Miyamoto-san, quali sono state le sue prime impressioni, quando ha iniziato a collaborare a questo Zelda?
Non è facile rispondere... Ma posso essere davvero sincero?
Certo, ci dica ciò che ha provato.
Mi avevano già mostrato diversi software di prova, durante gli stadi intermedi di sviluppo, perciò non c'erano grossi problemi, ma... Innanzi tutto i leader non riuscivano a tenere sott'occhio i progressi dello staff. Molti membri dello staff non riuscivano neanche nelle operazioni fondamentali. In parole povere, non voglio dire che... il ricevitore mancasse completamente la palla, ma rispetto al passato non riusciva a prenderla proprio in mezzo al guantone... Era un lavoro frammentario. Perciò ho dovuto spiegare, punto per punto, come si dovesse fare un lavoro curato e non raffazzonato com'era stato fino a quel momento. E devo dire che sono stato aiutato parecchio dalla buona volontà di tutti gli sviluppatori. La situazione non era dovuta alla mancanza di voglia del personale, ma piuttosto alla quantità spropositata di lavoro da fare.
Intende dire che non sapevano su cosa concentrarsi?
Esattamente. In realtà erano così motivati che è stato sufficiente spiegare con cura una cosa per volta per procedere rapidamente nel lavoro. Tutte quelle operazioni che sembravano necessitare sei mesi, le abbiamo risolte nell'arco di quattro. All'inizio non sapevo proprio come sarebbe andata a finire, ma l'impegno di ogni team è stato d'enorme supporto.
Quando si devono affrontare numerosi problemi, succede di non riuscire ad avere una chiara visione d'insieme, ma in quel momento, Miyamoto-san arriva con una chiara idea di cosa vada fatto e ci guida nella giusta direzione. Magari è difficile riuscire a comprendere fino in fondo il suo punto di vista, ma ci consente di avanzare nello sviluppo e così facendo riusciamo ad avere una visione più ampia. Capiamo che se continuiamo in questo modo, alla fine raggiungeremo la meta. Purtroppo, prima di giungere a questa situazione, ci sono sempre numerose decisioni da prendere e capita che tutto quanto si faccia confuso, mentre sperimentiamo varie soluzioni.
Erano tutti preoccupati e capivano che la situazione era insostenibile, perciò i membri principali dello staff avevano deciso di riunirsi per confrontare le varie idee. Questo ha portato sicuramente dei buoni risultati, ma ha anche avuto degli effetti negativi. Ad esempio, il senso di responsabilità di ognuno è venuto meno. C'erano molte cose che non si potevano toccare, perché "la decisione era stata presa all'unanimità". Perciò, ogni volta chiedevo: "Questa precisa cosa non potete averla decisa tutti insieme, ci deve essere stato qualcuno che l'ha stabilita. Chi?" Quando chiedevo perché qualcosa non fosse ancora completato, mi rispondevano spesso che lo stavano giusto ultimando. La mia reazione in genere era: "Dovrebbe essere già ultimato e preferirei mi rispondeste chiedendo scusa." (ride) Credo di essere stato piuttosto severo, ma era necessario che ognuno si assumesse le proprie responsabilità. Volevo sentirmi dire: "Scusi, non è ancora completato. È colpa mia." Una volta chiarito questo aspetto, era possibile apportare le correzioni tutti insieme. Bastavano degli aggiustamenti per il prodotto completo e quest'idea ha permesso allo staff di rilassarsi. Abbiamo avuto anche delle reazioni positive, quando lo abbiamo consegnato al reparto testing.
Vi avranno detto che il software è migliorato parecchio con quelle correzioni.
Non appena siamo riusciti a chiarire la situazione, è stata solo questione di effettuare una piccola modifica dopo l'altra, come aggiustare con attenzione gli effetti sonori.
In fondo si parla sempre di "magia di Miyamoto", ma secondo lei, ha fatto solo ciò che andava fatto?
Nient'altro di più. Un altro problema di cui mi sono accorto, è stato che tra lo staff più giovane non c'era una chiara consapevolezza di cosa volesse dire ultimare un gioco, dato che avevano un'esperienza relativamente limitata. Chiaramente sono il director e i suoi collaboratori a stabilire quando un progetto è giunto alla fine. Mentre tutti quanti corrono per aggiustare le ultimissime cose, senza accorgersene tagliano il nastro d'arrivo. Con il tempo capiranno cosa è necessario per ultimare adeguatamente un gioco. Credo che lo sviluppo di Zelda abbia significato molto per la nostra azienda, dato che ha trasmesso questa coscienza a numerose persone dello staff.
