1. Basta un telecomando Wii per realizzare l'impossibile

Iwata:

Oggi inizieremo le interviste su WarioWare: Smooth Moves. Come sempre, vorrei chiedervi di presentarvi. Cominciamo da lei, Sakamoto-san.

Sakamoto:

Sì, sono Sakamoto. Nei riconoscimenti di questo gioco, mi hanno messo come producer del progetto. (ride) Il mio ruolo è stato lavorare al fianco di Abe-san e discutere a lungo con lui, per stabilire come questo Wario potesse diventare un titolo di lancio della console Wii1. 1WarioWare: Smooth Moves sarà venduto in contemporanea con la console in Giappone, mentre la versione europea e nordamericana del gioco sarà disponibile pochi giorni dopo l'uscita della console Wii.

Iwata Asks
Abe:

Mi chiamo Abe. Sono stato il chief director di questo progetto. Basandomi sulle prove fatte per definire le funzionalità della console Wii e del telecomando Wii, mi sono occupato di stabilire tutti i dettagli necessari per realizzare il prodotto finale e, di conseguenza, ho dovuto dare tutte le istruzioni inerenti al team.

Iwata:

La Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo diretta da Miyamoto-san si è sempre occupata dei software di lancio di ogni nuova console da casa di Nintendo, ma questa volta si è deciso di affidare anche alla vostra Divisione Sviluppo e Progettazione Software il compito di creare WarioWare: Smooth Moves. Da quando si è iniziato a parlare della console Wii, vi siete occupati di questo progetto, ma avete avvertito qualcosa di differente rispetto ai lavori precedenti?

Sakamoto:

Sì. Come ha appena detto, noi ci siamo occupati di alcuni software di lancio per delle console portatili, ma non avremmo mai immaginato di dovere affrontare una console da casa e, onestamente, non avevamo una chiara idea di cosa ci si aspettasse da noi, perciò ci siamo imbattuti in tanti elementi totalmente nuovi.

Iwata:

Inoltre, bisogna dire che la console Wii ha delle caratteristiche particolari, rispetto alle piattaforme precedenti, tanto che anche i veterani del settore hanno avuto qualche problema nel gestirla. Però la realizzazione di un software di lancio della serie di WarioWare era stato deciso da tempo, giusto?

Sakamoto:

Sì, quando è nato il concetto del controller, cioè del telecomando Wii, ci siamo subito offerti di nostra iniziativa, dato che quel controller sembrava fatto apposta per Wario.

Iwata:

Intende dire che mentre partecipavate alla creazione dei controller, vi è venuta naturalmente l'idea che con quei comandi bisognasse creare un nuovo Wario?

Sakamoto:

Esattamente. Ho avuto la netta sensazione che si potesse creare qualcosa di buono.

Iwata:

Quali sono state le sue impressioni, Abe-san?

Abe:

Anche io partecipavo ogni tanto alle riunioni sui controller della console Wii, ma c'erano stati diversi prototipi di varie forme, prima di ottenere l'attuale telecomando Wii. Ogni volta che ne osservavo uno, mi chiedevo come potevo adottarlo in un Wario, ma quando infine si è deciso il modello definitivo, ho avvertito subito le numerose potenzialità che si potevano sfruttare. I team coinvolti in altri software si sono trovati davanti il telecomando Wii e il Nunchuk senza capire come poterli sfruttare al meglio, mentre, nel caso di Wario, abbiamo subito pensato: "Basta un telecomando Wii per realizzare qualsiasi cosa!" (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Immagino quante cose possano essere venute in mente ai responsabili delle varie serie, nell'attimo in cui il telecomando Wii è stato scelto come controller. (ride) Penso che il telecomando Wii possa conferire un divertimento tutto nuovo a qualsiasi gioco, ma ho l'impressione che ci siano stati software in cui si sarà riusciti a trovare subito una buona applicazione e altri in cui sia stato un po' più difficile.

Sakamoto:

Proprio così. Ci saranno state anche varie persone che avranno probabilmente reagito scuotendo la testa e chiedendosi come fare. Da questo punto di vista, Wario non ha avuto nessun problema, come ha appena detto Abe-san.

Abe:

Tanto che qualche volta mi sono sentito imbarazzato, quando altri impiegati mi guardavano con un'espressione del tipo: "Ci metterete un attimo a fare Wario." (ride)

Iwata:

In effetti Wario sarà lanciato sul mercato in contemporanea con la console Wii, ma a pensarci bene, quando è iniziato il primo progetto di WarioWare, non avrei mai immaginato che questa serie potesse diventare una tale costante.

Sakamoto:

Ha proprio ragione.

