4. ''Ritorno alle radici'' e ''Riunione di classe''

Iwata:

In cos'altro sono radicati i suoi valori, oltre all'esperienza all'estero?

Ono:

Beh, uno dei più grandi successi di Capcom è stato un gioco intitolato Onimusha19, che ha realizzato ottime vendite in tutto il mondo. A quel tempo, Il Gladiatore20 aveva appena vinto l'Oscar, quindi avevamo pensato che i prodotti ispirati a vicende storiche avessero un buon potenziale di vendita. Fu allora che realizzai un gioco intitolato Shadow of Rome21. Il risultato... fu disastroso. Il motivo era che all'epoca non riuscivo a cogliere certi particolari. 19 Onimusha: gioco d'azione di sopravvivenza ambientato nel periodo Sengoku (stati combattenti) del Giappone. Il primo gioco della serie fu pubblicato da Capcom Co., Ltd. nel 2001. 20 Il Gladiatore: film americano del 2000 diretto da Ridley Scott. 21 Shadow of Rome: gioco di avventura e azione pubblicato da Capcom Co., Ltd. nel 2005.

Iwata:

Intende dire che la sua visione delle cose mancava di oggettività?

Ono:

Tutto dipendeva dalla mia falsa convinzione che ogni cosa che avesse un'ambientazione storica avrebbe avuto successo. Ad esempio, puoi mostrare un sacco d'azione in un film di due ore. Ma quando ho chiesto se gli americani conoscessero davvero la storia dell'antica Roma, la mia impressione è stata che, a meno che non avessero visitato quei luoghi da turisti, non avevano necessariamente l'entusiasmo che li spingesse ad approfondire la storia romana. E dunque, quando penso alla situazione in Italia, ho l'impressione che la gente del posto potrebbe non percepire Cesare come un uomo straordinario come invece può apparire agli occhi di un giapponese. Loro magari pensano: "Cesare? Sì, sappiamo chi è". In altre parole, noi asiatici abbiamo le nostre idee sull'interpretare questi periodi storici, come quali personaggi sono stati le figure più autorevoli, mentre la gente del luogo spesso ha idee COMPLETAMENTE diverse dalle nostre.

Iwata Asks
Iwata:

Lì non hanno qualcuno che assomigli a Shiono-san22? 22 Nanami Shiono: scrittrice giapponese che vive in Italia, la cui opera più famosa è Res Gestae Populi Romani.

Ono:

Credo di no. Ecco perché anche i romanzi di Shiono-san farebbero dire alla gente di lì: "Oh. È questo che è successo?" Ecco perché l'erronea convinzione che "un gioco di ambientazione storica con il famoso impero romano venderà sicuramente bene!" è stato qualcosa su cui non ho consapevolmente riflettuto. In quell'occasione, probabilmente ho fatto di Europa e America un tutt'uno, senza comprenderle a fondo. Quell'episodio mi ha fatto capire che dovevo approfondire la mia conoscenza di qualsiasi argomento.

Iwata:

Quindi, dopo quell'esperienza sconfortante, altri valori si sono solidificati dentro di lei.

Ono:

Sì. Assolutamente. Immagino che sia stata sconfortante perché ero tanto sicuro di me. Ho riflettuto sui miei errori e ho provato a capirli meglio. Il risultato è stato Dead Rising23. Ho preso il team di Shadow of Rome e ho analizzato l'America. Abbiamo osservato quali giochi erano amati lì e potevano conquistare gli americani. Dopo aver messo insieme i risultati di quell'analisi, credo che siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo. Ma solo dopo quell'esperienza, quello sconforto e quell'enorme sconfitta ho aperto gli occhi. 23 Dead Rising: gioco d'azione pubblicato da Capcom Co., Ltd. nel settembre 2006.

Iwata:

Capisco.

Ono:

Ecco perché quando volevamo riportare in auge Street Fighter, ero determinato a non commettere lo stesso errore. Mi sono guardato indietro cercando di ricordare cosa mi aveva colpito allora, negli anni '90. Dovevo ricordare cosa avevano provato tutti a quel tempo. Ed ecco come ho creato gli episodi, uno ad uno.

