Non credo siate riusciti a creare così facilmente il gioco, solo perché il telecomando Wii si adattava perfettamente alla serie di WarioWare. Al contrario, penso che questo vantaggio possa avere presentato diverse difficoltà durante lo sviluppo, dico bene?
In effetti le potenzialità del telecomando Wii sembrano fatte apposta per la serie di WarioWare, ma proprio per le numerose possibilità di utilizzo, è stato difficile trovare un modo efficace per comunicare al giocatore come dovesse usare il controller. Inoltre il ritmo è essenziale nella serie di WarioWare ed era necessario che i giocatori fossero in grado di capire la mossa successiva da fare in circa cinque secondi. Perciò le modalità di comunicazione sono state il primo grosso problema da risolvere.
I WarioWare precedenti erano concepiti per delle console portatili o per un normale controller, perciò bastava dare un'indicazione come: "Premi il pulsante A!". Invece, nel caso del telecomando Wii, non possiamo capire in che modo il giocatore lo utilizzerà e la comunicazione delle istruzioni di gioco è diventata certamente più complessa.
Esattamente. Come potevamo far comprendere all'istante al giocatore quali fossero le azioni necessarie? Abbiamo così iniziato a spremerci le meningi su questo problema, mentre continuavamo ad avere idee sui minigiochi. Il telecomando Wii è una periferica estremamente interessante e le idee divertenti non mancavano di certo. Tuttavia, le proposte accettate per la creazione dei minigiochi erano per lo più serie e sembrava che al gioco mancasse qualcosa della natura di WarioWare.
Vuole dire che non c'erano abbastanza "assurdità"?
Proprio così. Il nostro staff femminile ha spesso delle ottime e divertenti idee, ma molte di queste erano difficili da inserire. Dato che non potevamo sapere come il giocatore avrebbe tenuto in mano il telecomando Wii, abbiamo cercato di adottare delle proposte che permettevano al giocatore una reazione naturale, reggendo normalmente il telecomando Wii. Poi, è arrivata la soluzione a questo problema e a quello che ho spiegato precedentemente: "Perché non diciamo come tenere il telecomando, all'inizio del minigioco?". Così abbiamo inserito tutte le istruzioni necessarie, ad esempio: "Ora tienilo in questo modo, poi in quest'altro." Mentre lavoravamo su questo aspetto, qualcuno ha pronunciato una frase un po' bizzarra: "Caspita, sembrano delle 'forme' di danza!"
Ah, e così è nato il concetto di danza e, da lì, il titolo "Smooth Moves"!
Esatto. Anche lei, Iwata-san, in passato aveva scherzato dicendo: "Beh, il prossimo concetto sarà il ballo?"
È vero, l'ho detto! (ride)
Perciò, quando è venuta fuori l'idea delle "forme" di danza, il titolo del gioco è diventato ufficialmente "Smooth Moves" . Anche se... in effetti... non si balla di certo. (ride)
Non si balla... (ride) Però sembrano "forme" di danza...
Sì, riunendo assieme tutto quanto come se fosse una danza, siamo riusciti a comunicare le istruzioni ai giocatori senza problemi e anche per loro è diventato facile capire come muoversi in ogni scena. Inoltre, questo ci ha permesso un maggiore grado di libertà creativa ed è inutile sottolineare quante cose assurde abbiamo potuto creare approfittando delle "forme". (ride) Abbiamo immaginato quanto dovesse essere divertente vedere i giocatori che, ad esempio, fanno dei piegamenti sulle gambe davanti allo schermo, solo perché glielo ha ordinato il gioco...
Anch'io ho fatto dei piegamenti davanti a tutti, quando mi avete mostrato il primo software sperimentale del gioco. (ride)
Me lo ricordo! (ride)
Non vedevamo l'ora di goderci lo spettacolo! (ride)
Mi avete fatto partecipare alla presentazione solo perché volevate vedermi fare i piegamenti. (ride) Tutti i membri dello staff erano così divertiti, mentre li facevo.
È stato fenomenale. (ride) E li ha fatti anche bene, davvero un direttore che sta allo scherzo. (ride)
(risata)
In effetti, dal punto di vista del programma, non è strettamente necessario fare dei piegamenti sollevando il telecomando Wii sopra la testa. Si potrebbe anche metterlo in orizzontale, in questo modo, e muoverlo su e giù e il gioco lo riconoscerebbe come corretto. Ma ci siamo chiesti come avrebbe reagito lei, Iwata-san, alla presentazione...