Iwata:

È stata una gran bella sorpresa. Mi sembra che la serie WarioWare sia diventata la capostipite di una linea di software per avvicinare i nuovi giocatori, una presa di posizione adottata recentemente da Nintendo stessa. Potrei quasi dire che WarioWare abbia aperto una nuova strada: è di facile accesso, ha uno stile di gioco variegato, permette di limitare il tempo di gioco oppure di perdersi in un divertimento più lungo. Insomma, l'ampiezza del campo d'azione è estremamente vicino alla nuova direzione assunta ultimamente da Nintendo. Eppure non avrei mai pensato che questa serie potesse diventare una pietra miliare. Voi due vi siete occupati di WarioWare fin dal suo esordio, ma quali sono i vostri ricordi a riguardo, ora che siete giunti al quinto software con WarioWare: Smooth Moves?

Sakamoto:

Il primo software WarioWare, Inc: Minigame Mania (per Game Boy Advance, 2003) nacque da un chiaro concetto di realizzazione. Forse non è la definizione migliore, ma era un software che adottava "la tecnica del colpo singolo". (ride) Alla fine risultò essere un prodotto molto buono. Dato il carattere forte e unico di quel gioco, credevamo che non sarebbe mai più stato possibile crearne un secondo.

Iwata:

Certo.

Sakamoto:

Però piacque molto ai giocatori e ottenne anche delle ottime recensioni. Le copie vendute aumentavano sempre di più e abbiamo iniziato a considerare l'eventualità di proseguire con una serie e in quel periodo lei, Iwata-san, ci ha proposto di realizzarne una versione per Nintendo GameCube.

Iwata:

Esatto. Quando ho avuto quel software tra le mani, ho capito che dovesse essere divertente osservare anche altri giocarci, perciò ho pensato che fosse una buona idea adattarlo al Nintendo GameCube che permetteva una modalità a più giocatori, fin tanto che si parlava di questo gioco innovativo.

Sakamoto:

E così è nato WarioWare, Inc.: Mega Party Game$ (per Nintendo GameCube, 2004). Anche questo secondo software aveva un chiaro concetto alla base: creare un software per più giocatori, da sviluppare in tempi rapidi!(ride)

Iwata:

E lei, Abe-san, ne è stato il director, giusto? Era la prima volta che partecipava in tale ruolo?

Abe:

Sì. Volevo creare il gioco dall'inizio alla fine e, dato che il proposito era quello di creare una versione fin tanto che c'era interesse tra i giocatori, ho cercato di raccogliere tutti i minigiochi concepiti per Game Boy Advance e riadattarli in modo che più giocatori potessero giocare contemporaneamente, proponendo così diversi stili di gioco.

Iwata:

Una volta completato Mega Party Game$, si è iniziato a parlare di un nuovo gioco per Game Boy Advance e di un gioco di lancio per Nintendo DS. I due progetti si sono sviluppati parallelamente dando a me e a Sakamoto-san non pochi grattacapi.

Sakamoto:

Eh, già. Il primo gioco nella versione per Game Boy Advance continuava a vendere costantemente ed è stato naturale che qualcuno cominciasse a chiedere un nuovo gioco per una console portatile. Tuttavia, la serie WarioWare è essenzialmente una raccolta di minigiochi e non è sufficiente creare nuovi minigiochi per avere un nuovo software. Occorre un nuovo concetto. Nel primo gioco avevamo "l'azione istantanea", nel secondo "il divertimento di gruppo". Perciò abbiamo cominciato a creare diverso materiale per dei minigiochi, mentre cercavamo un proposito più chiaro.

Abe:

Il progetto in sé procedeva bene, ma non riuscivamo a individuare un elemento chiave. Nel frattempo è stato realizzato il Nintendo DS e abbiamo potuto sfruttare il touch screen come concetto di base innovativo. WarioWare è così diventato un software per avvicinare il pubblico alle particolarità del Nintendo DS. Tuttavia, abbiamo avuto dei tempi ristretti per completarlo entro il lancio e, inoltre, dovevamo creare anche un nuovo gioco per Game Boy Advance.

Sakamoto:

In quel periodo, un membro dello staff di sviluppo ci ha mostrato un software sperimentale che utilizzava un nuovo accessorio: un sensore di movimento. Quello sviluppatore era Kazuyoshi Ozawa.

Iwata:

Ah, il director e chief programmer di Rhythm Heaven2. 2Rhythm Heaven è un gioco uscito sul mercato giapponese, ma non è ancora disponibile in Europa e in Nord America.

