Morimoto-san, quando conheceste a equipa da Retro, a tua opinião mudou?
Mudou. Quando os conheci, pensei: “Uau, são muito bem-dispostos!” Essa foi a minha reação e senti-me aliviado. (risos)
Acho que eles já estavam muito familiarizados com Mario Kart, certo? Porque gostavam dos jogos da Nintendo e já os jogavam há muito tempo.
Sim. Eles eram muito, muito conhecedores de Mario Kart! (risos)
Além disso, eles também tinham feito Donkey Kong Country Returns e a série Metroid Prime9, e os gráficos desses jogos sempre me impressionaram muito por serem espantosos. Por isso, fui para essa reunião com um enorme respeito por eles. 9Série Metroid Prime: A série inclui três títulos: Metroid Prime (Nintendo GameCube, 2003), Metroid Prime 2: Echoes (Nintendo GameCube, 2004), e Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes foram também lançados para a consola Wii, em 2009, como parte de Metroid Prime Trilogy.
E a tua, Ishikawa-san?
No início, quando tive a oportunidade de explicar à Retro a forma como fazíamos os designs das personagens e dos karts, eles fizeram perguntas específicas, como: “Podemos fazer esta peça desta maneira?” Logo ali, o seu entusiasmo foi muito visível. Tive a certeza de que seríamos capazes de trabalhar juntos.
Primeiro, a Retro veio cá, à Nintendo, depois, fomos nós visitar a Retro.
Sim. Começámos o desenvolvimento logo a seguir a eles terem terminado Donkey Kong Country Returns, em dezembro, quando tudo estava a começar a ficar com um ar natalício.
Logo na altura em que deviam estar a descontrair. (risos)
(risos) Sim, foi uma ótima altura para nós os visitarmos.
Ryan-san, essa foi a tua primeira visita ao Japão?
Sim. Gostei muito. Foi uma bela experiência.
O que é que achaste do Japão na primeira vez em que o visitaste?
Estava entusiasmado e nervoso ao mesmo tempo. Só a viagem ao Japão em si era um dos sonhos da minha vida; sempre quis ir lá. Mas, também, sempre fui um grande fã da Nintendo, por isso foi uma visita simplesmente espantosa. Foi ótimo conhecer muitas das pessoas da Nintendo que trabalharam nos jogos ao longo dos anos. Foi uma experiência simplesmente espantosa.
Criar um jogo Mario Kart tem uma dificuldade especial. Temos de equilibrar várias coisas: Temos de desenhar pistas que formem um jogo de corridas interessante, temos de criar gráficos que satisfaçam os jogadores dos dias de hoje e temos de transmitir uma sensação de muita variedade a 60 fotogramas por segundo10. 1060 fotogramas por segundo: Animação que utiliza 60 fotogramas de vídeo por segundo. Quanto maior for o número de fotogramas, mais fluida será a animação.
É exatamente isso.
Mas isso cria um conflito, não cria? Entre criar gráficos fortes e ter de mostrá-los a 60 fotogramas por segundo? Como resolveram esse conflito para tornar isso realidade? Morimoto-san, Tom-san, o que é que acham?
Bem, em relação à forma como resolvemos esse desafio com a Retro, na criação deste jogo, a Nintendo produziu metade das pistas e a Retro produziu a outra metade. Antes de eles criarem pistas novas, pedimos que recriassem 16 pistas antigas a que chamamos pistas clássicas 11. Colocámos muitos elementos novos, como pilotar pelo ar ou debaixo de água , e acho que nessa altura pedimos que incluíssem muitas funcionalidades especiais que apenas se podiam encontrar em Mario Kart 7, em vez de simplesmente recriarem as pistas. Não foi assim que aconteceu? 11Pistas clássicas: Recriações de pistas que apareceram em jogos Mario Kart anteriores e que se adequam ao estilo deste jogo.
Sim, correto. Achei que foi uma ótima maneira de começarmos, pois ficámos com um conhecimento geral de como o percurso era. Isto criou um equilíbrio perfeito entre o conhecimento em que nos podíamos basear enquanto aprendíamos as ferramentas e os novos métodos que a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento utiliza, alguns dos quais muito diferentes dos da Retro, claro, pois nunca tínhamos desenvolvido software para a Nintendo 3DS. Por isso, refazer estas pistas específicas enquanto aprendíamos o processo de desenvolvimento foi o desafio perfeito. Depois, pudemos utilizar esse conhecimento enquanto aprendíamos o processo de design, enquanto aprendíamos sobre as coisas que, da perspetiva do design, fazem com que uma pista seja boa. Também aprendemos isso com essas pistas, por isso, achei que nos preparou muito bem para fazer pistas novas.
