Wii Project Extra! Edizione speciale: intervista a Iwata-san Cari lettori della serie “Iwata chiede”, permettete che mi presenti. Il mio nome è Nagata, lavoro per il sito Web “Hobo Nikkan Itoi Shinbun", un sito di proprietà di Shigesato Itoi1 e ho avuto il piacere di raccogliere e curare queste interviste. Finora mi sono occupato delle interviste tenute da Iwata-san che trovate in queste pagine Web. Al termine di una di queste interviste, senza alcun preavviso, Iwata-san mi ha chiesto se fossi disposto a trovarmi con lui per un’intervista speciale. Quindi mi sono ritrovato a registrare la nostra conversazione, senza avere idea di cosa ne sarebbe venuto fuori. La nostra conversazione è riassunta in questa speciale intervista, dal titolo “I ruoli si invertono: Iwata risponde". Questo sarà l’unico numero speciale della serie e vi chiedo fin d'ora di perdonare questo fuoriprogramma. La prossima serie di interviste riguarderà i software per la console Wii e cominceremo con Wii Sports. Questa intervista è un po’ lunga, vi avverto, ma spero che la apprezzerete come una piacevole intrusione. 1Shigesato Itoi è un famoso copywriter e designer di videogiochi. È conosciuto soprattutto per il suo contributo ai giochi della serie Mother (conosciuti negli Stati Uniti come Earthbound) della Nintendo. Itoi ha doppiato il padre nella versione giapponese del film di animazione Tonari no Totoro (in inglese, My Neighbor Totoro).
Iwata-san, mi dica, perché ha deciso di intraprendere questo progetto?
Come ho scritto nell’introduzione, ho sentito il bisogno di documentare i vari stadi della creazione della console Wii. Con questa console, Nintendo ha deciso di rompere con la tradizione, dando vita a una console (il cui nome in codice, “Revolution”, già la dice lunga) con la speranza di riuscire a cambiare il modo attuale di giocare. Naturalmente non è stato un compito facile e spesso non riuscivamo a vedere la fine del tunnel. Il mio desiderio di documentare il processo era molto forte e mi rendo conto che, mentre potrà essere utile per coloro che vogliono sapere quali idee siano alla base della creazione della console Wii, per altri questo resoconto potrebbe non essere così interessante. Per questo motivo abbiamo deciso di inserirlo nella home page di un sito Web Nintendo, in modo che fosse sempre disponibile per chiunque volesse leggerlo. Abbiamo pensato che fosse il modo ideale per fornire informazioni sulla storia della console Wii e sulle idee alla base della sua creazione.
Cosa la ha spinta a intervistare i suoi stessi impiegati e collaboratori?
Beh… Penso che l’attuale struttura dell’azienda mi abbia facilitato in questo. Essendone il presidente, sono coinvolto in tutte le decisioni finali sul progetto Wii. Per questo motivo, dato che volevamo spiegare concretamente ai nostri lettori come fosse nata la console Wii, ho pensato che la cosa migliore fosse che io stesso conducessi le discussioni. So che un approccio del genere non era mai stato adottato, ma ho pensato che l’attuale struttura dell’azienda vi si prestasse perfettamente. Lo scoglio più grande è stato rendere comprensibili tutti i punti salienti delle nostre conversazioni e ricavarne articoli piacevoli da leggere. Vorrei che questo fosse chiaro, quindi, mi raccomando, non lo elimini dalla stesura finale! (ride) Normalmente preparo io stesso i miei discorsi e le mie presentazioni, altrimenti non mi sento a mio agio, ma nel caso di queste interviste non sarei mai riuscito a trovare il tempo di riassumere tutti gli articoli in prima persona. D’altro canto, mi rendo conto che non è sempre possibile, per me o per le persone che intervisto, parlare in maniera chiara e comprensibile per i lettori. Per questo motivo ho sentito il bisogno dell’intervento di qualcuno che ci sapesse fare con le parole, in modo da far partire il progetto nel modo migliore. Nagata-san, la conosco dai tempi in cui lavorava per una rivista di videogiochi e dato che siamo ancora in contatto grazie al lavoro che svolge per il sito Web “Hobo Nichi”, lei è stata la prima persona che m i è venuta in mente.
