2. Un design per tutti

Iwata:

Ora vorrei parlare un po' della struttura e del design della console Wii. Takamoto-san, ci racconti qualcosa del suo lavoro.

Takamoto:

Io mi sono occupato della parte strutturale della console Wii e dei controller. In pratica, ho curato il design di tutti quegli elementi che stanno dentro la console, come il lettore disco, le parti metalliche e il rivestimento di schermatura, e anche di tutte le parti plastiche esterne. Fatta eccezione per schede di circuito, mi sono occupato di tutti i componenti principali della console.

Iwata:

Credo che se confrontata con le altre console in commercio, la console Wii abbia una forma che non passa inosservata. Innanzitutto, è di gran lunga la più piccola. Ci parli un po' di questo.

Takamoto:

Eh sì, è proprio così, le dimensioni ridotte sono una delle caratteristiche base della console Wii. Il nostro obiettivo iniziale era lo spessore di 2 o 3 custodie di DVD. Ovviamente questo era un ordine che veniva direttamente da lei, presidente. (ride)

Iwata:

È vero, ho preso proprio delle custodie di DVD, le ho messe una sopra l'altra e poi ho detto: "Ecco, così va bene!". (ride) Immagino sia rimasto molto sorpreso...

Takamoto:

No, più che sorpreso, mi sono sentito del tutto perso! (ride) All'inizio mi chiedevo perché dovesse essere così piccola, ma procedendo nel progetto ho piano piano capito il motivo. In realtà la console Wii è una console da soggiorno, che deve poter convivere vicino al televisore senza dare troppo nell'occhio. E come tutti sanno, intorno al televisore ci sono spesso molti altri apparecchi. Prendiamo il GameCube, ad esempio: a causa del cavo del controller, per giocare lo si doveva posizionare davanti alla tv. La console Wii, invece, è wireless e per le caratteristiche del telecomando Wii, che funziona secondo un sistema di puntamento, va posizionata accanto al televisore. Questo impone delle limitazioni concrete alle dimensioni della console. Il poco spazio che c'è di solito da quelle parti è di fianco al televisore oppure sopra qualche altro apparecchio elettronico. Dovevamo riuscire in tutti i modi a farla stare in spazi di questo tipo, non avevamo altra scelta. 2 custodie di DVD sarebbe stato davvero troppo difficile, ma alla fine ce la siamo cavata con 3 (risata).

Iwata Asks
Iwata:

È strano che sia proprio io a dirlo, ma non credo sia stato un ostacolo facile da superare. Potrebbe dirci quali sono state le maggiori difficoltà?

Takamoto:

La parte più difficile è stata il lettore disco. Come è facile immaginare, se dobbiamo considerare lo spazio per il rivestimento esterno e gli altri componenti, il lettore disco non può essere più spesso di una custodia di DVD. È stato davvero molto difficile. Non bisogna dimenticare che se la console è troppo sottile, si presentano ovviamente dei problemi di robustezza. Per quanto sofisticata, la console Wii resta pur sempre uno strumento di gioco e non bisogna dimenticare che verrà usata anche da bambini. Nintendo, in particolare, ha dei criteri severissimi per poter garantire che i prodotti non si rompano troppo facilmente... (ride) È per questo che per riuscire a far convivere ridotte dimensioni e robustezza abbiamo dovuto provare e riprovare, costruendo e testando ogni volta modelli sempre diversi. Alla fine siamo riusciti a rendere la console spessa come 3 custodie di DVD inserendo internamente delle lastre di rinforzo.

Iwata Asks
Iwata:

Cercare di realizzare un prodotto al contempo piccolo e resistente è già in sé una contraddizione. Quali altre difficoltà avete incontrato oltre a quella di dover realizzare una console di dimensioni ridotte?

Takamoto:

Anche se avevamo problemi di volume, abbiamo voluto utilizzare comunque un lettore a caricamento frontale. Scegliendo una soluzione come quella del GameCube, con uno sportello sopra, o con un carrello che si apre in avanti, avremmo potuto risparmiare solo qualche millimetro. Inoltre, il lettore a caricamento frontale è più costoso e può presentare problemi di durata. Tuttavia, come abbiamo detto prima, rimane la questione dello spazio e se pensiamo alle persone che posizioneranno la loro console Wii nel poco spazio che hanno intorno al televisore, un lettore a caricamento frontale, che permette di inserire ed estrarre rapidamente i dischi è un elemento fondamentale. Credo che questa decisione, basata sullo stile di vita dei nostri consumatori e in considerazione del fatto che i nostri controller sono wireless, sia stata la scelta giusta.

Iwata:

E ora facciamoci raccontare da Ashida-san qualcosa sul suo lavoro.

Ashida:

Certamente. Io mi sono occupato del design della console, dei controller e anche del packaging e dei logo.

