Vorrei porvi una domanda che ho già rivolto ai giovani sviluppatori che hanno partecipato a queste interviste: che cosa è Zelda secondo voi? Cominciamo da lei, Kawagoe-san.
Io mi sono occupato delle parti filmate del gioco e non conosco molto bene i dungeon. Per questo, verso la fine dello sviluppo ho provato ad affrontare il gioco come farebbe un normale giocatore e devo dire che mi sono divertito. (ride) Anche pochi giorni fa mi è successo di ritrovarmi in un dungeon da cui non sapevo come uscire, allora mi sono impegnato a fondo e alla fine ci sono riuscito. In quel momento ho sorriso, soddisfatto di avercela fatta. (ride) Sorridevo, sperando che nessuno avesse notato la mia reazione, ma per me l'essenza di Zelda è tutta racchiusa in quel momento in cui il sorriso sorge sul volto del giocatore.
Si gioca proprio per assaporare quei momenti.
Esatto. Ho l'impressione che Zelda sia stato concepito proprio con lo scopo di far sorridere di soddisfazione i giocatori.
È necessario creare un mondo davvero ricco, affinché i giocatori possano godere di quegli attimi di soddisfazione.
Proprio così. Anche come direttore delle scene cinematografiche, uno dei ruoli più importanti è quello di fornire tempestivamente delle informazioni al giocatore su ciò che potrà accadere. Credo che le sequenze filmate siano importanti, in quanto sottolineano l'importanza di un certo evento e permettono al giocatore di concentrarsi sulla storia.
Ci sono delle differenze tra la creazione dei filmati per Zelda e quella per altri software?
Nei filmati di Zelda è essenziale cercare di eliminare, per quanto possibile, tutti i momenti in cui il giocatore fissa lo schermo, senza premere i pulsanti. Questo è un aspetto su cui ci siamo concentrati fin dai tempi di Ocarina of Time.
Ma per lei che crea dei filmati, non è una richiesta piuttosto rigida?
Certo che lo è. (ride) Ma cerchiamo di non creare dei filmati in cui il giocatore sta a guardare senza far niente, anche se si tratta di lunghe storie sottotitolate. Per lo meno cerchiamo di pensare a delle scene filmate in cui si debba premere almeno un pulsante per poter proseguire. Bisogna porre il controllo nelle mani di chi gioca, ma questo significa che dovevamo pensare e predisporre delle sequenze filmate nel caso il giocatore non premesse nessun pulsante e non è stato certo facile.
Deve essere difficile trovare degli espedienti per far aspettare il giocatore, mentre i messaggi vengono visualizzati sullo schermo.
Però ci sono dei trucchi anche per quello. Con lo sviluppo della serie, le strategie e l'esperienza a riguardo sono aumentate ed è nostra intenzione continuare a seguire questo parametro.
Penso che anche solo questa attenzione per i filmati, faccia comprendere l'essenza di Zelda. Passiamo ad Asakawa-san. Secondo lei che cosa è Zelda?
Probabilmente è la sensazione di sperimentare davvero, di provare sulla propria pelle ciò che succede nel gioco. Quando ci si tuffa nell'avventura, non si ha l'impressione di muovere un personaggio, ma di compiere direttamente delle azioni, come muovere i blocchi per passare o risolvere gli enigmi dei dungeon. Ma non si tratta solo delle battaglie o degli enigmi, questa sensazione di realtà si avverte anche quando si parla con qualcuno o si visita un posto sconosciuto... Si potrebbe definire fantasy, ma poter sentire sulla propria pelle un mondo che non esiste davvero è diverso dal guardare un film. E questa è una caratteristica propria di Zelda. Inoltre, forse è un aspetto meno importante, ma ogni tanto sbucano fuori certi bizzarri personaggi che nei giochi normali non potrebbero mai apparire. E anche questa particolarità mi sembra una caratteristica di Zelda.