Beh, grazie per aver pensato a me! (ride) Trovo questa esperienza davvero elettrizzante.
Se non chiedo troppo, potrei sapere quale effetto le fa partecipare a queste interviste?
Per prima cosa, mi ha stupito scoprire che, oltre ai dettagli sulla realizzazione della console Wii, conosce molto bene anche la personalità di tutti i suoi dipendenti.
Non esageriamo! (ride) Considerando che i dipendenti della Nintendo sono oltre 1300, sarebbe impossibile ricordarli tutti!
Beh, l’impressione è che vi conosciate bene, almeno con le persone che partecipano a queste interviste.
Forse perché la Nintendo si occupa di un settore abbastanza specifico. E forse anche perché, avendo io stesso esperienza nel campo dello sviluppo, ho più affinità con gli sviluppatori di quanto non avvenga a un normale dirigente.
Anche a me è sembrato così.
Inoltre, abbiamo sempre confrontato le nostre idee attraverso il brainstorming, affrontato gli stessi problemi e preso le decisioni più delicate tutti insieme: in ogni frangente mi è capitato di parlare con molte persone, come ad esempio, Takeda-san e (Shigeru) Miyamoto-san. Penso che il fattore che ha contribuito più di ogni altro a far sì che io e i miei dipendenti ci capissimo così bene, sia stato il mio coinvolgimento totale nello sviluppo della console Wii.
Quando creava i giochi, scriveva direttamente i programmi, mentre nel caso della console Wii ha avuto a che fare con la creazione di hardware. Confrontando le due esperienze, si è accorto di aver adottato un approccio diverso durante il processo di creazione?
Beh, naturalmente sia il numero che il tipo di problematiche sono stati molto diversi, ma il mio approccio non è cambiato di molto. Non avendo ora il tempo per scrivere direttamente i programmi, non prendo parte attiva, ma penso di potermi definire, a buon diritto, uno dei creatori. Quando discuto le varie questioni con gli sviluppatori, non mi sento certo uno spettatore passivo.
Una volta, durante un’intervista con Shigesato Itoi per il sito Web “Hobo Nikkan Itoi Shinbun” ha affermato di non aver mai voluto essere un semplice spettatore.
Esattamente!
In questo senso, l’aspetto interessante (e al tempo stesso la novità assoluta) di queste interviste è il fatto che una delle persone coinvolte nel progetto stia ora intervistando gli altri membri del team di sviluppo.
Sì, questo è interessante. Uno dei motivi per cui ho scelto questo approccio è perché avrebbe permesso di discutere il progetto più a fondo che se avessimo contattato un intervistatore esterno. Nonostante fossi al corrente del processo di sviluppo e sia stato coinvolto in tutte le decisioni fondamentali, continuo a sentire storie davvero interessanti da persone coinvolte più a fondo di me nelle questioni specifiche. Ciò che trovo particolarmente stimolante, ad esempio, sono gli aneddoti su ciò che si è rivelato più problematico, quale fosse la soluzione a un determinato problema o da quali idee siano nate certe funzioni.
Devo ammettere che anch’io trovo queste storie particolarmente interessanti, nonostante sia un semplice ascoltatore.
Beh, lei mi è stato seduto molto vicino durante tutte le interviste, quindi si sarà reso conto di quanto mi abbiano appassionato.
Non posso certo negarlo. Lei è al corrente di quasi tutti gli aspetti del progetto, per lo meno superficialmente. Se paragonassimo questo progetto a una pianta, potremmo dire che lei conosce tutto ciò che cresce dal terreno in su. Poi, chiedendo informazioni su una determinata foglia o fiore, viene a conoscenza anche di informazioni relative alle radici. Sembra sempre così soddisfatto quando viene alla luce qualcosa di così inatteso.