Então, queres dizer que, ao começarem com as pistas clássicas, puderam habituar-se ao desenvolvimento de Mario Kart, algo que nunca tinham feito. Como também aprenderam sobre as pistas e sobre as caraterísticas únicas inerentes à consola Nintendo 3DS, acabou por ser extremamente eficiente.
Sim. O Tom-san aprende muito depressa. Em menos de dois meses, quando fiquei descuidado em relação a coisas como colocar caixas de itens e o design de pistas, ele chegou a chamar-me a atenção, assim: “Não há problema se tu não fizeres isto?”
Obrigado! (risos) Bem, é muito interessante. Enquanto jogadores, sabemos quais são as coisas de que gostamos, que achamos divertidas. O desafio para os designers é perceber: “Como é que tornaram aquilo divertido? O que terá sido feito – e que está para além da minha visão - para me dar essa sensação?” Por isso, foi muito interessante falar com a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, que tem uma longa história de jogos Mario Kart.
Uma coisa em que reparei enquanto os ouvia é que aquela sensação que se tem quando se trabalha com alguém pela primeira vez parece ter desaparecido muito cedo no processo.
E desapareceu mesmo. Isso também aconteceu com os gráficos. Quando pedimos a pista clássica de Luigi’s Mansion 12, o Ryan-san criou uma coisa com uma qualidade espantosa num curto espaço de tempo. Ele disse: “Acho que exagerei isto um pouco. Achas que está bem?” E eu disse: “Sim! Sim, por favor, continua assim!” (risos) 12Luigi’s Mansion: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo GameCube, em setembro de 2011, no Japão.
Ryan-san, tiveste de construir a partir daquilo que a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento tinha criado originalmente e torná-lo mais apelativo para os jogadores dos dias de hoje. Como é sentiste isso?
Sim, foi uma coisa que inicialmente foi desafiante, começar com as pistas de Mario Kart DS13 e aumentar os gráficos e a quantidade de detalhes para a consola Nintendo 3DS. Quisemos mesmo focar-nos em trabalhar com a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, para nos certificarmos de que a sensação que o jogo original nos transmitia era mantida na nova arte que criámos para a versão de Mario Kart para a Nintendo 3DS. Fiquei muito, muito feliz por saber que o Morimoto-san e o resto da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento ficaram contentes com a pista inspirada em Luigi’s Mansion. Na verdade, essa foi a primeira pista do jogo em que trabalhei e, sendo um grande fã de Luigi’s Mansion – o jogo da Nintendo GameCube – e de Mario Kart, quis captar a sensação que o jogador sentia quando entrava na mansão, na versão para a Nintendo GameCube, e mantê-la no jogo Mario Kart. Andei para a frente e para trás, entre o jogo da Nintendo GameCube e Mario Kart, tentando fazer com que o interior da mansão ficasse o mais próximo possível da versão da Nintendo GameCube. 13Mario Kart DS: Um jogo de corridas e ação lançado para a consola Nintendo 3DS, em dezembro de 2005, no Japão.
Então, andaste para a frente e para trás entre o jogo Luigi’s Mansion original e Mario Kart DS, visualizando o aspeto que os jogadores esperavam que a pista inspirada em Luigi’s Mansion tivesse e tentando aproximar-te o mais possível disso, à medida que criavas a pista.
Sim, foi realmente um equilíbrio entre ter em conta o que a pista de Mario Kart DS e o jogo Luigi’s Mansion para a Nintendo GameCube eram, e certificar-me de que, quando acabássemos a pista, o jogador ainda sentia que o reconhecia, lembrando-se da pista de Mario Kart DS. Por isso, esteve sempre nas mentes dos artistas o cuidado de não se afastarem muito da sensação que a versão original de Mario Kart DS transmitia.
Afinal, era a pista clássica de Luigi’s Mansion que aparecia em Mario Kart DS, por isso, não podiam afastar-se muito da imagem de Mario Kart DS. Dito isto, era importante manter o equilíbrio entre isso e dar-lhe um aspeto com a qualidade esperada pelos jogadores dos dias de hoje.
Na realidade, o nosso método de desenvolvimento foi colocar um designer em cada pista e eu trabalhava em conjunto com eles, falando à medida que avançávamos, para que não nos afastássemos muito da pista original. Outra coisa muito importante foi a constante comunicação que mantivemos com a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento durante a produção, com atualizações semanais. Os comentários do Morimoto-san e os comentários dos outros membros da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento foram muito valiosos.
Obrigado. Sinto-me muito aliviado por te ouvir dizer isso. (risos)
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