È davvero così. In un gioco vero dalle tematiche serie, saltano fuori personaggi dispettosi come Tingle, che è riuscito persino ad avere un gioco tutto suo. È pressoché impossibile ritrovare tutto questo nei normali giochi. (ride)
Durante lo sviluppo di qualunque Zelda, ci diamo molto da fare per personaggi del genere. (ride) E gli eventi in cui appaiono hanno un grosso impatto. Per questa ragione vorremmo continuare a ideare eventi reputati bizzarri, ma di forte effetto. Sono importanti anche gli effetti sorprendenti, ma credo che riuscire a creare degli eventi che coinvolgono appieno il giocatore, sia un altro aspetto fondamentale di Zelda. Mi piacciono molto queste parti che si discostano appena dalla tradizione.
Zelda è un gioco con una lunga tradizione, ma sembra che prestiate molta attenzione anche alle parti che se ne discostano.
Proprio così. Penso che anche quelle siano una caratteristica essenziale di Zelda.
Capisco. Qual è la sua opinione, Takano-san?
Ricordo un'espressione che Shigesato Itoi1 usò una volta in un articolo: omotsurai. (combinazione delle parole giapponesi omoshiroi, divertente e tsurai, duro, difficile) 1Shigesato Itoi è un famoso copywriter e designer di videogiochi. È conosciuto soprattutto per il suo contributo ai giochi della serie Mother (conosciuti negli Stati Uniti come Earthbound) di Nintendo. Itoi ha doppiato il padre nella versione giapponese del film di animazione Tonari no Totoro (in inglese, My Neighbour Totoro).
Ah, sì! Stava parlando di Bass Fishing!
Esatto. Interessante, duro, ma in fondo divertente. Quando gioco a Zelda, ho esattamente questa sensazione. Ci sono momenti davvero difficili, ma alla fine risulta sempre essere divertente. Ed è così anche durante il lavoro: si presentano molte situazioni complesse, ma quando è finito, si prova una soddisfazione senza paragoni. Parlando dell'essenza di Zelda, bisogna anche ricordare che non è una cosa che solo gli sviluppatori devono avvertire, ma vogliamo che anche gli stessi giocatori si affezionino a Zelda. Si dice spesso che c'è una definizione diversa di Zelda per ogni persona, per questo motivo durante lo sviluppo capitano spesso discussioni su quali elementi siano adatti a Zelda e quali no. Praticamente ogni giorno, affrontiamo Zelda a spada tratta.
Non si può definire a parole l'essenza di Zelda, ma sembra esserci un concetto comune a riguardo.
Concordo appieno. Durante il lavoro, ho sentito spesso la frase: "No, questo non è da Zelda" e ogni tanto qualcuno sbottava un po' risentito: "E allora cosa è da Zelda?!" (ride) Ovviamente nessuno ha una risposta a questa domanda. Ma quando viene fuori qualche buona idea, tutti concordano immediatamente che è perfetta per la serie, anche se non è ancora definita nei particolari. E si va avanti così finché si completa il lavoro. È un gioco davvero misterioso sotto questo aspetto. Ho capito. Possiamo dire che Zelda non è il prodotto di un singolo individuo, ma varie persone espongono le proprie idee, ne discutono e ciò che sembra più adatto a Zelda fa scaturire nuove idee. Mi sembra che sia questo il modo in cui l'essenza di Zelda prende forma. Lei cosa ne pensa, Takizawa-san?
Dal mio punto di vista, è come un giardino in miniatura. Se si riesce a realizzarlo bene, ne nasce uno Zelda. Possiamo paragonare il giardino al mondo di gioco: le esperienze del giocatore cresceranno mano a mano che continua nelle proprie avventure e al contempo si espanderanno anche le zone conosciute. Se si rispetta questo principio con grande impegno, tutti gli elementi inseriti in questa realtà, saranno adatti a Zelda. Quindi è essenziale creare un "giardino" solido per permettere tutte le possibili aggiunte.
In effetti questo è un concetto ad ampio raggio che si può ottenere guardando dal punto di vista del design. Per quanto riguarda la grafica, c'è qualcos'altro a cui avete prestato particolare attenzione?