Beh, in questo ha completamente ragione! (ride)
E non si tratta solo di lei, perché tutti gli sviluppatori che partecipano a queste interviste hanno un sorriso compiaciuto.
Forse non dovrei essere io a dirlo, dato che si tratta dei miei dipendenti, ma penso che si tratti dell’espressione soddisfatta a conclusione di un lavoro ben fatto! (ride)
(ride) Probabilmente sono così soddisfatti perché si trovano in un luogo in cui età e gerarchie non contano e lavorano con gente che condivide gli stessi valori e ambisce a realizzare lo stesso grande progetto.
Sì, forse si tratta di questo.
Normalmente intervisto gli sviluppatori quando il prodotto è già stato ultimato e cominciano ad avere i primi rimpianti.
Perché è già stato lanciato, immagino…
Esattamente. Più uno sviluppatore si impegna nel proprio lavoro e più tenderà a pensare che avrebbe dovuto fare le cose diversamente. Ho intervistato molte persone in questo settore e ho sentito spesso gli stessi commenti, ma raramente ho visto gli sguardi soddisfatti che vedo tra voi. Quello che trovo interessante di questo progetto è il fatto che ho l’occasione di sentirne parlare appena prima che venga ultimato e avverto la trepidazione che assale chi è in dirittura di arrivo.
Sì, si tratta senz’altro di agitazione “pre-lancio”, ma penso che gli sguardi così soddisfatti siano dovuti anche al fatto che il processo di creazione della console Wii è stato completamente diverso rispetto a quello delle console precedenti.
Capisco. È stato molto diverso rispetto allo sviluppo del Nintendo GameCube, ad esempio?
Senza dubbio. Con ciò non voglio dire che la creazione del Nintendo GameCube, o di altri prodotti per questa console, abbia avuto un significato minore per noi, ma alla fine il Nintendo GameCube è stato creato come estensione dei predecessori. Nel caso della console Wii invece abbiamo rotto con la tradizione, facendo un balzo in una dimensione diversa. Proprio per questo proviamo una grossa emozione, e al tempo stesso un grande senso di realizzazione. Non appena la console Wii sarà stata lanciata e avremo avuto l’occasione di conoscere le reazioni e le critiche del pubblico, sono convinto che ognuno di noi, io per primo, comincerà a pensare che alcuni aspetti avrebbero potuto essere trattati diversamente. La verità è che non esiste un prodotto che soddisfi i desideri di ogni singolo utente. Ma nel caso della console Wii ho l’impressione che la soddisfazione di aver sviluppato un prodotto così nuovo e inconsueto resterà anche dopo il lancio. È questa la sensazione che si è diffusa tra noi.
Forse non è il modo giusto di porre la questione, ma non è vero che quando si prova a sfidare se stessi nella creazione di qualcosa di nuovo, e si cerca di fare un balzo in avanti, ciò diventa una specie di gioco d’azzardo?
Proprio così. Quando si sperimenta qualcosa di nuovo, non si ha mai la garanzia di successo e diventa più difficile difendere la propria posizione, sostenendo che quantomeno godrà di un discreto successo. Per quanto ne sappiamo, potrebbe rivelarsi un fallimento completo!
Questo è vero, tuttavia, nessuna delle persone che hanno partecipato a queste interviste sembrano mostrare alcun segno di pessimismo o sfiducia.
Penso che sia perché ormai hanno già superato quello stadio.
Ah, capisco.
Come abbiamo già accennato nelle interviste precedenti, ognuno di noi aveva dubbi e incertezze all’inizio del processo di sviluppo: problemi tecnici, poche certezze sul risultato finale, poca comprensione della strategia aziendale. Incamminarsi su una strada da soli fa sempre paura.
Lo immagino.