Iwata:

Sono passati nove anni dall'ultimo episodio della serie. Come è iniziato precisamente il revival di Street Fighter?

Iwata Asks
Ono:

Quando sono stato intervistato all'estero su un altro titolo, l'ultima domanda che quasi tutti mi rivolgevano era: "Quando uscirà un seguito di Street Fighter?" Un sacco di gente mi ha fatto questa domanda. Il motivo per cui pensavo che la serie fosse finita dopo Street Fighter III24 era dovuto allo stesso errore che avevo commesso con Shadow of Rome. Avevo solo considerato gli stessi consumatori che erano stati fan accaniti della serie. 24 Street Fighter III: pubblicato inizialmente come arcade da Capcom Co., Ltd. nel 1997 e successivamente trasferito sulle console domestiche.

Iwata:

Ma quelli erano i suoi ammiratori più sfegatati.

Ono:

Esatto. Ma erano anche le persone con la voce più forte che dicevano la loro. Capivo perfettamente cosa provavano, quindi ho immaginato che la loro opinione fosse la sola a contare. Ma non ho capito che c'erano altre persone che il gioco non aveva minimamente catturato fino a circa quattro o cinque anni fa.

Iwata:

Se non fosse stato per quel fallimento che lei ha menzionato, probabilmente non ci sarebbe arrivato.

Ono:

Sì. Ho capito che c'erano persone che lo stavano aspettando. Ho deciso di far rivivere la serie in tutto e per tutto.

Iwata:

Tutte le serie di giochi hanno una sorta di tradizione o abitudine che seguono fedelmente. Man mano che procede, la serie può essere rifinita e migliorata tecnicamente. Ma allo stesso tempo, qualcosa nel processo si perde. In questo senso, cosa pensa abbia perso Street Fighter?

Ono:

Qui è dove le "strade" si restringono. Avevamo chiuso le porte di "ingresso" senza nemmeno saperlo.

Iwata:

È stato qualcosa che avete fatto davvero inconsciamente?

Ono:

Direi proprio di sì. Identificando l'"ingresso", è finito per diventare un gioco il cui accesso era riservato a pochi.

Iwata:

Ma le persone che vi hanno avuto accesso saranno state orgogliose e hanno certamente amato ciò che hanno trovato all'interno.

Ono:

Sì. È stato quel piacere che si prova a far parte di un circolo esclusivo. Noi creatori di giochi possiamo anche inebriarci di questa sensazione. Fortunatamente, a 14 anni dal suo rilascio, si svolgono ancora tornei internazionali di Street Fighter III!

Iwata:

È incredibile! Quelli che vi partecipano devono essere stati campioni a quel gioco.

Ono:

Sì. Ecco perché, quando abbiamo creato Street Fighter IV, non sapevamo se sarebbe stato qualcosa a cui solo Master Habu25 avrebbe potuto giocare. Esiste già un Ryuo Tournament26, quindi non c'è bisogno di crearne un altro uguale. 25 Master Habu: vero nome Yoshiharu Habu; giocatore di shogi (gli scacchi giapponesi) professionista. 26 Ryuo Tournament: torneo di shogi (gli scacchi giapponesi) organizzato da Yomiuri Shimbun, il cui vincitore viene considerato il miglior giocatore professionista di shogi.

Iwata:

In altre parole, noi sviluppatori dovremmo allargare le strade e consentire ad altre persone di scoprire quanto è divertente essere tra gli "eletti". Perciò, lei ora dice che il progetto di far rivivere Street Fighter è iniziato quando ha riflettuto su come era possibile raggiungere questo obiettivo.

Ono:

Sì. Ad esser sinceri, quando abbiamo iniziato la realizzazione di Street Fighter IV qualcuno ha suggerito di andare anche oltre le aspettative.

Iwata:

Leggere su Internet i commenti dei fan più sfegatati vi ha spinto naturalmente in quella direzione.

