3. Una palla immaginaria

Iwata:

Quando abbiamo annunciato l’uscita di Wii Sports all’E3, i giochi contenuti erano solo tre: tennis, golf e baseball. In seguito sono stati aggiunti anche il bowling e il pugilato, quindi ora gli utenti possono scegliere tra cinque giochi. Potrebbe spiegarci come è avvenuto questo cambiamento?

Eguchi:

Abbiamo deciso di aggiungere questi due giochi, perché Wii Sports verrà venduto in tutto il mondo. Fin dall’inizio avevamo deciso di includere tennis, golf e baseball. Il tennis e il golf sono due sport molto diffusi a livello mondiale, ma il baseball non è così seguito in Europa. All’inizio pensavamo che questi tre giochi potessero soddisfare più o meno tutti i gusti, ma poi ci siamo resi conto che, nei paesi in cui non si gioca molto a baseball, le alternative si sarebbero ridotte a due. Per questo motivo abbiamo deciso di offrire una maggiore varietà e abbiamo cominciato a pensare ad altri sport da inserire.

Shimamura:

Eravamo orientati verso sport conosciuti in tutto il mondo e a cui più persone possibile potessero aver giocato. Inoltre puntavamo a sport che avrebbero potuto attirare anche le mamme, che magari non praticano attività fisica regolarmente. Per questo motivo abbiamo pensato al bowling e, come sempre, abbiamo ottenuto una versione dimostrativa in un batter d’occhio. (ride) Gli sviluppatori hanno lavorato a questo progetto per un paio di giorni e, non appena abbiamo avuto l’opportunità di giocarci, è stato amore a prima vista! Per questo abbiamo deciso di inserire il bowling in Wii Sports.

Eguchi:

Contemporaneamente avevamo in progetto di inserire anche il pugilato, un altro sport molto diffuso in tutto il mondo. Dato che sia il Nunchuk che il telecomando Wii saranno forniti con la console Wii, sarà possibile impugnarne uno per mano, e questo ci ha permesso di pensare ad altre possibilità di gioco. A dir la verità, all’inizio pensavamo di inserire o l’uno o l’altro, a seconda di quale fosse riuscito meglio, ma, procedendo con le prove, ci siamo resi conto di aver creato due giochi talmente validi che era difficile scegliere tra uno dei due. Per un attimo abbiamo scherzato, ipotizzando di riservarne uno per Wii Sports 2, ma, alla fine, erano venuti così bene, che non abbiamo potuto fare a meno di proporli entrambi al pubblico il prima possibile. Anche perché volevamo assolutamente mostrare a tutti quanto si sarebbero potuti divertire giocando a bowling o a pugilato con la console Wii. Così abbiamo chiesto a programmatori e sviluppatori di continuare con entrambi i progetti.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi loro pensavano di dover lavorare a un progetto e alla fine hanno ricevuto due richieste. Non erano stupiti?

Eguchi:

Senz’altro! (ride) Ma ormai sono tutti contenti della decisione: penso proprio che sia stata la scelta giusta.

Iwata:

Da quanto dite, sembra che il feedback ottenuto durante lo sviluppo del software sia stato positivo, ma immagino che la prova del nove siano stati gli utenti all’esterno dell’azienda. Fino ad allora non vi sentivate un po’ in ansia, Eguchi-san?

Eguchi:

Mmm… A dire il vero io non ero poi così preoccupato, forse perché non sono un grande appassionato di giochi realistici…

Iwata:

Beh, effettivamente… lei è il creatore di “Animal Crossing”! (ride)

Eguchi:

Sì, io sono il tipo di persona alla quale piace entrare nei panni di un personaggio di fantasia, indossare un cappello e andare a pescare! (ride) Per questo, piuttosto che spendere soldi cercando di realizzare un gioco realistico, preferisco cercare di far capire ai clienti quanto sia innovativa la nuova console Wii. Naturalmente è impossibile prevedere come questi giochi verranno accolti, ma le reazioni positive ottenute durante l’E3 hanno confermato che i giocatori si divertono come ci aspettavamo. E da quel momento abbiamo potuto continuare a sviluppare il software senza alcuna esitazione.

Iwata:

E lei, Ota-san, era preoccupato?

Ota:

No, neanch’io, per niente!

Iwata:

Quindi si sentiva fiducioso?

Ota:

Beh, sì! Ognuno di noi era convinto che questi giochi sarebbero stati un successo, ma io non ero tanto ansioso di conoscere la reazione degli utenti, quanto di vedere la mia famiglia giocare. Anche mia moglie, che non gioca mai, o mia figlia, che non va ancora a scuola e che non ha ancora una buona coordinazione oculo-manuale. O addirittura le amiche di mia moglie e i loro mariti. Quando non si ha ancora una famiglia, si tende a passare il tempo con persone che hanno gli stessi interessi e quindi anche la cerchia di persone per cui si creano i giochi si riduce. Ma quando si ha una famiglia si incontrano spesso nuove persone, con le quali non è detto che si abbiano interessi in comune. Prima, quando creavo un gioco, pensavo sempre a utenti simili a me, ma ora tendo a considerare anche le persone che normalmente non giocano con i videogiochi. È per questo motivo che, durante la creazione del gioco del tennis per Wii Sports, quando ho visto il divertimento di chi giocava, ho pensato subito al fatto che anche le persone che non giocano regolarmente, si sarebbero divertite con la console Wii. Devo ammettere che a me non interessava tanto sapere quanto avrebbe venduto o se avrebbe ottenuto successo a livello mondiale, ma piuttosto se i miei familiari e amici si sarebbero divertiti.

Iwata Asks
Iwata:

Ed è proprio quello che intendiamo, quando parliamo di rendere i giochi accessibili a tutti, giusto?