La vita nella società moderna ci porta spesso a cercare sicurezza nel gruppo, ma è importante che ognuno faccia qualcosa di diverso dagli altri. E nonostante sia una caratteristica della Nintendo quella di lodare coloro che producono qualcosa di diverso, questa volta la differenza era davvero notevole. Da un certo punto di vista andavamo addirittura nella direzione opposta.
Beh, se è così, immagino che il più preoccupato da questo cambiamento di direzione sia stato proprio lei, Iwata-san. Come è riuscito a tenere a freno questi timori?
Beh… Devo ammettere che avrei trovato più rischioso seguire il percorso tradizionale. Naturalmente è impossibile prevedere quale possa essere il momento giusto per cambiare direzione. Quando abbiamo deciso di cambiare rotta, non sapevamo quanto ci sarebbe voluto perché la gente comprendesse dove volevamo arrivare. Un anno, due, tre, cinque? Sapevamo che dovevamo abbandonare il percorso tradizionale, perché non vi vedevamo alcuna via d’uscita e ci avrebbe senz’altro condotto a uno scontro tra titani con i nostri concorrenti, e il pubblico ne sarebbe rimasto solo disorientato e deluso. Per questo l’unica certezza che avevamo era che volevamo che l’azienda si muovesse in una direzione diversa, ma non sapevamo quanti cambiamenti sarebbero stati in grado di accettare i consumatori. Comunque sia, sapevamo che la strada che avevamo percorso fino ad allora non portava da nessuna parte e che non avrebbe avuto senso continuare testardamente in quella direzione. Ed è a quel punto che abbiamo deciso di trovare una soluzione. Eravamo certi che se il numero dei giocatori di videogiochi fosse aumentato, il nostro futuro sarebbe diventato molto più roseo.
Ah! Quindi avete deciso di cambiare l’orientamento dell’azienda ancora prima che il Nintendo DS ottenesse l’enorme successo attuale?
Esattamente. Allora non ero assolutamente convinto che il Nintendo DS avrebbe avuto un successo così grande da diventare un fenomeno sociale addirittura in Europa e America. E anche ora, prima del lancio, non so cosa accadrà con la console Wii. Come hanno sottolineato più volte gli sviluppatori durante queste interviste, siamo molto ansiosi di sapere come reagirà il mondo a un prodotto così innovativo. Ma allo stesso tempo moriamo dalla voglia di mostrare al mondo la nostra creazione!
Capisco. Tutti coloro che hanno partecipato a queste interviste la pensano esattamente come lei. È davvero incredibile vedere come ogni dipendente Nintendo condivida gli stessi valori e abbia gli stessi obiettivi.
Notevole, vero?! Penso che abbiamo davvero fatto molti passi avanti negli ultimi tre anni.
Quindi… Come siete arrivati a questo risultato?
Beh, si è trattato della somma di tanti piccoli passi in avanti. Anche se il presidente dice chiaramente quali sono le sue intenzioni, non è detto che tutti le capiscano e le mettano in pratica immediatamente.
Capisco.
Per questo motivo, l’esporre in più occasioni la visione che avevo della console Wii mi ha permesso ogni volta di conquistare un numero ristretto di sostenitori, che si è fatto più fitto man mano che il progetto acquistava consistenza. L’idea che fosse necessario muoversi in una determinata direzione per dare concretezza al progetto venne accolta pian piano da tutti i dipendenti, fino a diventare una visione futura globale. Quindi immagino che il risultato finale sia stato raggiunto grazie alla continua ripetizione dello stesso mantra.
Beh, immagino che non sarebbe stato facile ottenere questi risultati semplicemente ripetendo il suo messaggio. Pensa che il processo sia stato aiutato dal fatto che le parole erano accompagnate da fatti concreti?
Beh, devo ammettere che la fortuna ci ha aiutato a ottenere questi risultati. Seguire la strada giusta non garantisce necessariamente risultati positivi. È come cercare di indovinare cosa potrebbe divertire il pubblico. E ciò vale ancora di più quando si lancia un nuovo prodotto: le sue sorti sfuggono al nostro controllo.
