Ogni volta che sento parlare della console Wii mi rendo conto di quanto sia stato importante avere un'idea precisa, anche nel caso di un progetto senza precedenti come questo.
Sì, è vero. Senza un obiettivo basato su solide basi, la console Wii non sarebbe diventata quello che è oggi.
Anche per quanto riguarda la forma, non credo che la console Wii sarebbe stata piccola come lo è adesso, se non avessimo presentato prima del previsto il design della console all'E3 con l'obiettivo di uno spessore di 2 o 3 custodie di DVD.
Per esempio, la scelta di inserire un LED d'illuminazione dello slot del disco è nata grazie a un'amichevole imposizione di Takeda-san durante un meeting con i designer. (ride)
All'inizio pensavamo di farlo solo per la presentazione all'E3, ma la reazione del pubblico è stata talmente positiva che...
... abbiamo dovuto trovare il modo di farla stare all'interno della console. (ride)
È l'idea da cui partivamo che ci ha guidato. Se ci si limita ad accumulare un elemento dopo l'altro, ci si ritrova alla fine con costi enormi e un'enorme console. Se si ha un'idea precisa, è molto più saggio partire da quella e poi procedere verso l'obiettivo.
Anche per quanto riguarda la ventola interna, avere un obiettivo preciso ci ha permesso di arrivare dove volevamo. Il nostro punto di partenza era evitare che la ventola interna si attivasse durante la notte. Il team tecnico LSI (Large Scale Integration) ha dovuto trovare il modo di ridurre il riscaldamento dei circuiti integrati e il team di design ha dovuto prendere in considerazione il calore che sarebbe rimasto intrappolato all'interno della macchina.
La nostra idea era quella di fare della console Wii una macchina che non dorme mai, accesa 24 ore su 24, e non potevamo certo scendere a compromessi per quel che riguarda l'attivazione della ventola. Non faccio fatica ad immaginare mamme arrabbiate che staccano la spina della console pensando che il figlio l'abbia dimenticata accesa un'altra volta! (ride)
Dal punto di vista della realizzazione dei semiconduttori, è stato molto difficile dover fare i conti con l'obiettivo di limitare l'attivazione della ventola. Viste le dimensioni ridotte della console, la quantità di calore sviluppata dai circuiti integrati doveva essere molto bassa. Per di più, nella realizzazione dei circuiti integrati, ci sono delle parti che devono essere testate per poterne capire il funzionamento e il tempo che intercorre tra la progettazione e la realizzazione finale è molto lungo. Proprio per questo non potevamo permetterci di procedere secondo il principio del trial and error, sarebbe stato troppo rischioso. Anche se gli strumenti utilizzati per lo sviluppo del circuito integrato si stanno evolvendo ed è possibile effettuare delle simulazioni, è innegabile che anche tali strumenti non riuscivano a tenere il passo con l'evoluzione del circuito integrato e non sempre nella realtà tutto funziona bene come nelle simulazioni. Un altro grosso scoglio da superare è stata la limitazione del consumo energetico. Non è facile prevedere con precisione quale livello di risparmio energetico si possa ottenere. In pratica, infatti, finché non si ottiene il chip dalla fabbrica e non lo si mette in funzione, non si può sapere quanti watt reali di consumo ci siano. Queste sono state per me sfide difficili che non avevo mai dovuto affrontare prima.
Il consumo energetico è un fattore che viene sempre tenuto in considerazione nello sviluppo di console portatili, ma credo sia la prima volta in assoluto per una console domestica, vero?
Sì, è la prima volta ed è stato possibile grazie alle conoscenze dei nostri colleghi che si occupano di console portatili e alla collaborazione del produttore del chip. Un basso consumo di energia non solo dei circuiti integrati, ma dell'intera console era ciò che ci eravamo prefissi. All'inizio sembrava una cosa campata in aria, un sogno, un progetto impossibile. Ma alla fine ce l'abbiamo fatta proprio perché in Nintendo, dopo anni e anni di esperienza, siamo riusciti ad ottenere il know how necessario per lavorare anche in progetti di cui non si può immaginare il risultato finale e a trovare e risolvere rapidamente i problemi che si presentano.