Esatto. Abbiamo imparato che cosa vuol dire terminare un lavoro.
Credo che ci sia un metodo ideale di finire un progetto, come c'è per vincere una partita.
Ad esempio, bisogna abituarsi a completare ciò che si comincia?
Sì, e finire qualcosa può essere anche molto divertente. Prima di giungere a quel punto, si rischia di essere ossessionati dal dover creare, quasi avidi di particolari per ampliare il gioco e diventa quasi impossibile provare questo senso di soddisfazione.
Però, per uscire dalla situazione di caos e riuscire a provare il brivido di completare un gioco, è necessario essere guidati nella direzione corretta. È proprio grazie a ciò che la qualità del lavoro migliora e in questo senso Miyamoto-san non ha mai un dubbio su quali scelte fare. Io, a dir la verità, mi ritrovo ancora confuso e anche se mi dice spesso: "Con tutte le volte che l'hai fatto, sei ancora indeciso?", purtroppo non ci posso far niente. Mi manca ancora qualcosa per prendere sempre le giuste decisioni. La mia confusione si riflette sullo staff e il punto d'arrivo diventa sempre meno chiaro.
No, anch'io ho i miei dubbi. Ma quando mi succede, mi ripeto che non c'è tempo e cerco di procedere con il lavoro, ma li ho.
I dubbi nascono perché pensate a fondo alle cose e questo non è assolutamente negativo.
Esatto. Non è un problema avere qualche dubbio, ma grazie alle scelte che si devono fare, alla fine il lavoro procede.
Sì, perché la soluzione non è quella di preoccuparsi troppo e sventolare bandiera bianca.
Ha ragione! (ride)
Assolutamente ragione! (ride)
Se ci si ritrova che, a furia di pensare, non si riescono più ad avere idee, è chiaro che non si otterrà nessun risultato. Quando ci si imbatte in un problema davvero difficile, bisognerebbe stringere i denti e affrontare la sfida. Devo dire che lo sviluppo di questo progetto mi ha messo a dura prova sia fisicamente che mentalmente e dato che ho superato la quarantina, non è stata facile. Ho iniziato persino a preoccuparmi di quanti anni avrei perduto per lo stress. (ride)
Miyamoto-san, quali sono state le sue sensazioni?
Per me, questo progetto è stato stimolante. Non è che fossi perennemente concentrato, o che mi sentissi nel pieno delle forze, però l'ho trovato comunque divertente.
(ride)
Ma non è bizzarro?! (ride) Ha più di cinquant'anni e lavorava molte più ore di me! (ride)
Devo dire che non mi divertivo così da tempo! (ride)
Non mi ci faccia pensare, verso la fine, stavo quasi per strapparmi i capelli!
Era davvero così dura? (ride)
Quando cominciavo a non farcela più, intorno a mezzanotte, mi chiedevo se Miyamoto-san fosse già andato a casa e proprio in quel momento mi arrivava un'e-mail. Allora sbarravo gli occhi pensando: "Ma è ancora lì?!" Con delle e-mail del genere, era impossibile addormentarsi sulla tastiera! (ride)
In effetti durante l'ultima fase del progetto ne ho mandate parecchie e alcune erano anche abbastanza brusche. Normalmente cerco di spiegare il lavoro punto per punto, con calma, ma verso la fine sono diventato un po' più diretto... Ormai scrivevo quasi tutto come una lista e leggendole per la prima volta, uno avrebbe potuto pensare che fossero degli argomenti messi a casaccio. (ride) Quando mi limitavo a istruzioni brusche, i membri dello staff reagivano, mostrandomi ciò che pensavano che io volessi. Ma quando qualcosa non andava, rispondevo addirittura con frasi del tipo: "Fai come ti ho detto, senza aggiungere altro!" (ride)
È stato davvero severo! (ride)
Quando non riuscivo proprio a farmi capire, scrivevo esattamente ciò che intendevo dire, come, ad esempio, le battute di un dialogo tra due personaggi e mi è successo di ricevere delle risposte sarcastiche dal responsabile dei dialoghi, come: "Va bene, lo inserisco così com'è, tanto sembra che non ci sia più bisogno di me." (ride) Beh, chiaramente, mi comporto così solo con lo staff abituato a collaborare con me e che conosce il mio modo di fare.