È esatto. Nel caso di Brain Training, ad esempio, prima del suo lancio ci aspettavamo senz’altro che sarebbe piaciuto, ma nessuno avrebbe mai pensato che avrebbe venduto sei milioni di copie!
Però è così facile che "Mi piace un sacco" si trasformi in "Mi piace, ma..." (ride) In effetti, non è che tutti quelli che hanno visto Brain Training alla Nintendo abbiano detto "Sarà un successone!" In parole povere, sta a noi impegnarci a tirare in porta, ma non potremo mai garantire di fare sempre gol.
Ha ragione. Vorrei cambiare un attimo discorso. Parlando di "gol", mi viene in mente l'esempio che Shigesato Itoi usa spesso: quello di Tsurube Shofukutei2. Viene da chiedersi perché gli accadano sempre dei fatti buffi. Non è perché ogni suo tiro entri sempre in porta, ma perché ha il coraggio di entrare in area molto più spesso degli altri. Voglio dire che se c'è qualcuno che distribuisce volantini o gadget per strada, Tsurube-san è il tipo che si ferma a prenderne uno, se qualcuno gli attacca discorso, lui si ferma a fare due chiacchiere. 2Tsurube Shofukutei è un famoso comico giapponese, conosciuto per la sua divertente dialettica di tradizione rakugo.
Sì, ho capito cosa vuole dire! (ride)
Perciò chi continua a entrare in area fa sicuramente più "gol" di chi si ferma a pensare alle statistiche sui tiri andati a segno. Beh, è una cosa ovvia, ma non è facile neanche entrare in area. Penso che quando si ha un obiettivo sia molto importante perseverare. Se non si tira mai, quando si ha la palla tra i piedi, non si saprà mai se quello sarebbe potuto essere un gol o no. Per esempio, se (Shigeru) Miyamoto avesse rinunciato all'idea di proiettare il giocatore nel gioco di Mario Artist: Talent Studio3, oggi non ci sarebbe il Canale Mii. 3Mario Artist: Talent Studio è un software di animazione, in cui l'utente può inserire delle immagini, ad esempio dei volti umani, sui dei modelli in 3D, per poi animarli. Fu realizzato esclusivamente per il mercato giapponese nel febbraio 2000, come parte di un set di programmi per Nintendo 64.
Esattamente. Non sarebbe mai stato possibile, senza la caparbietà di Miyamoto-san. A dir la verità, non credo che Talent Studio sia uno dei nostri software migliori. Penso che salterà fuori anche nell'intervista su Wii Sports, ma, all'interno del gioco, avevamo usato un software chiamato Manebito Camera (ne fu annunciata la vendita con il nome Stage Debut, ma non venne mai lanciato). Anche in questo caso Miyamoto-san ha perseverato con la sua idea. Purtroppo non uscì sul mercato, ma Miyamoto-san riprese la struttura kokeshi4 durante la realizzazione della console Wii. Senza questa sua caparbietà, quasi al limite dell'ossessione, non mi sarebbe mai venuto in mente di mostrare a Miyamoto-san il software prototipo per il Nintendo DS, che sarebbe poi diventato il modello per il Canale Mii. Quando lo vidi pensai subito "Ma questo è ciò che sta cercando Miyamoto-san!". 4Kokeshi sono delle bambole tradizionali giapponesi realizzate in legno. Sono di forma cilindrica, senza arti.
Se non fosse stato così, probabilmente la console Wii non sarebbe stata la stessa.
Infatti. Non ci sarebbe stato il Canale Mii e anche Wii Sports sarebbe stato molto diverso.
E i fan di tutto il mondo non avrebbero mai ridacchiato guardandola giocare a tennis, durante la dimostrazione della console all'E3.
Esatto. Non mi stancherò mai di ripetere che la console Wii non è nata da un piano predefinito. Abbiamo affrontato i problemi mano a mano che li incontravamo e il prodotto finale è nato mentre cercavamo a tastoni delle soluzioni soddisfacenti. Penso che siamo riusciti a raggiungere questo risultato perché, nonostante tutte le nostre incertezze, non abbiamo mai perso di vista il vero obiettivo.