Sakamoto:

Esattamente. Aveva creato un software sperimentale di Wario che sfruttava un sensore di movimento e, quando lo abbiamo provato, abbiamo subito apprezzato le sue potenzialità. Il movimento tramite la rotazione si adattava perfettamente alla console e, inoltre, permetteva diversi stili di gioco. Quindi lo abbiamo subito mostrato a lei, Iwata-san.

Iwata:

Non mi scorderò mai il software sperimentale del giradischi...

Iwata Asks
Sakamoto:

Me lo ricordo. (ride) È presente anche nella versione definitiva.

Iwata:

Per farla breve, ho poggiato il Game Boy Advance su una sedia girevole e l'ho fatta ruotare. Anche il giradischi presente nel gioco ha cominciato a girare insieme alla sedia. (ride)

Tutti:

(risata)

Iwata:

Per di più, andava alla stessa velocità della sedia e anche il suono variava rispetto alla velocità di rotazione. (ride) E io... ho fatto girare a lungo quella sedia. (ride)

Sakamoto:

Mi ricordo. (ride) Non potrei mai dimenticare lei, Iwata-san, che continuava a far girare la sedia sorridendo e ogni tanto diceva: "È una cosa così assurda..." (ride)

Iwata:

Sì, è vero. (ride) Mi divertivo così tanto anche se lo trovavo assurdo. Perciò quel nuovo gioco per Game Boy Advance è stato realizzato con il concetto di "far girare la console".

Sakamoto:

Esatto. Era scritto anche negli appunti di lavoro di Ozawa-san e così il titolo finale del nuovo gioco per Game Boy Advance fu WarioWare: Twisted!3 3WarioWare: Twisted! è stato pubblicato nel 2004 in Giappone, ma non è ancora stata stabilita una data di lancio per l'Europa.

Iwata:

E nello stesso periodo si era deciso di basare il gioco per Nintendo DS sul concetto di toccare il touch screen. Per questo i due titoli proposti erano "Twisted!" e "Touched!". Ricordo il sospiro di sollievo che abbiamo fatto insieme, Sakamoto-san.

Sakamoto:

Alla fine tutto è andato a posto e il titolo della versione per Nintendo DS è stato WarioWare: Touched! (pubblicato nel 2005).

Abe:

Si è deciso di lanciare prima Twisted!, perciò abbiamo separato il team in due per continuare con lo sviluppo di Touched! senza dover bloccare il lavoro per la versione per Game Boy Advance.

Iwata:

Così facendo, siamo riusciti a realizzare due Wario in un breve arco di tempo ed entrambi hanno riscosso un gran successo tra i giocatori. Torniamo ora a parlare del gioco per la console Wii che sta per apparire nei negozi, WarioWare: Smooth Moves. Potreste spiegare più dettagliatamente le vostre reazioni, quando avete visto il telecomando Wii?

Sakamoto:

Chiaramente sono stato molto colpito dal fatto che si potesse utilizzare il telecomando Wii agitandolo o ruotandolo. Il tema alla base di Wario è sempre stato un concetto di divertimento ben definito e le possibilità di utilizzo del telecomando Wii si adattavano perfettamente a ciò che eravamo intenzionati a fare. Voglio dire che le potenzialità del controller sono diventate il concetto alla base di questo nuovo software.

Abe:

Inoltre Wario è una raccolta composta da piccole unità chiamate minigiochi. Ognuno di questi è essenzialmente semplice e non indispensabile ai fini del gioco nel suo insieme. Per questa ragione, ci è stato possibile adottare senza nessun problema tutti i materiali di prova che si potevano eseguire con un solo gesto. Abbiamo pensato che il telecomando Wii si adattasse alla perfezione alla serie di Wario, dato che appena lo si tiene in mano, viene voglia di sperimentare tutti i gesti che passano per la testa. Per farla breve, Wario è un gioco che permette d'inserire qualsiasi cosa e, per ottenere il gioco completo, è stato sufficiente adattare tutte le prove fatte per sperimentare le potenzialità della nuova piattaforma.

Iwata Asks
Iwata:

Avete studiato come utilizzare la nuova interfaccia e vi siete ritrovati con un nuovo prodotto di vendita tra le mani. Davvero incredibile!

Abe:

È andata proprio così.

Sakamoto:

Si tratta di una serie che è, per sua natura, piuttosto variegata e potevamo sfruttare tutte quelle parti interessanti che normalmente dovevano essere scartate dagli altri giochi, perché duravano solo una manciata di secondi. (ride)

Iwata:

Per usare "la tecnica del colpo singolo", bastano pochi secondi? (ride)

Sakamoto:

Anche solo cinque. Ci sono parti più lunghe, ma non sono strettamente necessarie... Ops, ho detto troppo?

Iwata:

(ride)