Però tra quelli venuti a conoscenza di queste e-mail, c'erano anche alcuni sviluppatori più giovani. (ride)
Certo, se qualcuno che non conosceva il rapporto tra me e quelle persone, leggeva queste e-mail, poteva facilmente pensare: "Ma va tutto bene?" oppure "Miyamoto-san è davvero terribile!" (ride) Gli sviluppatori che lavorano con me da tanti anni, come Aonuma-san, conoscono bene il mio modo di fare, ma i più giovani potrebbero interpretare male i miei messaggi e pensare: "Aiuto, siamo davvero nei guai." (ride)
Posso immaginarlo! (ride) Però mi hanno detto che quando succedeva, gli sviluppatori con maggior esperienza capivano cosa stava accadendo e spiegavano ai più giovani cosa c'era da aspettarsi.
Non voglio elogiare i membri dello staff, ma nonostante queste e-mail così brusche, non c'è mai stato nessuno che abbia gettato la spugna. Tutti si sono impegnati a fondo fino alla fine.
Sì, si sono davvero impegnati e sono stati di grande aiuto.
Già. Tutti cercavamo di rispondere alle richieste di Miyamoto-san con dei materiali di cui non si sarebbe potuto lamentare. Abbiamo continuato così fino alla fine del progetto.
Lo so che non è piacevole subire delle critiche: si resta storditi, le gambe tremano e si diventa irritabili, ma è naturale doversi scontrare con dei "no". Penso che i nostri sviluppatori più giovani non si siano mai trovati in una situazione del genere... Sono tutti molto dotati. Sono i migliori sul mercato, si laureano e sono di un ottimo livello per poter essere assunti da Nintendo, perciò non si sono mai trovati ad affrontare critiche particolarmente dure. Però il mercato è feroce e se si propone un prodotto che non soddisfa le aspettative, la reazione è terribile. Perciò potrei dire che le mie critiche siano una sorta di allenamento. Dopo tutto capita anche a noi, uomini di altri tempi, rimaniamo ancora di stucco quando ci dicono improvvisamente qualcosa che non volevamo sentire.
Cosa fa, quando le succede?
Ho imparato a schivare gli attacchi. Come? Beh, ad esempio uso il metodo di respirazione Tanden1 per alleviare lo stress... (ride) Ormai faccio i discorsi da vecchio, tipo: "Respira tre volte profondamente e medita su ciò che devi fare..." (ride) 1In alcune discipline come le arti marziali e la meditazione buddhista, il Tanden è considerato il baricentro del corpo. Gli insegnanti delle discipline buddhiste insegnano in genere agli studenti di concentrarsi su quel punto per controllare i propri pensieri ed emozioni.
(risata)
Beh, penso che anche questo faccia parte dell'apprendimento. Se non ci piace ciò che stiamo facendo, è meglio lasciar perdere. Ho aperto una parentesi troppo grande. Cosa stavo dicendo? Io...?
Stava parlando di quando ha iniziato a collaborare a Zelda...
Ho iniziato... e mi sono divertito. (ride)
(ride)
Ah sì, stavo parlando di cosa è successo quando ho iniziato a partecipare al progetto. A farla breve, finalmente dopo tanto tempo, mi sono immedesimato nei panni di un giocatore e mi sono dato da fare per rimettere in ordine tutte le parti lasciate alla rinfusa. Ad esempio, ho analizzato i punti che non combaciavano con la trama generale, ho segnalato le illogicità e mi sono concentrato su tutto ciò che non era realistico all'interno del gioco.
È proprio così! Mentre lavoravo con lui, mi sono accorto di come riuscisse a diventare un semplice giocatore. (ride) Suscita un misto di odio e ammirazione. (ride)
Aonuma-san, c'è qualcosa che l'ha colpita, tra i consigli di Miyamoto-san?
Sì. Ricordo un'e-mail in cui aveva scritto: "Dovremmo far divertire il pubblico e questa parte non lo fa." Mi è rimasta davvero impressa. Continuava con: "Anche se si deve far divertire il pubblico, non è questo il modo di farlo." Era ovvio che stavamo creando qualcosa per far divertire della gente, ma quell'e-mail mi ha riportato alla mente quell'obiettivo. Infatti, più si avvicinava la fine del progetto, più perdevamo la consapevolezza di lavorare per un prodotto ludico.
Immagino che si siano sommati diversi aspetti che si allontanavano da ciò che avevate pianificato.