Vorrei farle una domanda un po' brusca. Immaginiamo che la sua ditta sia leader nel settore, come successe ai tempi d'oro del Super Nintendo, e lei avvertisse di essere in una situazione stagnante. Sarebbe ancora in grado di cambiare repentinamente rotta come sta facendo ora?
Mi faccia pensare... La guida al timone di quando avevamo la fetta maggiore del mercato era diversa da quella odierna. Nonostante ciò, è sempre importante muoversi rapidamente per non farsi superare dai tempi. La velocità è essenziale per rimanere in corsa. Se ci si accorge di essere a un punto morto, bisogna cambiare immediatamente rotta, anche se in molti reagirebbero dicendo: "Sei al top, basta che continui così". Ma il modo di cambiare rotta è certamente diverso se si è al top o meno.
Capisco e le chiedo scusa per averle fatto una domanda ipotetica così difficile.
Ma si figuri! (ride) Anch'io ho una domanda per lei. In qualità di appassionato di videogiochi che ha seguito la storia di Nintendo attraverso gli anni, cosa ne pensa dei recenti sviluppi?
Beh... Sono molto curioso. Cosa potrei aggiungere? Immagino che un'affermazione del genere non sia d'aiuto a nessuno! (ride) Mmh... Penso che tra gli appassionati ce ne siano anche di scettici.
Scettici perché temono che in futuro non daremo più la precedenza ai giochi classici a cui sono abituati?
Sì, proprio quello scetticismo. Ammetto che c'è una parte di me che ama giocare di notte, in silenzio, da solo di fronte allo schermo. Naturalmente usciranno Zelda e Mario, e anche dai suoi discorsi si capisce chiaramente che non intende trascurare i fan più appassionati, però, sa...
Intende dire che la gente pensa che, nonostante le energie che stiamo investendo nello sviluppo di Mario e Zelda, questo tipo di giochi non avranno un ruolo principale nella strategia Nintendo, dato che ne appaiono pochi agli eventi di presentazione della console Wii?
Sembra proprio così. Come posso dire? Lo capisco, ma soltanto a livello intellettuale. Quando dice "Non c'è più una via d'uscita", penso che abbia perfettamente ragione. Però più un giocatore comprende quel ragionamento, più si sente escluso da esso. Non è che non capiscano cosa lei stia facendo, si tratta soltanto di emozioni. (ride)
Sono preoccupato perché mi sembra che ogni tanto nascano delle incomprensioni a riguardo. Se la Nintendo sta cercando di avvicinarsi a chi non gioca abitualmente, non vuol dire che non è più interessata ai giocatori. Se chi non gioca non riesce a capire i giochi, la società non accetterà mai questo svago. Rimarrà per sempre l'immagine negativa dei videogiochi dannosi, che distruggono il cervello e quant'altro. E se continua così, anche i giocatori cominceranno a sentire un leggero senso di colpa perché giocano. Se chi non ha mai giocato iniziasse a comprendere cosa sono i videogiochi e perché sono divertenti, allora è molto probabile che la situazione cambi decisamente. La società accetterebbe di buon grado i giocatori e diventerebbe più facile anche per noi sviluppare nuovi giochi "classici". Inoltre, devo dire che la Nintendo si rivolge a chi non gioca, ma allo stesso tempo continua a interessarsi a Zelda: è da quattro anni che ci stiamo dedicando al nuovo gioco della serie. È chiaro che ci stiamo mettendo passione in questo tipo di giochi. Continueremo assolutamente a produrli per i nostri affezionati clienti. Ma se non ne producessimo anche per chi non è così affezionato, il futuro degli amanti dei videogiochi diventerebbe sempre più grigio.
Capisco bene cosa vuole dire.
Tornando al suo "però" di poco fa, (ride) devo dire che capisco bene cosa intende come emozione.
