Konno-san e Yabuki-san, com que frequência comunicavam? Tenho a impressão de que Yabuki-san tinha uma ideia do objetivo e trabalharam para o atingir com toda a confiança.
Sim. Basicamente, deixei tudo para Yabuki-san enquanto diretor, porque tínhamos os mesmos objetivos em mente. Estava sempre a jogar o protótipo, pelo que podíamos discutir os pormenores gradualmente.
Existem vários elementos novos, por isso ter transportado tudo desde os tempos iniciais da série teria resultado em demasiados dados. Por essa razão, deixámos de fora algumas coisas do passado, mas Konno-san dava-me conselhos do género: “Inclui isto!”, quando se tratava da ação de saltar5 ou da força do computador, por exemplo. 5 Ação de saltar: Uma das ações que acontecem durante as corridas na série Mario Kart. Comandos de ação efetuados durante um salto permitem às personagens acelerarem quando voltam a aterrar no chão.
Não consegues entender algumas coisas sem jogares o jogo nem falar sobre ele se não conheces os seus conteúdos, por isso devo ter jogado milhares de vezes antes da sua conclusão. Enquanto jogava, ia ouvindo o que diziam. (risos)
Normalmente assistes da bancada mas mantiveste-te em contacto com ele como se fosses um dos criadores práticos.
Sim. (Shigeru) Miyamoto-san diz que embora eu seja o produtor, tenho de manter-me atento ao produto como se fosse o diretor. Não queria simplesmente deixá-lo para outras pessoas. Queria prestar apoio concreto.
Há pouco, Yabuki-san disse que se tivesses incluído tudo de jogos passados, não conseguirias encaixar coisas novas, mas contém tanta coisa que não dá para dizer o que deixaste de fora; incluíste tantos elementos novos. Fiquei impressionado com a quantidade de coisas que conseguiste incluir com o tempo que tinhas. Para além de todos os elementos trazidos de jogos passados, que elementos novos adicionaste?
Queríamos que fosse instantaneamente divertido mas profundo. Em resultado, incluímos coisas como voar, conduzir debaixo de água, moedas e personalização de veículos.
Desta vez em Mario Kart, podes usar um planador para voares e podes conduzir debaixo de água . Essa ideia surgiu logo no início?
Sim, foi no início. Já pensávamos nisso mesmo antes de a equipa estar formada. Para começar, lembro-me de modificar Mario Kart Wii6, de preparar veículos flutuantes e veículos voadores e de apresentar essas ideias. 6 Mario Kart Wii: Um jogo de ação e corridas lançado para a Wii em abril de 2008.
Ele apareceu com uma coisa que tinha todo o tipo de veículos voadores e fez uma pequena demonstração, dizendo: “Não parece que estão debaixo de água?” e “Não seria divertido conduzir debaixo de água?”
Oh, é verdade. Até agora, a água tem sido sempre um obstáculo, então usá-la assim constituiu uma mudança drástica. Todos os que o jogarem pensarão: “Isto é divertido!” – o que dá azo a uma comunicação divertida. Quais são os elementos das moedas e de personalização?
Em Mario Kart 7, trouxemos as moedas de volta . No jogo original, Super Mario Kart, quando obtinhas moedas nas pistas, o teu veículo acelerava. Quando colidias, as tuas moedas espalhavam-se. As moedas são uma coisa em que Miyamoto-san sempre se tinha focado, mas pelo caminho foram desaparecendo.
Porquê?
Apenas perderam prioridade em relação a outras coisas e não se encaixavam. Mas desta vez, embora o processamento fosse rígido, voltámos a incluir as moedas.
Pensei que se pudéssemos incluí-las logo no início, seria bom para Shiraiwa-san e para os outros programadores.
Também queria trazer de volta as moedas mas com jogos anteriores da série, a sua inclusão deu-se no fim do desenvolvimento, sobrepondo-se a outras tarefas, por isso não podíamos fazê-lo. Desta vez, logo desde o início, disse aos programadores para incluírem as moedas nas experiências iniciais.
Yabuki-san pensou que incluí-las logo no início daria um bom resultado e se enquadraria na tua abordagem.
Sim. Olhando para trás, penso que são um elemento essencial. Não há muitos obstáculos no ar ou debaixo de água, por isso tinha medo que os jogadores pudessem dar por si com as mãos livres. As moedas estão a flutuar, por isso é divertido tentar obtê-las.
Depois existe a personalização . Desta vez, a performance do teu veículo muda consoante a tua combinação de peças personalizadas. Obténs essas peças através das moedas reunidas.
Compreendo. É assim que as moedas entram em cena. Então a combinação de peças personalizadas influencia a tua vantagem na corrida. Toda a gente faz esse tipo de ajustes?
Depende da tua preferência. Para além da performance, algumas pessoas dizem que preferem conduzir com um determinado tipo de configuração e outros preferem a velocidade.
Algumas combinações são claramente mais rápidas em terra mas não tanto debaixo de água, por isso vale a pena fazer ajustes.
E a funcionalidade StreetPass7 também desempenha o seu papel na personalização. 7 StreetPass: Uma funcionalidade que permite aos utilizadores que a ativem andar com a sua Nintendo 3DS ligada para trocarem determinados dados de jogos com outros utilizadores da Nintendo 3DS por quem passem na rua.
Certo. Podes mostrar as tuas personalizações preferidas às pessoas por quem passas. Gosto de ver o Lakitu a conduzir um kart nas nuvens. Defino-o sempre para isso e exibo-me. Não é uma combinação particularmente rápida mas digo: “Isto não é fantástico?! Isto não é ótimo?!” (risos)
Se correres e venceres o teu adversário que tem uma peça que tu queres, poderás ser capaz de a desbloquear desta forma. Mais tarde, gostaria de falar sobre o StreetPass com mais pormenor.
Mas não se trata só de velocidade. Existem peças que simplesmente têm bom aspeto quando as juntas, por isso espero que as procurem.
Penso que as pessoas usarão as peças como acessórios de moda.
Por outras palavras, é uma forma de autoexpressão numa ferramenta de comunicação competitiva.
Sim, é verdade.
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