Na nossa segunda sessão de Mario Kart 7 vamos falar da equipa interna. Yabuki-san, abordado na Iwata Pergunta: Mario Kart 7, veio hoje, e Konno-san está aqui de novo. Comecemos as apresentações com Yabuki-san, que está ao lado dele.
Sou o Yabuki, do Departamento de Desenvolvimento de Software, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Fui o diretor de Mario Kart 7.
Sou o Shiraiwa, também do Departamento de Desenvolvimento de Software. Fui o diretor de programação.
Sou o Nagata, do Departamento de Desenvolvimento de Software. Estive a cargo da música.
Obrigado por terem vindo hoje.
O prazer é nosso.
Comecemos por ti, Yabuki-san. Da última vez, os membros da Retro Studios1 disseram que quando conheceram a equipa da Nintendo, fizeste um brinde que os impressionou bastante. Posso perguntar o que disseste? 1 Retro Studios, Inc.: Uma empresa criadora de videojogos sediada em Austin, Texas. Foi fundada em 1998 e esteve envolvida no desenvolvimento de jogos como a série Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns.
(a inclinar a cabeça) Para ser sincero, não me lembro. (risos) Lembro-me de dizer uma coisa do género: “A Retro Studios e a EAD tornar-se-ão uma só equipa.”
Penso que foi esse apontamento que causou impacto.
Não tenho a certeza.
Talvez tenha sido o seu corte de cabelo que causou impressão. Estou a brincar. (risos) Fez uma apresentação sobre o tipo de jogo que Mario Kart 7 deveria ser. Deu especial importância à forma como a série Mario Kart2 entusiasma toda a gente que joga em conjunto. Pode não parecer nada de especial, mas deu uma explicação detalhada do conceito. Talvez tenha sido isso que os impressionou. 2 Série Mario Kart: Um jogo de corridas que decorre no mundo de Super Mario. O primeiro jogo, Super Mario Kart, foi lançado em agosto de 1992, no Japão, para a série Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 é o sétimo jogo da série.
Ah, estou a ver. Yabuki-san, como responderias à pergunta “O que é Mario Kart?”
Diria que é um tipo de comunicação jogada em conjunto com toda a gente. Não é apenas um jogo. Quero que seja um tipo de comunicação diária.
É como o que Konno-san disse recentemente no vídeo Iwata Pergunta na apresentação Nintendo Direct3 sobre Mario Kart ser uma ferramenta de comunicação competitiva. 3 Nintendo Direct: Uma apresentação da Nintendo que visa disponibilizar novas informações sobre jogos da Nintendo diretamente para as pessoas que visitem o site da Nintendo. Foi transmitida a 21 de outubro de 2011 no Japão.
Sim. Tem de ser um jogo no qual toda a gente se diverte a correr e pode ganhar uma ou três vezes ou até ficar no primeiro lugar em geral. Penso que isso difere de outros jogos.
É verdade que quando jogadores experientes e jogadores não tão experientes competem em Mario Kart, o mais experiente nem sempre ganha, então todos os que participam devem poder desfrutar dele de acordo com os seus próprios níveis de perícia. Mas os resultados da corrida não dependem apenas da sorte com que os itens aparecem. O jogador também deve ter de pensar que é resultado da sua condução. Esse equilíbrio é único neste jogo.
Certo. Tentámos fazê-lo de forma que mesmo que percas, obtenhas disso alguma coisa que te faça pensar que foi divertido.
Desta vez fizeram cerca de metade do design com a Retro Studios. Shiraiwa-san enquanto diretor de programa e Nagata-san enquanto responsável pela música, o que acharam disso?
Ao início estava um pouco preocupado. Por vezes, durante o desenvolvimento, os programadores e os designers têm de mudar os dados simultaneamente. Se isso não estiver sincronizado, o trabalho não avança. Quando pensávamos: “Queremos que mudem estes dados”, a Retro Studios estava a dormir e, por sua vez, quando eles tinham uma pergunta, nós estávamos a dormir! (risos) Perguntei-me se conseguiríamos fazer o jogo no mesmo período que os jogos anteriores.
Estavam em locais diferentes e foi a primeira vez que trabalharam com eles, o que, ao início, cria um certo desconforto.
Mas os seus engenheiros deram-nos muito apoio em relação a isso. Quando a programação ou os dados estavam desfasados, eles apoiavam-nos para que o trabalho não tivesse de parar. Falámos também com os membros da equipa da Nintendo que têm trabalhado muito com a Retro Studios sobre a troca de dados, e no final conseguimos avançar sem problemas.
Fizeram alguma descoberta inovadora ao trabalharem com eles?
Houve descobertas, mas durante muito tempo pensei: “Somos iguais!” Eles estão nos EUA, um país diferente com uma cultura diferente, por isso pensei que veriam as coisas de forma diferente.
Trabalharam com o grupo liderado por (Kensuke) Tanabe-san4 durante anos, então um grande fator é que eles entendem os valores da Nintendo. 4 Kensuke Tanabe: Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Trabalhou na série Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii), em Donkey Kong Country Returns (Wii), e noutros jogos. Já apareceu em Iwata Pergunta: Donkey Kong Country Returns.
Certo. Eles sabem o que Mario Kart tem de divertido e o que queremos incluir, por isso, quando disseram: “É isto que queremos fazer!, pensámos: “Oh, OK!”
Nagata-san, qual era a sensação quando os dados chegavam do outro lado do mundo?
Em relação às pistas que inventaram, eu participava em videoconferências periódicas e obtinha um entendimento partilhado da razão pela qual haviam feito determinadas coisas. Penso que isso foi muito útil.
No caso de Mario Kart, o compositor de som discute muitas vezes a imagem geral ou atmosfera das pistas com os designers e planeadores, ao fazer a música. Desta vez, estávamos a trabalhar em cooperação com criadores na América, por isso penso que foi desafiante para eles.
Não trabalham internamente, por isso não podes simplesmente ir até à secretária deles para fazeres perguntas.
Existe um grupo de pistas selecionadas de jogos passados chamados pistas clássicas. Enquanto jogador, queria ouvir a velha música de fundo dessas, pelo que a primeira coisa em que pensei para a música de fundo das pistas clássicas foi recriar a música original . Em relação às pistas propriamente ditas, prestámos atenção à atmosfera antiga ao mesmo tempo que fazíamos algo de novo. Ainda bem que assim foi.
Parece que houve muita coisa inovadora.
Sim, mas tal como Shiraiwa-san disse…
Estavam de acordo mais do que esperavas?
Certo. Quando joguei uma pista nova, pensava no tipo de música a usar e dirigia-me para uma reunião, mas normalmente diziam quase aquilo que eu estava a pensar. Aliviado, pensava: “Oh, estão a pensar a mesma coisa!” (risos)
Konno-san, quando as pessoas jogam este título sem qualquer informação a priori, imagino que ninguém vá reparar que este jogo resultou de uma colaboração entre criadores americanos e japoneses.
Duvido. Trabalhámos lado a lado. Competir nas pistas que a outra equipa tinha feito ofereceu inspiração, por isso penso que foi ótimo.
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