5. A perspetiva do condutor

Iwata:

E desta vez consegues controlar o veículo inclinando a Nintendo 3DS. Tem

Video: controlos por movimento

E desta vez consegues controlar o veículo inclinando a Nintendo 3DS. Tem controlos por movimento .
controlos por movimento .

Yabuki:

Sim. Primeiro, Konno-san perguntou se podíamos usar o sensor de giroscópio20 para alguma coisa. Por acaso, o programador que tinha trabalhado nos controlos do volante para Mario Kart Wii juntou-se à equipa por volta dessa altura, por isso decidimos tentar fazer controlos usando o sensor de movimentos.

Iwata:

Para Mario Kart Wii, o acelerómetro21 do Comando Wii deteta a rapidez com que giras o volante. 20 Sensor de giroscópio: Um dispositivo de medição. As suas utilizações incluem calcular o ângulo, a velocidade da rotação e também a posição de controlo. 21 Acelerómetro: Um elemento de circuito elétrico capaz de detetar alterações na velocidade. O acelerómetro do Comando Wii consegue detetar a frequência da aceleração em três dimensões.

Konno:

De acordo com o programador, os controlos giroscópicos são mais precisos. Quem trabalhou nele foi um programador que adora carros e que, por isso, teve muito cuidado a fazer os ajustes.

Iwata Asks
Yabuki:

Exato. E enquanto fazíamos os ajustes, incluímos a primeira câmara a partir da perspetiva do condutor na história de Mario Kart.

Iwata:

Agora que penso nisso, é a primeira vez na série Mario Kart que mostrámos o jogo a partir da perspetiva do condutor.

Yabuki:

Inicialmente, era a visualização normal em que podes ver tudo mas fizemo-lo de forma que se inclinares a consola, girarás o volante. Mas parecia que faltava ali qualquer coisa, pelo que pensámos: “Bem, e que tal mudar a perspetiva da câmara?” Claro que a equipa do design perguntou se não havia problema em fazer isso.

Iwata:

Disseram: “Isso não é Mario Kart!”?

Konno:

Sim. (risos) Se alternares para o pronto de vista do condutor, não poderás ver a personagem que estás a jogar. E de repente a imagem do volante está num plano aproximado. Disseram: “Não fizemos a imagem do volante com isso em mente!”

Iwata:

Fizeram o modelo sem qualquer ideia de que seria aumentado.

Konno:

Disseram que demoraria algum tempo a fazer um cheio de detalhes e que isso supunha um problema. Já agora, no modo de repetição, podes mudar a câmara, pelo que podes a câmara normal quando corres e depois mudar para a perspetiva do jogador só para a repetição.

Iwata:

Se estiveres a conduzir na perspetiva do condutor, é difícil perceber quando embates noutro veículo?

Yabuki:

Não, não há problema. Mas havia o problema de não saberes o que acontece quando uma carapaça te atinge.

Iwata:

Como resolveram isso?

Yabuki:

Decidimos

Video: puxar a câmara para trás quando és atingido

E desta vez consegues controlar o veículo inclinando a Nintendo 3DS. Tem controlos por movimento .
puxar a câmara para trás quando és atingido . Depois muda para a perspetiva do condutor.

Iwata:

Ah…

Konno:

E quando passas por cima de uma banana, giras. Quando isso acontece na perspetiva do condutor, é possível que fiques tonto, pelo que a câmara é puxada para trás e só o veículo gira.

Iwata:

Estou a ver. Penso que os jogadores dar-se-ão bem com isso, mas arquitetá-lo dessa forma ou não faz diferença. É importante, mas é o tipo de coisa que é fácil de negligenciar.

Iwata Asks
Konno:

Inicialmente não pensávamos duas vezes em relação a fazer com que o ecrã girasse. Mas após uma corrida, ficávamos tontos (risos), por isso ajustámo-lo.

Yabuki:

Não planeámos usar o sensor de giroscópio ao início mas as pessoas habituadas a Mario Kart dizem que é inovador. Espero mesmo que as pessoas gostem desta nova perspetiva.

Konno:

Para além disso, quando combates online, dá para perceber quando o teu adversário está a jogar com a perspetiva do condutor, como a marca do volante apareceu em Mario Kart Wii, por isso estejam atentos a isso.

Iwata:

Fizeste uma coisa desafiante e divertida.