(ride)
Devo chiarire che non creiamo giochi, separandoli in due categorie: "per chi non ha mai provato a giocare" e "per i giocatori". Per esempio, parlando di Wii Sports, credo che anche chi ama giocare sarà entusiasta di mettersi alla prova con l'Allenamento bersaglio forse anche più degli altri. Persino Brain Training non viene considerato un gioco classico, ma molte persone si sono divertite cercando di migliorare il proprio tempo, come fosse un gioco di Formula Uno.
Ah, è vero. Diverte allo stesso modo. Nei problemi matematici i movimenti della mano diventano automatici, mentre si inseguono i numeri con la vista periferica. Dà la stessa sensazione di un rompicapo.
È proprio la stessa cosa. Penso che le aree del cervello che trasmettono queste tipo di sensazioni siano praticamente le stesse. Ecco perché, anche nei software Touch! Generations, gli elementi di base trasmettono tutto il divertimento proprio dei videogiochi.
Avete semplicemente cercato di ampliare le possibilità che può avere un videogioco. Dall'uscita del Nintendo DS, avete sempre fatto delle scelte, nel tentativo di ampliare il raggio d'azione dei videogiochi, senza cercare assolutamente di rimpiazzare o eliminare i giochi precedenti.
Proprio così.
Tutti gli sviluppatori che hanno partecipato a queste interviste sono convinti di stare ampliando le possibilità dei videogiochi. Pensandoci un attimo, ci si accorge che Nintendo amplia il raggio d'azione senza perdere in qualità o diminuire la quantità dei propri prodotti. Di solito questo è un compito difficile o per lo meno crea problemi con il personale, ma, ascoltando i discorsi dei dipendenti, non mi è sembrato che ce ne siano. Ma forse in ufficio si urla, mentre noi siamo qua a chiacchierare?(ride)
In effetti, sono tutti molto impegnati... (ride) Ognuno ha il suo potenziale. Se tutti riescono a impiegare il più possibile il proprio, anche l'organizzazione ne ricava grossi vantaggi. Potremmo dire che normalmente ci sono molte energie che vengono disperse nell'organizzazione oppure che vengono sfruttate in attività che non portano da nessuna parte. Se riusciamo a convogliarle tutte efficacemente in una sola direzione, i risultati si vedono. Per questo motivo negli ultimi tre anni la consapevolezza comune dell'azienda è aumentata di pari passo alla comprensione dei singoli. Di conseguenza, l'energia totale dell'azienda è potuta aumentare molto di più di quanto sarebbe successo se avessimo solo aumentato il numero di dipendenti. In parole povere, il potenziale totale della compagnia è stato sfruttato in maniera più proficua.
Certo.
Il fatto che sono aumentati gli sviluppatori in grado di prendere parte a queste interviste e esprimere chiaramente la loro precisa opinione ne è una riprova. Infatti, tra le ragioni di queste interviste c'era anche la mia volontà di far conoscere di più gli sviluppatori.
Sì, ho avuto quest'impressione.
Praticamente, oltre che a Miyamoto-san volevo dare l'opportunità anche ad altre valide persone di parlare in dettaglio del proprio lavoro. Certamente Miyamoto-san è il pilastro centrale della Nintendo ed è necessario che resti anche in futuro il fulcro della nostra produzione. Ma è grazie al fatto che ci sono anche altre persone valide che ci possiamo permettere una così vasta gamma di prodotti. Ovviamente non posso chiedere a chiunque di parlare del proprio lavoro, ma vorrei che il pubblico si rendesse conto della loro esistenza. Mi piacerebbe che l'azienda fosse considerata come un gruppo di persone variegate e stimolanti.
Durante queste interviste ho trovato interessante il fatto che anche quando non è presente, il nome di Miyamoto-san salti sempre fuori.
Eh sì, sempre! (ride)
È davvero un fenomeno curioso. Quando si parla di Miyamoto-san anche lei sembra più felice.