Siamo stati attenti a non creare un Link troppo bello, ma piuttosto un po' indefinito, quasi grossolano, dato che dal Link di Zelda non ci si aspettano espressioni e azioni da "supereroe". Come la faccia quando tira su un pesce oppure quando si stupisce di qualcosa... Visto che la libertà di muoversi nel "giardino" è uno dei grandi pregi di Zelda, anche le espressioni e le azioni devono rispondere correttamente ai comandi, altrimenti il gioco non sembrerà realistico. Perciò si vedono anche azioni che sarebbero strane, se compiute da una persona reale, e ancora di più da un Adone alto due metri. Quindi abbiamo dato a Link un bell'aspetto, ma senza esagerare. Ad esempio, il Link del gioco ha le gambe leggermente più corte di quello delle illustrazioni: in pratica sono lunghe abbastanza da trasmettere al giocatore la sensazione di sentire il terreno sotto ai piedi mentre muove il protagonista.
Davvero interessante.
Un altro aspetto peculiare di Zelda è che tutto ciò che gira intorno a Link, come gli avversari, i personaggi non giocanti, le azioni, gli eventi e il mondo stesso, trasmette questa mancanza di raffinatezza. Ma non ho mai avuto bisogno di dare questa istruzione di design, anche se l'avevo chiara in mente, mentre controllavo il lavoro. Nonostante non abbia mai forzato nessuno ad accettarla, tutti i designer che si occupavano di Link l'hanno rispettata spontaneamente e hanno ricercato questa "mancanza di perfezione" senza infrangere l'atmosfera generale del gioco. Questo mi ha fatto pensare che sia l'intero mondo di gioco a creare l'essenza di Zelda.
Ma immagino che questo non si limiti al design. Forse il fatto stesso che tutti gli sviluppatori siano consapevoli che Zelda è del tutto particolare, è ciò che rende Zelda unico, sebbene poi non si capiscano bene i particolari di questa unicità. Lei cosa ne pensa, Miyanaga-san?
Come ha appena detto, penso che la condivisione delle opinioni sia uno degli aspetti che trasforma un gioco in uno Zelda. Pochi giorni fa ho giocato l'intera avventura dall'inizio alla fine e mentre la terminavo ho avvertito una pungente sensazione che il gioco avesse qualcosa di "umano". Non so se quest'espressione possa andare bene o meno, ma voglio dire che il gioco non è arido. Ad esempio, non succedono cose tipo: "Prendo questo oggetto e quello, li unisco così e si muove la roccia..." Qualsiasi elemento del gioco è molto più umano. E non credo che sia una sensazione possibile in altri giochi.
Che cosa pensa che sia a rendere Zelda così "umano"?
Mmh... Non saprei. Anche solo quando si distrugge una roccia con una bomba, non si ha mai la sensazione di avere a che fare con un mezzo digitale... Non saprei proprio come esprimerlo a parole, ma credo che tutti gli sviluppatori si siano impegnati a fondo, durante la realizzazione delle rispettive sessioni di gioco. Anche se non si riescono a riconoscere le singole parti che lo compongono, l'attenzione prestata a ognuna di esse si riflette nell'avventura e dà un prezioso contributo all'insieme.
Sia gli sviluppatori che i giocatori possono ritrovarsi in questo gioco.
In effetti, mi pare proprio che sia così.
E secondo lei, Ikematsu-san, che cosa trasforma un gioco in uno Zelda?
Non credo di essere in grado di spiegarlo bene, quindi preferisco fare degli esempi concreti. C'è una scena nel gioco, in cui Link assalta una fortezza piena di nemici. Quando stavo testando quella parte, sono entrato nell'edificio e davanti a me c'era un gruppo di nemici che stavano per mangiare un cinghiale arrosto. Dato che avevo l'arco, ho deciso di mirare l'avversario, ma a un certo punto mi sono detto: "E se provassi a colpire il cinghiale?" Quando l'ho colpito, è balzato fuori un cuore2 dall'arrosto. 2Il cuore è un oggetto della serie di Zelda, che permette di recuperare energia vitale.