D'altra parte, il problema del contenimento dei costi rendeva ancora più difficili da raggiungere gli obiettivi che ci eravamo proposti. Takeda-san, è stato difficile lavorare in questa direzione?
Beh, sì. L'idea iniziale prevedeva che la console Wii non fosse spropositatamente lussuosa e questo ci ha permesso di renderla una console per così dire "specializzata", contenente dispositivi tecnologici accuratamente selezionati. Ma se pensiamo ad esempio alla base e al lettore di tipo slot-in, capiamo subito come Nintendo abbia investito in parti per cui in passato non si spendeva così tanto. E questo è avvenuto perché, come ha spiegato Ashida-san quando ci ha parlato del design, l'obiettivo principale era quello di fare della console Wii non un semplice giocattolo per bambini, ma una console adatta a tutta la famiglia. Proprio per questo motivo, è stato necessario dare giusta importanza anche alla parte legata alla forma e all'estetica della console. Ma per me che alla fine devo occuparmi dei conti non è stato per niente facile riuscire a mediare questi due aspetti. (ride)
Un esempio che può chiarire ancora meglio questo concetto è la superficie lucida della console Wii. Nelle console Nintendo precedenti era stato sempre usato un tipo di plastica con una superficie leggermente ruvida: non costa molto e non si graffia facilmente. Ma per la console Wii volevamo un materiale che sottolineasse il suo design lineare e perciò, anche se abbiamo deciso di utilizzare la stessa plastica, abbiamo adottato un rivestimento lucido e brillante di alta qualità. Credo che l'uso di superfici lucide e levigate coinvolgerà non solo la console Wii, ma anche tutti i futuri prodotti Nintendo.
In poche parole, al giorno d'oggi l'aspetto delle console è diventato molto più importante che in passato, o sbaglio?
Giusto. Naturalmente l'eleganza non era il nostro unico obiettivo. Volevamo realizzare un prodotto versatile che potesse essere usato da tante persone diverse, piuttosto che concentrarci esclusivamente sul prezzo. Così abbiamo creato una console che possiede la funzionalità e la durevolezza di un giocattolo, ma senza apparire tale.
Il team del design ha mirato a una qualità sempre più alta e a noi addetti alla progettazione del meccanismo interno è stato chiesto di fare il possibile per limitare i costi. È una vecchia storia, non c'è niente da fare... (ride)
(ride)
E ogni volta che ci sono discussioni del genere vengono a lamentarsi da me... (ride)
(risata)
Ci troviamo di fronte a un prodotto complesso che si è costituito a poco a poco nel corso di anni di lavoro. E ora che siamo quasi alla fine di questa chiacchierata, vorrei chiedervi di dire qualcosa sulla console Wii a tutte le persone che la stanno pazientemente aspettando.
I media hanno già annunciato la console Wii come una console del tutto innovativa e senza precedenti, ma credo che il modo migliore per capire di cosa si tratta, sia sperimentare in prima persona queste novità e toccare con mano le grandi potenzialità della console Wii.
La console Wii nasce come console per la casa. Vi consiglio di mettere una console Wii al centro del vostro soggiorno e di divertirvi giocando insieme a tutta la vostra famiglia.
Mah, io mi sono occupato del design della console Wii e se mi permettete, vorrei consigliare a tutti di usarla in posizione verticale, ovviamente con la sua base di appoggio!
(risata)
La console Wii è la prima macchina sulla quale Nintendo potrà continuare ad operare anche dopo la vendita, con aggiornamenti del sistema operativo, ed è proprio per questo che credo che col passare del tempo ci regalerà sempre nuove sorprese. Anch'io non vedo l'ora di vedere cosa succederà!
Vi ringrazio molto. Parlando con voi e ripercorrendo insieme le varie fasi del nostro lavoro, mi sono reso conto del valore dei nostri sforzi e dell'importanza di quello che abbiamo fatto. Non so esattamente come dirlo, ma anch'io trovo davvero eccitante pensare al futuro che ci attende! (Domani parleremo dei controller)
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