Ota:

Proprio così. E la gente che partecipa agli eventi di presentazione si diverte molto.

Iwata:

E lei cosa provava, Yamashita-san? Ansia o fiducia?

Yamashita:

Beh, non ero del tutto tranquillo, ma aspettavo le reazioni del pubblico senza sentirmi addosso grandi responsabilità. Durante l’E3 ho visto giochi dalla grafica stupenda con un numero incredibile di poligoni, allineati uno accanto all’altro e riuscivo a trattenere a malapena l’emozione al pensiero di accostare Wii Sports a questi giochi.

Iwata Asks
Iwata:

E per quanto la riguarda, Shimamura-san?

Shimamura:

A dir la verità ero un po’ ansioso, ma, dopo aver visto direttamente le reazioni della gente all’E3, ho cominciato a convincermi che sarebbe diventato un successo. Ad esempio, quando ero accanto alle postazioni di prova e vedevo i visitatori che giocavano a baseball, ho notato che si consigliavano a vicenda su come eseguire un buon tiro. (ride) Certo, questo non ha niente a che fare con il gioco in sé, ma dato che è più facile eseguire un buon tiro ed essere coordinati se si ha una buona postura, era certamente più facile colpire, come si farebbe nella realtà. Queste reazioni da parte dei visitatori mi hanno fatto immaginare le conversazioni che potranno avere luogo tra padri e figli. Questo, più di ogni altro, mi ha fatto capire che i nostri sforzi erano valsi a qualcosa. Ricordo, ad esempio, un americano, che aveva passato probabilmente tutto il giorno girando per l’esposizione. Dopo aver giocato a baseball con Wii Sports, si girò verso di me e disse: “Ho visto molti giochi dalla grafica realistica, ma questo li batte tutti quest’anno. È proprio come giocare davvero!” (ride) E io non indossavo nessuna divisa o pass da addetto ai lavori, ero lì come un semplice visitatore!

Iwata Asks
Eguchi:

Quando facciamo provare i giochi, ci rendiamo conto che imparano a usarli più facilmente coloro che hanno già praticato questi sport. Ad esempio, un padre che ha giocato a baseball a lungo sarà più bravo del figlio amante dei videogiochi.

Iwata:

Questo sarebbe stato impensabile con un videogioco tradizionale, vero?

Eguchi:

Certamente. Quando ne ho sentito parlare, ho capito subito che questi giochi sarebbero stati adatti a tutta la famiglia.

Iwata:

A questi giochi giocherà gente di ogni età, vero? Penso già ai commenti da parte di un nonno, come: “Sai, anch’io giocavo a tennis un tempo.”

Eguchi:

Certo. All’inizio potrebbe sembrare che delle bamboline stiano facendo sport, ma questi giochi sono stati creati in modo che, quando un giocatore che ha praticato quello sport nella realtà prende in mano il controller, capisce subito quanto il gioco sia realistico.

Yamashita:

Durante la presentazione della console Wii è successa una cosa simile, infatti scoprii che un signore, che aveva totalizzato un ottimo punteggio a baseball, aveva già praticato questo sport nella realtà.

Iwata:

Davvero? Quanti anni avrà avuto?

Yamashita:

Mah… Sui cinquanta o sessanta.

Shimamura:

C’era anche una signora sui sessant’anni, particolarmente brava nel bowling. Parlando con lei, ho scoperto che quando era giovane il bowling andava molto di moda. E infatti era molto a suo agio: anche senza che le venisse spiegato come funzionava il gioco, sapeva già dove sarebbe andata a finire la palla e dove doveva puntare. E avreste dovuto vedere: faceva cadere un birillo dietro l’altro!

Iwata:

Una volta, durante la presentazione della console Wii, ho visto un signore che sorrideva compiaciuto, mentre giocava a golf, e mi sono sentito molto orgoglioso di quello che avevamo realizzato. Sono certo che persone come lui non avrebbero mai giocato con i nostri giochi con un controller tradizionale.

Shimamura:

C’erano molte persone avanti con l’età allo stand del golf, vero? Tra questi c’era anche un gruppo di persone dall’aria da manager, tutti in abiti eleganti, e quando uno di loro sbagliava un colpo, esclamava “Va sempre dalla parte sbagliata!” o “Faccio sempre lo stesso errore!” A rigor di logica, la posizione tenuta non dovrebbe determinare la traiettoria nel gioco…

Eguchi:

L’esempio che mi ha colpito di più è quello del servizio nel tennis.

Ota:

Ah, quello è stato spettacolare, davvero! (ride)

Eguchi:

Prima dell’E3, abbiamo riunito alcuni dipendenti, per farli giocare per la prima volta, e sono davvero apparsi molto entusiasti. Tenevano il telecomando Wii con la mano destra e dopo pochi secondi li abbiamo visti che alzavano la mano sinistra come per lanciare in aria una palla immaginaria ed effettuare un servizio!

Tutti:

(risata)

Eguchi:

Naturalmente non avevano niente nella mano sinistra, quindi questo gesto non condizionava l’azione di gioco, ma capisco benissimo che venisse spontaneo fare quell gesto! (risata)

Shimamura:

Non lo dimenticherò mai! (ride) In quel momento capii che avevamo creato un prodotto davvero valido.

Iwata:

C’è un altro episodio che penso che non conosciate. Prima di partecipare all’E3, avevamo fatto una dimostrazione di Wii Sports per il Consiglio di amministrazione della Nintendo, i cui membri sono tutti più anziani di me. Giocavano tutti davanti a un grande schermo al plasma e ogni tanto li vedevamo correre in avanti per colpire la palla con il telecomando! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Iwata:

È stato in quel momento che ho pensato: “Abbiamo creato davvero qualcosa di speciale!” (ride)