Davvero una scena da "Zelda"! (ride)
È vero! (ride) Quando durante il gioco, ci si chiede cosa succederebbe facendo una certa cosa, Zelda immancabilmente soddisfa la curiosità.
Vero.
Ovviamente, il gioco non reagisce a ogni singola cosa che si prova a fare, ma in certi punti, quando balza in mente un "Qua ci deve essere qualcosa!", ecco che si può sempre trovare una bella sorpresa. Gli sviluppatori ragionano dal punto di vista dei giocatori e credo che mettano certi dettagli nel gioco con una chiara consapevolezza di ciò che potrebbe pensare chi ha in mano il controller.
Capisco bene cosa intende. Credo che ciò che ha appena detto si possa ricollegare alla definizione di "umano" di Miyanaga-san. Vi ringrazio molto di avere risposto a questa domanda. Ora passerei alla successiva. Forse per voi sviluppatori sarà una domanda davvero "da Zelda", ma vorrei chiedervi di parlarmi dell'abitudine di "ribaltare il tavolino del salotto"3 di Miyamoto-san. 3È un riferimento alla serie fumettistica e di animazione "Tommy, la stella dei Giants", in cui il padre severo ribaltava il tavolino del salotto ogni volta che la famiglia stava mangiando. Shigeru Miyamoto è stato paragonato a questo personaggio per la sua tendenza a dare suggerimenti all'ultimo minuto, obbligando così tutti gli altri ad affrettarsi per implementarli entro le scadenze stabilite.
(risata)
Mi chiedo da chi potrei cominciare.
Perché non Takano-san?
(risata)
Allora, iniziamo da lei, Takano-san!
Va bene, comincio io! (ride) Come succede sempre con Zelda, negli ultimi mesi lavoravamo tutti duramente per perfezionare il gioco ed è riuscito piuttosto bene, ma allo stesso tempo, i contenuti del gioco venivano cambiati in maniera terrificante. Tutto quanto, dalla storia, fino ai dettagli minori. E, inutile a dirsi, questo coincideva con la comparsa di Miyamoto-san sulla scena!
Ci credo. (ride)
In Twilight Princess, le parti che hanno subito maggiori cambiamenti, sono state quelle iniziali. Miyamoto-san si è sempre preso molta cura della prima parte dei giochi. Ne eravamo tutti ben consapevoli, perciò io e Miyanaga-san ci siamo dati da fare per quelle prime parti, ma avevamo anche il forte presentimento che tanto sarebbero cambiate. (ride)
Era un presentimento comune!
(risata)
In questo Zelda bisognava introdurre il giocatore all'utilizzo del telecomando Wii, oltre a fornirgli tutte le indicazioni per affrontare il gioco. Tutte queste informazioni sono state concentrate nella prima parte del gioco, perché Miyamoto-san è stato irremovibile nella sua decisione di spiegare tutto quanto fin dall'inizio.
Vuole dire che il tavolino è stato ribaltato in modo spettacolare?
Effettivamente, non posso negarlo... Miyamoto-san non ribalta il tavolino, facendo scivolare giù tutte le stoviglie. A pensarci bene, fa anche quello. (ride) Però generalmente, come nel caso di questo Zelda, non ribalta tutto quanto insieme, ma tende piuttosto a girare sottosopra ogni singolo piatto o posata. (Takano fa il gesto di voltare a faccia in giù i piatti)
(scoppio di risa)
(Continuando a fare il gesto di voltare i piatti) Comincia così, girando una tazza sul lato del tavolo, poi gira i piatti uno per uno, poi i bicchieri. Alla fine, se è necessario, ribalta anche l'intero tavolo. Perciò quando si guarda l'effetto generale, sembra che abbia ribaltato il tavolino, ma non è realmente così.
Allora non fa proprio come Arthur Young4? (ride) 4Arthur Young è il nome del padre di Tommy, della serie animata "Tommy, la stella dei Giants".