Ono:

Sì. Poiché non si può far coincidere l'opinione di chi alza di più la voce con quella generale, siamo tornati alle radici delle persone che giocavano a Street Fighter e abbiamo provato ad analizzarle. Quando si crea un gioco, dico sempre al mio staff di non dimenticare mai di "tornare alle radici" e la "riunione di classe". Tornare alle radici significa considerare attentamente come è stato l'inizio di tutto. Con riunione di classe intendo riflettere sul modo in cui è possibile risvegliare la passione di chi ha giocato al gioco originale. Ad esempio, quando ti trovi a una rimpatriata con i vecchi compagni del liceo, gli uomini di solito si mettono a parlare delle ragazze cui andavano dietro all'epoca. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Ono:

Continuano a pensare a come lei è diventata mentre si dirigono alla riunione. Ma quando arrivano lì, tutti sono cambiati e non sono nemmeno in grado di riconoscerla. Qualcosa del genere. (ride) Io proverei a immaginare un sacco di cose su quella ragazza mentre vado alla riunione.

Iwata:

Intende dire esplorare le varie possibilità su come può essere diventata la ragazza? (ride)

Ono:

Sì. È la stessa cosa. Le persone che sono state giocatori accaniti di Street Fighter negli anni '90 si portano dietro una sorta di immagine del gioco. Non possiamo riutilizzare ciò che avevamo utilizzato al tempo senza cambiare nulla, ma possiamo organizzare una simpatica rimpatriata in cui tutti i partecipanti possono facilmente ritrovarsi. Questo è il tipo di gioco che voglio creare con Street Fighter IV.

Iwata:

Quindi, invece di riproporre ciò che i giocatori hanno già sperimentato in passato, ha voluto conservare solo gli aspetti e le immagini positive.

Ono:

Sì. Abbiamo provato a realizzare un gioco che avrebbe portato la gente a osservare: "Non è cambiato", ma in senso positivo. E abbiamo tentato di creare un accesso allargato per "tornare alle radici" analizzando il fatto che moltissime persone in passato si sono divertite a giocare al gioco originale. Credo che tentare di sviluppare questi aspetti è stato ciò che ha innescato la scintilla del revival.

Iwata:

Far capire al resto della società il significato del progetto e credere nel progetto è stato difficile, vero?

Ono:

Altroché. Cinque anni fa, ci ho messo davvero l'anima. Mi ci sono voluti due anni per convincere la mia azienda! Continuavano a ripetermi: "È sorpassato".

Iwata:

Ed è stato quando i consumatori hanno avuto la possibilità di provare il gioco che ha avvertito per la prima volta una reazione estremamente positiva?

Ono:

In realtà è stato quando abbiamo annunciato il gioco. Verso ottobre 2007, abbiamo lanciato un promo che diceva che stava per tornare. Abbiamo ricevuto una risposta travolgente a quell'annuncio. A quel punto sapevo che la direzione che stavamo seguendo non era sbagliata dopo tutto. Quando abbiamo presentato la versione arcade al Game Show, nel momento in cui tutti ci hanno giocato, il responso è stato unanime: "Sono contento che non sia cambiato!"

Iwata:

I giocatori hanno avuto l'impressione che non fosse cambiato affatto, mentre in realtà sono molti i dettagli che avete modificato.

Ono:

I giocatori occasionali hanno avuto la sensazione che "non fosse cambiato". Le persone che invece ci hanno giocato con atteggiamento di devozione, hanno pensato: "ce n'è voluto di tempo per arrivare a questo!" Ho sentito che offrire entrambe queste caratteristiche era il modo per allargare l'accessibilità del gioco. All'epoca, mi sono detto: "Allora non mi sbagliavo!" Mi ha fatto vergognare meno di me stesso.

Iwata:

Dopo la versione arcade, il gioco è stato convertito per le console domestiche. Poiché era già conosciuto, da quel momento in avanti è stato tutto facile?

Ono:

Sì. Quando abbiamo lanciato la versione arcade, anche le persone delle nostre filiali estere hanno esclamato: "Facciamolo". Ho sentito che tutto andava per il verso giusto con questo titolo.

Iwata:

Il numero di giochi di combattimenti si è notevolmente ridotto a un certo punto, ma mi ha davvero sorpreso vedere quanto ha venduto quel titolo per una console HD. Continuavo a chiedermi come ci foste riusciti. Mi sento molto meglio ora che la mia curiosità è stata soddisfatta. (ride)