Certo che sapevo che per il programma sarebbe stato lo stesso e le vostre intenzioni mi erano molto più chiare. (ride) Per questo l'ho sollevato sopra la testa, da bravo, e ho fatto i piegamenti.
Ha risollevato il morale di tutto il team.
(risata)
Lo scherzo è il grande fascino della serie di WarioWare.
È vero. Abbiamo concepito questo gioco per console da casa, affinché ci si potesse sentire presi in giro davanti ad altre persone e possa essere divertente non solo per chi gioca, ma anche per chi guarda. Anche in WarioWare, Inc.: Mega Party Game$ per Nintendo GameCube c'erano varie istruzioni inserite solamente per puro divertimento, ma non indispensabili per il gioco come: "Completa il gioco, mentre dici bla bla!". In fondo penso che i WarioWare per console da casa debbano essere dei software per divertirsi in compagnia, facendo delle cose bizzarre.
Per questo motivo, la spiegazione delle "forme" è diventata così importante. Cosa ne pensa, Abe-san?
Le "forme" sono state, in effetti, essenziali per il gioco. Anche prima di stabilirle, abbiamo provato a cambiare l'impugnatura del telecomando Wii per ogni "storia", ma impugnare il controller allo stesso modo per tutta la durata di una "storia" non suscitava così tanto entusiasmo. Perciò, non appena è stato deciso di adottare le "forme", tutto il gioco è stato riassemblato in quel modo. Anche il telecomando Wii ha cambiato nome, diventando una "bacchetta multiforme".
Ah, è vero! Mi ricordo che siete venuti da me a chiedere se potevate usare il nome "bacchetta multiforme" per il telecomando Wii.
(risata)
Onestamente, mi ha creato qualche problema. Il nome telecomando Wii non era ancora conosciuto tra il pubblico e l'azienda stessa stava cercando di diffondere il concetto di telecomando Wii sul mercato. In quel periodo siete arrivati voi a chiedermi: "Possiamo chiamarlo 'bacchetta multiforme' in questo gioco?"
(risata)
E stavate dicendo sul serio! Però, quando mi è stato mostrato il gioco, ho capito che quello doveva essere il suo nome e alla fine mi sono rassegnato a dirvi di sì. (ride)
Come dicevo prima, un direttore che sta allo scherzo! (ride)
Per fortuna abbiamo potuto chiamarlo così, perché anche la serie di WarioWare ha una trama. (ride) In questo episodio WarioWare: Smooth Moves, Wario scopre la "bacchetta multiforme" e reca buonumore per la città, diffondendo tra la gente le "forme". Quindi la parola chiave "forme" è diventata il fulcro centrale di tutto il gioco.
Anche i nomi delle singole "forme" sono assurdi. Chi li ha pensati?
Io e...
Io...
Insieme.
"(sorride imbarazzato) E in totale sono diciassette, giusto?"
Diciannove!
(sorride imbarazzato)
Forse è più facile se ne presentiamo qualcuna?
Ecco... dunque... non saprei...
Sì, guardi! Guardi!
Sì! La prima è "il telecomando"! (foto 1)
... ...
Poi abbiamo "il disegnatore"! (foto 2)
... ... ...
La successiva è "il moicano"! (foto 3)
... ... ... E "il pugile"?
Questa è "il pugile"! (foto 4)
Fai "il cameriere", dai "il cameriere"!
Ecco qua "il cameriere"! (foto 5)
Poi, non c'era quella così? Come se si stappasse una bottiglia...
Ah, "battaglia di pollici"! (foto 6)
Mi sono sentito preso un po' in giro da quel minigioco.
Davvero? Bene! Ci siamo dati così tanto da fare per sentirci dire da lei, Iwata-san, frasi del tipo: "Mi sono sentito preso in giro" oppure "Che assurdità..."!
"Che assurdità!" è il miglior complimento. (ride)
Proprio così. Anche se forse dovremmo preoccuparci...
E poi questi sono i piegamenti che ha fatto, Iwata-san! (foto 7)
Che assurdità! (ride)
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