No, è diverso. Non fa volare il tavolo gridando: "Rifate tutto!" (Takano ricomincia a fare il gesto di voltare i piatti) No, fa così, ribalta prima un piatto, poi un bicchiere, dicendo di cambiare questo, poi quello, poi quell'altro...
E prima che uno se ne accorga, è cambiato tutto! (ride)
Esatto! Per chi arriva all'ultimo momento, può sembrare che abbia ribaltato il tavolo in modo spettacolare, ma in realtà è stato tutto calcolato accuratamente. È attento a ogni singolo dettaglio, dall'animazione allo script, e continua finché non decide che non occorrono più cambiamenti. Due ore dopo che ha detto che ha finito, arriva una mail che dice: "Penso che dovremmo cambiare quel dialogo." Naturalmente nel cuore della notte...
Fa e disfa tutto da solo. (ride)
È davvero incredibile. Quando, poi, tutti gli dicono che non c'è più tempo a disposizione, allora lui ammette: "Va bene così! Abbiamo finito." Però si può star certi che nel cuore della notte arriveranno delle mail ai designer del tipo: "Vorrei cambiare questo. Se è impossibile, pazienza, ma..." Chiede se è possibile o meno, quando tutti gli hanno già detto che è impossibile. Quelle mail continuano ad arrivare e alla fine si decide di fare quel cambiamento. Dato che è praticamente un'abitudine, tutto lo staff di sviluppo risponde come se fossero dei camerieri di un ristorante: "Con piacere, signore!"
(scoppio di risa)
Però è senza dubbio grazie a tutto questo, se alla fine abbiamo un vero Zelda.
Ma c'è da sudar freddo, soprattutto quando ci chiediamo cosa ci potrebbe chiedere l'ultima settimana di progetto! (ride)
Quando Miyamoto-san cammina lungo il corridoio, tutti stanno attenti a quale angolo gira, perché il team su cui posa lo sguardo dovrà cambiare qualcosa! (ride) Quelli dello staff che ormai ci sono abituati, ridacchiano quando lo vedono arrivare, dicendo: "Dove andrà stavolta?" Succede sempre così e ogni volta pensiamo: "Stiamo proprio creando Zelda!" (ride)
E anche questo contribuisce all'essenza di Zelda. (ride)
Succede spesso? (ride)
Sempre! (ride)
Durante questo progetto, abbiamo ricevuto molte istruzioni tramite mail. Quando tornavo al mio posto dopo un'oretta e trovavo una mail di Miyamoto-san, mi chiedevo sempre se aprirla o no. (ride)
Arrivano delle mail agli orari più improbabili, tanto che viene da chiedersi se torna a casa a dormire.
Davvero! (ride)
Per i nuovi arrivati è davvero un battesimo del fuoco e ne rimangono spesso scossi. Vengono tutti timidi da noi e ci chiedono: "Ha detto che non ci saranno più cambiamenti, giusto?" Ma noi stessi non possiamo dare una risposta! (ride) Perciò in genere rispondiamo: "Non lo so proprio!"
Credo che lei, Miyanaga-san, sia stato molto attento mentre riorganizzava tutti gli elementi della parte iniziale, per evitare stravolgimenti da parte di Miyamoto-san. Ma, nonostante ciò, ha trovato comunque qualcosa da risistemare?
Colpisce sempre, appena si abbassa la guardia.
(risata)
Ad ogni modo, segnala sempre parti che erano sfuggite.
Sempre. Si può cercare di mettersi in guardia e procedere nel lavoro, ma non appena si tralascia qualcosa, il colpo inevitabilmente arriva. Ad esempio, riguardo al suono o all'animazione, capita che dica: "Perché l'avete lasciato così incompleto?"
Sta attento a ogni singolo dettaglio.
E questi minuscoli dettagli fanno la differenza alla fine del lavoro. Con la sola aggiunta di un effetto sonoro, cambia l'intera atmosfera del gioco. Solo Miyamoto-san è in grado di fare modifiche del genere.
Ha parlato molto anche dei dungeon?