Iwata:

Lei che si occupa del design delle console Nintendo fin dai tempi dello SNES, potrebbe dirci su cosa si è concentrato per la realizzazione della console Wii?

Ashida:

Innanzitutto abbiamo raccolto varie opinioni all'interno della ditta e come ha detto prima Takamoto-san, tutti concordavano nel non voler aggiungere una console ingombrante nei pressi del televisore. Ingombrante non solo dal punto di vista delle dimensioni, ma anche della forma. Ad esempio, il Nintendo64 aveva una forma irregolare e per questo poteva risultare difficile da collocare. Perciò, uno dei nostri obiettivi era realizzare una console che potesse essere posizionata ovunque. Inoltre, molte delle persone che abbiamo interpellato hanno risposto che il GameCube aveva il design di un giocattolo. Naturalmente tutte le console Nintendo fin dallo SNES sono state appositamente progettate con questo preciso intento in mente. Non si voleva certo ignorare il design degli altri apparecchi video, ma vedevamo le nostre console innanzitutto come strumenti per l'intrattenimento. Ma adesso che l'età dei nostri consumatori sta cambiando, abbiamo avvertito la necessità di trovare un equilibrio tra il design tipico di un giocattolo e quello di un apparecchio video.

Iwata Asks
Iwata:

E ci troviamo di nuovo di fronte a una contraddizione.

Ashida:

Sì, in effetti non starebbe bene accanto a un televisore se fosse troppo simile a un giocattolo, ma d'altra parte non darebbe l'idea di uno strumento di gioco se fosse troppo simile ad un comune apparecchio video. Con questo in mente abbiamo creato quello che noi definiamo "un design per tutti", nella speranza che il maggior numero di persone possibile possa usare la console Wii. Per noi questo è molto più importante della creazione di un design estremamente individualista. Volevamo fare del Wii una console che potesse essere considerata come un pezzo d'arredamento, piuttosto che un giocattolo o un apparecchio video. Per far questo, ho creato un team di disegnatori. Finora le nostre console venivano per lo più disegnate dalla mano di un solo disegnatore, ma per il design della console Wii ho riunito molti dei nostri giovani disegnatori e insieme abbiamo tirato fuori molte nuove idee. Non credo ci sia bisogno di dire che raggiungere la forma attuale non è stato un lavoro semplice...

Iwata:

Qual è stato il punto di svolta nel design della console Wii?

Ashida:

Credo sia stato quando abbiamo deciso di abbinare alla console una base di appoggio. Sin dall'inizio il nostro obiettivo era la creazione di una console dalle dimensioni di 2 o 3 custodie di DVD. Ovviamente era normale che una console simile avesse la forma di un parallelepipedo. Se non avessimo trovato una soluzione alternativa, dal punto di vista del design questa forma sarebbe stata molto limitante. Voglio dire, dopotutto un parallelepipedo resta sempre un parallelepipedo. (ride) Poi alcuni giovani disegnatori del team hanno avuto l'idea della base di appoggio. Abbiamo capito subito che combinando la console con la base di appoggio avremmo potuto studiare nuove soluzioni, anche con una forma così semplice.

Iwata Asks
Iwata:

Dal punto di vista estetico la console Wii è molto diversa quando è in orizzontale da quando è in verticale.

Ashida:

È vero. La console da sola Wii può poggiare sulla base o su un fianco. Ma collocarla verticalmente sulla base di appoggio, le conferisce un aspetto totalmente diverso. Ad essere sinceri la combinazione console-base di appoggio è stata finalizzata solo poche settimane prima della presentazione all'E3.

Iwata:

Ti ricordi cos'è successo la prima volta che ho visto la console abbinata alla base di appoggio? Ho dato subito l'OK, vero?

Ashida:

Eh, già! (ride) Infatti l'abbiamo mostrata al mondo solo poche settimane dopo, all'E3.

Takamoto:

Per me, che ho creato la parte interna della console, è stata una grossa sorpresa!

Tutti:

(risata)

Takamoto:

Il design della parte interna e di quella esterna di una console di norma procedono di pari passo, e infatti di solito comunichiamo moltissimo tra noi. Potete immaginare che shock sia stato per me quando l'ho vista sulla base per la prima volta! (ride)

Ashida:

Hai ragione, scusami! (ride) Io e Takamoto-san discutiamo sempre prima di fare qualsiasi cosa. Ma quella volta, e solo quella volta, non ho avuto il tempo di parlargliene. Passavamo tantissimo tempo a discutere con i colleghi più giovani...

Takamoto:

Ovviamente però avevamo già discusso e raggiunto un accordo sul design strutturale della console, sulla sua forma e sulle dimensioni approssimative. Certo però che presentarla al mondo in quel modo, senza preavviso...

Tutti:

(risata)