Questo dipende dal fatto che ho imparato tanto da Miyamoto-san riguardo alla creazione dei videogiochi. Forse sarebbe meglio dire che gli ho rubato tanto, più che imparato. Fin dai tempi di HAL Laboratory5 lo osservavo cercando di imparare. Dall'esterno della Nintendo, lo ammiravo a occhi spalancati chiedendomi: "Ma perché Miyamoto-san riesce sempre in tutto ciò che fa?" Ora, per una bizzarra combinazione di eventi, ci siamo ritrovati in questi ruoli contrapposti all'interno della stessa azienda. Che strana che è la vita! (ride) 5HAL Laboratory è uno sviluppatore giapponese di videogiochi. Il suo personaggio più famoso è probabilmente Kirby, ma è conosciuto anche per la serie Super Smash Bros. Fu la prima sede di lavoro di Iwata, assunto come programmatore.
Mi viene da pensare che le esperienze esterne alla Nintendo le siano tornate molto utili nel prendere delle decisioni da presidente.
Potrei dire che tutte le esperienze che ho fatto si sono rivelate in qualche modo utili.
Beh... Non conosco bene tutti i dettagli, ma mi sembra che nei suoi lavori passati, lei sia riuscito diverse volte a trovare delle vie d'uscita da situazioni che sembravano non averne. Ad esempio la ricostruzione di HAL Laboratory oppure Mother 26... 6Mother 2 fu un gioco per Super Nintendo, creato dalla HAL Laboratory. Uscì in America nel 1995 con il nome di EarthBound.
Sì, molte di queste hanno lasciato il segno. Come la decisione di sospendere temporaneamente Mother 37, oppure il processo di evoluzione di Kirby dalla nascita fino a diventare una star. Anche quando Smash Brothers fu realizzato nonostante numerose complicazioni e diventò un successo mondiale. Ci sono numerosi esempi. 7L'uscita di Mother 3 fu annunciata per il 1996 su Nintendo 64, ma venne poi annullata nel 2000. È stato lanciato solo quest'anno per Game Boy Advance, in Giappone.
A volte un progetto ha meno successo di quanto sperato, ma le è mai capitato di doversi proprio arrendere?
Beh, direi che Mother 3 è un buon esempio! (ride)
Ma alla fine Mother 3 è stato completato.
Sì, si potrebbe dire di sì. (ride)
Quindi non si può dire che si sia arreso.
Beh, finché ci sono occasioni... O meglio, bisogna sempre cercare l'occasione giusta per realizzare le proprie idee, ma non si tratta solo di questo.
Già, bisogna sempre "entrare in campo, prendere la palla e correre verso l'area!"
(ride) Abbiamo parlato a lungo, quindi vorrei riassumere un attimo. La console Wii era un prodotto che, all'inizio, non sapevamo come sviluppare. L'unica cosa certa era che la situazione in cui eravamo non poteva darci nulla di nuovo, quindi abbiamo deciso di cambiare direzione. Naturalmente avevamo delle scadenze da rispettare e non potevamo permetterci di trascurare gli altri prodotti. Se ripenso all'intero processo svolto finora - lo sviluppo di una nuova console portatile e al tempo stesso la realizzazione di questo nuovo hardware - ci sono molte piccole cose che avrei voluto fare diversamente, ma a riguardo della console Wii, devo dire che stranamente non c'è nulla che mi faccia pensare: "Sarebbe stato meglio così!" Sono, anzi, orgoglioso di poter dire: "Se potessi tornare indietro rifarei tutto esattamente allo stesso modo!" Forse è questo il motivo per cui chiunque abbia parlato in queste interviste è apparso così soddisfatto.
Sì, penso che lei abbia ragione.
Direi che questo è quanto. Uhmmm... Alla fine questo non è diventato un'altra intervista "Iwata chiede", nonostante volessi fare un'intervista speciale dove facevo io tutte le domande.
No! Questa è stata un'intervista speciale "Iwata risponde", penso che i lettori saranno più che soddisfatti.
(ride)
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