Ci ha fatto notare diverse cose. È davvero sensibile a tutti i passaggi difficili da capire o da eseguire durante il gioco e chiede spesso cose come: "Il giocatore riuscirà a capire questo punto?" Una volta che qualcosa viene fatto notare, è difficile non pensarci, ma è successo che non riuscissi a lavorarci per mancanza di tempo. Però, se mi è stato fatto notare da Miyamoto-san, posso approfittarne per chiedere allo staff di cambiarlo al mio posto.
(risata)
Quindi, voi leader dei vari team siete allo stesso tempo vittime e complici dei metodi di Miyamoto-san? (ride)
In effetti è così. A volte vorrei che venisse a farmi notare qualcosa, per non dovere essere io a dirlo. (ride)
Takizawa-san, cosa ci può dire riguardo al design?
Non ha segnalato niente di rilievo verso la fine del progetto, ma mi ha fatto notare una cosa poco prima della scadenza del termine per la demo giocabile di Twilight Princess, da presentare all'E3 del 2005. Da parte nostra, era un aspetto del tutto trascurabile in tutti gli episodi precedenti della saga, ma quando Miyamoto-san ha visto la versione da presentare allo show ci ha fatto notare che nonostante ci fossimo impegnati nel rendere Link realistico, avevamo usato la stessa animazione per fargli salire sia le scale che i muri ricoperti d'edera. E aveva ragione. In tutti i giochi precedenti avevamo utilizzato la stessa animazione, perciò non lo abbiamo neanche considerato un problema, ma in effetti, non era certamente una ragione valida per non cambiarla. Quindi abbiamo rivisitato tutto quanto per una settimana, correggendo tutte le incongruenze che Miyamoto-san avrebbe potuto notare con il suo occhio critico.
In questo modo siete riusciti a notare varie cose, vero?
Senza alcun dubbio. Penso che sia necessario guardare al progetto con obiettività, ma quando si è completamente coinvolti nella sua realizzazione diventa quasi impossibile notare certe cose.
E con i filmati, Kawagoe-san? Vi ha fatto notare qualcosa?
Sì, c’è stato qualche cambiamento, ma di dimensioni ridotte, dovuto alle numerose modifiche apportate alla prima parte, ad esempio le spiegazioni relative ai rapporti tra alcuni personaggi del villaggio, all'interno dei filmati.
Una caratteristica che ho sempre ammirato in Miyamoto-san è la sua capacità, quando fa qualche critica, di partorire idee che utilizzino i materiali già esistenti. Normalmente chi "rivolta il tavolino" tende a eliminare tutto, ma Miyamoto-san è consapevole che ciò costituisce uno spreco. Anche se suggerisce di rimuovere un elemento da una determinata posizione, saprà comunque dove poterlo utilizzare.
È proprio così. Infatti nessuno dei filmati è stato scartato.
Ecco un'altra caratteristica di Miyamoto-san che dimostra che l'idea di "ribaltare il tavolino" non lo descrive appieno.
Beh, penso che rispetto agli Zelda precedenti non ci siano state grandi modifiche.
Quindi non è stata fatta nessuna modifica fondamentale?
Non è successo come descritto poco fa quando si parlava delle singole stoviglie, ma piuttosto le varie questioni venivano affrontate una per una.
Sì, una alla volta. È un po' come quando si gioca a Reversi contro un avversario molto forte. All'inizio uno pensa di vincere, ma prima che se lo aspetti, tutti i pezzi sono diventati neri.
Proprio così! Non appena ci si accorge che qualcosa è andato storto, i propri pezzi sono già tutti sottosopra! (ride)
È proprio come succede in Reversi! (ride)
Esatto! E se un'altra persona vede solo la parte finale della partita, pensa che sia stata una misera sconfitta, ma l'avversario ha semplicemente conquistato metodicamente un angolo dopo l'altro.
Di Miyamoto-san tutti pensano che, prima mette l'"avversario" in una posizione da cui non può scappare, quindi lo colpisce nel punto scoperto!"
(risata)
E quando ci fa notare qualcosa, possiamo solo tacere perché è assolutamente chiaro che è lui dalla parte della ragione.