Esattamente. Sarebbe stato facile creare un prodotto che andasse bene per il nostro punto di vista, anche se non raggiungeva la perfezione, ma non necessariamente avrebbe soddisfatto i giocatori. Giustamente a loro interessano gli aspetti divertenti di un gioco. In particolare, durante uno sviluppo così lungo, abbiamo pian piano perso di vista questo aspetto. In quel momento, è giunto Miyamoto-san a prendere le redini del progetto, con il semplice obiettivo di creare un divertimento di alta qualità. Personalmente capivo la sua opinione, ma non mi era sempre stato possibile seguirla. (ride) Questa sensazione frustrante mi ha accompagnato spesso, ma non bisogna mollare in nessun caso, perché anche in mancanza di tempo, si deve fare tutto ciò che serve.
Credo che, durante lo sviluppo, ci siano sempre elementi che potrebbero essere migliorati, ma che non possono essere cambiati all'istante. Come hanno detto alcuni degli sviluppatori intervistati precedentemente, quando Miyamoto-san faceva notare che qualcosa era da cambiare, tutti si davano da fare, anche se era ormai troppo tardi per farlo. Erano grati per questo.
Capisco bene! (ride) In passato, quando volevo cambiare qualcosa, spesso convincevo lo staff, dicendo: "Non è una mia idea, ma di Miyamoto-san." (ride) Ma questa volta non ne ho approfittato, dato che era lo stesso Miyamoto-san a dirlo.
Mi hanno chiesto molte volte: "Lo devo fare davvero?", e io: "Fallo!" (ride)
A chi non capiva le ragioni dei cambiamenti, noi, che avevamo già sperimentato così tante volte questa situazione, spiegavamo che finora i cambiamenti di Miyamoto-san hanno sempre migliorato i giochi, perciò bastava fidarsi.
Ma anch'io sono chiaro nelle spiegazioni, no? Cerco di essere onesto fin dal principio.
Non penso che voglia dire questo. Chi ascolta la spiegazione capisce, ma è tutta un'altra cosa quando deve spiegare a sua volta a qualcun altro.
Verso la fine del progetto, mi è successo spesso di chiedere di cambiare qualcosa e di ricevere risposte del tipo: "Ci abbiamo già provato, ma non funzionava." La mia reazione era spesso quella di dire: "Prima era prima, adesso è adesso, perciò provateci di nuovo."
Dialoghi del genere sono stati davvero tanti.
Beh, data la lunghezza del progetto, i particolari della struttura cambiano col tempo e qualcosa che non funzionava prima, potrebbe funzionare ora.
Questa è una particolarità di Miyamoto-san: quando l'interlocutore cerca delle scuse per non fare qualcosa, lui riesce sempre a farsi dire cosa occorre per risolvere il problema. (ride)
(risata)
Non ci lascia fuggire!
Mi hanno detto che mette l'interlocutore nell'angolo e colpisce dove fa più male. (ride)
Hanno detto questo?
Sì. (ride)
Ahi ahi ahi...
Ma non solo per questo progetto, l'ho sentito dire da molti impiegati dell'azienda. (ride)
A Miyamoto-san piace dare il colpo di grazia.
In effetti...
"In effetti"?! (ride)
Ora che ci penso, nella parte iniziale di questo Zelda c'è uno spadaccino che insegna a Link delle tecniche di spada e come ultimo insegnamento doveva spiegare come dare il colpo di grazia. Invece, Miyamoto-san ha detto: "Deve spiegare subito il colpo di grazia!" (ride)
Sì, ho chiesto: "Perché il colpo di grazia, che mi piace tanto, non viene spiegato all'inizio?" (ride)
E ha insistito con fervore che fosse spiegato per primo! (ride)
Insomma, bisognava per forza far così. Arrivava questo spadaccino e iniziava a spiegare l'attacco con lo scudo, chi farebbe mai una cosa del genere? (ride)
Ha detto: "Quella tecnica non serve a niente, i nemici si stendono con un colpo solo!"
Esatto: "Con un colpo solo!" È stato questo il motivo per cui l'intero gioco è cambiato! (ride)
Già, tutti i responsabili correvano di qua e di là gridando: "Dovremo riscrivere l'intero gioco, per mettere quella tecnica all'inizio!"
Stavo cercando di risistemare le cose per minimizzare i danni. Lei sa quanto mi sia dato da fare. Suggerivo di modificare certe cose per limitare i danni.
È vero. Quando decide di effettuare una modifica, si prepara come se andasse in battaglia! (ride)
Propongo delle modifiche soltanto dopo aver capito come farle.
Ma una volta che propone qualcosa, cosa possiamo fare noi, se non acconsentire? (ride) Non abbiamo molta scelta.
Mette davvero in un angolo e dà il colpo di grazia. (ride)
Questo lavoro dà così tante soddisfazioni, non trova?
(risata)
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