa capire, almeno in parte, quali debbano essere state le origini di THEATRHYTHM FINAL FANTASY.
Sì, probabilmente ha ragione. Potrebbe esserci un collegamento.
Ne sono sicuro. Onestamente, penso che per portare a compimento un progetto di questo tipo servisse proprio una persona che capisse quanto la musica e le immagini della serie FF potessero emozionare il pubblico; una persona che comprendesse e stimasse appieno le persone che le avevano create.
Per la verità ho proposto il progetto subito dopo il completamento di Advent Children.
Quindi sta dicendo che la sua esperienza di lavoro su un progetto che sottolineava l'importanza del suono e dei filmati della serie FF ha portato direttamente alla realizzazione di THEATRHYTHM FINAL FANTASY?
Sì, penso che si possa dire così. Originariamente volevo farlo per Nintendo DS, ma in tal caso avremmo dovuto fare talmente tanti compromessi in termini di memoria e di presentazione che non siamo mai andati oltre la fase di pianificazione. Ma poi, quando ho visto la console Nintendo 3DS, la prima cosa che ho pensato è stata: "Finalmente! Adesso sì che si può fare!".
Veramente? (ride)
Sono andato dritto da Indies Zero8, gli sviluppatori, e abbiamo realizzato una proposta da presentare a Nomura. Ci ha dato la sua risposta il giorno stesso: "Pare proprio interessante. Ok, si fa." e allora abbiamo iniziato lo sviluppo. 8 Indies Zero, fondata nel 1997, è una società di produzione di videogiochi che ruota attorno a un progetto di sviluppo di risorse umane creato da Nintendo e Dentsu.
Magari è una domanda sciocca, ma per fare un prodotto che abbraccia l'intera serie FF, sarà certamente necessario discutere con molte persone importanti sia dentro che fuori l'azienda, oltre a Nomura-san. (ride)
Sì, infatti! (ride) In effetti siamo stati fortunati perché gli autori di quei titoli leggendari giocavano con il nostro prodotto in prima persona.
Ah, si riferisce al video “Ci hanno giocato!” 9, vero? 9 "They Played it!" è un video promozionale presentato alla Nintendo 3DS Conference 2011. Mostrava i "padri fondatori" della serie Final Fantasy, tra cui Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu e Yoshinori Kitase, che giocavano a Theatrhythm.
Sì. Ovviamente avevamo già ottenuto la loro approvazione, ma quello pareva proprio un solenne sigillo ufficiale.
Mi sono trovato in una situazione simile quando ho lavorato a Super Smash Bros.10, dunque capisco esattamente cosa deve aver significato per lei. (ride) 10 Super Smash Bros. è un gioco d'azione e di lotta per più giocatori, uscito per Nintendo 64 nel 1999.
(entrambi ridono)
Davvero!?
Ma è stata una faccenda rischiosa! (ride) Ho dovuto pensarci attentamente prima di decidere... significava farmi restituire ogni favore che mi ero guadagnato!
Ne sono certo! Ma devo ammettere che io non ho dovuto rivolgermi personalmente a (Hironobu) Sakaguchi11 o (Nobuo) Uematsu12. Abbiamo scritto un'e-mail a Uematsu-san per informarlo dei nostri piani, ma non abbiamo mai parlato direttamente con lui. 11 Hironobu Sakaguchi è l'autore del gioco Final Fantasy. Ha lasciato Square Enix nel 2001 per fondare un'azienda propria, la Mistwalker. 12 Nobuo Uematsu è il compositore della musica di Final Fantasy e di molti altri RPG.
Ma sono certo che se avesse fatto sapere a Uematsu-san quanta attenzione aveva dedicato alla musica di questo titolo, avrebbe acconsentito, no? Sarei curioso di conoscere le reazioni di questi "padri fondatori" della serie, reazioni che non sono state riprese dal video.
A mio avviso, hanno tutti un atteggiamento molto paterno nei confronti della serie e spero di non sbagliarmi dicendo che ci avrebbero dato tutti il loro incoraggiamento.
Sono sicuro che piace a tutti! (ride) Certamente la sua stima e ammirazione per la serie traspare chiaramente e quindi sanno di aver messo la loro creatura in buone mani.
Lo spero proprio. Ne sarei veramente molto felice. Il nostro principale obiettivo era realizzare un prodotto che piacesse a tutti. Io personalmente ne sono molto soddisfatto!
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