Gli sviluppatori più esperti sanno spesso quale reazione avrà Miyamoto-san, perché lo conoscono da tanto tempo, ma a dir la verità io sono ancora nel buio più completo!
(risata)
Bene, ora vorrei chiedervi un'ultima cosa: qual è l'aspetto, tra tutti quelli con i quali avete avuto a che fare durante questo progetto, per il quale vi siete impegnati di più? Naturalmente dipenderà dai contenuti, ma vorrei includere qualche filmato per i nostri lettori, se possono essere mostrati al pubblico. Cominciamo da Kawagoe-san.
Io ho lavorato ai filmati e non penso che ci sia niente che possa essere mostrato…
Beh, provi a dirmi quello che vorrebbe mostrare e vedrò se è possibile.
La parte che mi è piaciuta di più è quella in cui [………].
Quella… no, non può proprio essere mostrata!
(risata)
"Beh, l'attrezzatura è pronta, quindi possiamo guardare lo spezzone. (Viene mostrato il filmato)"
In sottofondo si sente nitrire un cavallo, semplicemente perché, da sviluppatori, eravamo un po' in imbarazzo a dover creare un filmato così poco consono all’essenza di Zelda e il nitrito del cavallo rappresenta il nostro imbarazzo.
Ah, capisco… È davvero un tocco da maestro, peccato che però non possiamo comunque mostrarlo.
Lo so benissimo! (ride)
La ringrazio. E per lei, Asakawa-san?
"Mi vengono in mente troppe cose! Una cosa su cui mi sono particolarmente data da fare è un negozio all'interno del gioco. La prima volta che il giocatore va al negozio, questo è particolarmente esclusivo e vende solo merce molto pregiata. Lasciate che ve lo faccia vedere. Viene mostrato il negozio esclusivo) Ecco com'è all'inizio. Più avanti, invece, se il giocatore riesce a compiere una determinata missione secondaria, il negozio diventa così. (Viene mostrato cosa accade in seguito) "
Ma come?! Tutti i suoi sforzi per questo?
Proprio così! (ride)
Gliel'ho detto che stava esagerando! (ride)
Ci ho lavorato con Takano-san, ci siamo davvero impegnati a fondo! (ride)
Sì, beh, la nostra collaborazione ha preso una direzione davvero strana.
Ah, ne eravate così convinti che vi siete impegnati al massimo in entrambi i negozi? (ride)
Proprio così.
E immagino che sia costato anche un'occhio della testa! (ride)
Takano-san aveva idee molto precise su come il negoziante si dovesse muovere. Imitava addirittura i movimenti, dicendo: "Non così, ma così!" (ride)
Come, così? (ride)
Esatto!
Takano-san ne ha anche composto le musiche.
Le musiche sono sue?
Beh, non esattamente…
Minegishi-san, del reparto audio, ha creato una melodia partendo dalla musichetta che Takano-san gli ha canticchiato! (ride)
Anche in questo caso non si è badato al costo, vero? (ride)
Questo filmato possiamo mostrarlo?
… Non credo proprio.
(risata)
In questo caso, vorrei parlare di una cosa che può essere mostrata. In questo gioco c'è una bambina di nome Xenia, che adora gli insetti, e mi piace davvero com'è stata realizzata. È vestita da bambina, ma con un tocco gotico, e penso che molte giocatrici la troveranno davvero di proprio gusto. Penso che non ci sia mai stato un personaggio come lei in Zelda e spero che piacerà a tutti.
Questa penso che potremo mostrarla ai lettori. Cosa vuole mostrare in particolare, Takano-san?
"Vorrei mostrare un luogo chiamato Villaggio nascosto. Volevo usare la melodia di un vecchio film Western, perché pensavo che fosse il modo migliore di rendere la scena. Il giocatore usa arco e freccia per abbattere i vari nemici nascosti nelle ombre degli edifici. Beh, la cosa migliore è farvi vedere la scena. (Viene mostrata la scena del Villaggio nascosto)"
Sembra un film Western! (ride)
È davvero coinvolgente. La prima volta che ho detto che volevo creare un Western mi hanno guardato tutti sorpresi, ma non appena ho cominciato a lavorare alla mia idea, per creare una missione secondaria, ho ottenuto il sostegno di tutti.
È solo una missione secondaria? Che peccato!
A dir la verità fa parte della storia principale… Lo stesso vale per il negozio esclusivo di cui abbiamo appena parlato, ma normalmente tendo a impegnarmi a fondo in eventi secondari! (ride) Penso di essere portato per queste cose, perché l'altra parte del mio lavoro, cioé l'organizzazione della storia, è una cosa molto più seria.
Beh, penso che l'essenza di Zelda sia determinata anche dagli sforzi non comuni impiegati nella creazione di questo tipo di eventi! (ride) Takizawa-san, e per lei?
Beh, io mi sono dato molto da fare per illuminare una determinata scena, durante una delle tante sere in cui ho tirato fino a tardi. Quando ho guardato il filmato, dopo aver regolato le luci, mi sono commosso! (ride)
Temo che non potremo mostrarla ai lettori.
Beh, è una scena dove [………]
No, allora non possiamo proprio mostrarla!
Temo anch'io! (ride)
Possiamo semplicemente avvertire i lettori che li attende una scena davvero straziante! (ride) E per lei, Miyanaga-san?
A me piace soprattutto la scena in cui […] si sveglia.
[…]? […] compare nel gioco?
Sì, è uno dei boss dei dungeon.
… Allora non se ne parla proprio.
C'è una cosa che possiamo senz'altro mostrare.
Avanti, ci dica! (ride)
In Twilight Princess è stato possibile mettere in scena più personaggi contemporaneamente, rispetto a tutti gli Zelda precedenti. Ero così felice, che ho creato varie scene di questo tipo. È un luogo, in uno dei dungeon, dove compaiono molti nemici. (Viene mostrata una scena di gioco campione)
Ce ne sono molti, vero? Oh, wow, proprio tanti!
E anche qui.
Davvero sorprendente.
Ma non è tutto qui: non solo ci sono molti nemici, ma ci si può sbarazzare di loro in un colpo solo, così.
Ah, a quanto vedo, i giochi di Zelda sono molto divertenti non solo per chi gioca, ma anche per chi sta a guardare, vero?
Proprio così. Questa parte è un po' disgustosa: c'è un nemico che assomiglia a un insetto che si contorce…
Oh! (ride)
Non è il massimo del buon gusto! (ride)
No, penso che questo tipo di cose vadano benissimo. Penso che Zelda sia il tipo di gioco che consente di inserire questo tipo di cose, perché soddisfa tutti i gusti.
Una cosa di questo tipo che mi piace davvero è Polly Molly.
Sì, Polly Molly! Adoro anche lei!
Polly Molly? Cos'è?
"In poche parole, è un oggetto che si attorciglia e consente di abbandonare temporaneamente i dungeon, ma ne è stato creato un personaggio davvero stupendo… (Viene mostrata una scena di gioco campione)"
Eccola, Polly Molly. Quella che sporge con la faccia dal barattolo.
Ah, quella! (ride)
A dir la verità ero un po' sconvolto quando ne ho visto il progetto! (ride)
Siamo partiti da uno scarabocchio fatto da uno degli illustratori, Nakano-san, durante una riunione.
…uno scarabocchio?
Sì, poi me l'ha mostrato dicendo: "Guardi cosa ho inventato!" E dopo averlo visto gli ho detto di continuare.
Dopo che Takizawa-san lo ha visto, la cosa era decisa! (ride)
… Bene, grazie a tutti.
Dimenticavo… Polly Molly ha anche un figlio!
OK, per oggi può bastare!
(risata)
… A proposito, perché si chiama Polly Molly?
È una specie di mistero.
……
……
Beh, penso che anche questo breve scambio di opinioni fa parte dell'essenza di Zelda!
(risata)
Grazie a tutti per aver particato a questa intervista.
Grazie! (Continua…)
© 2024 Nintendo.