2. O que é e não é possível

Iwata:

Yves, importas-te de falar um pouco sobre a Ubisoft?

Yves:

Claro que não!

Iwata:

Quantas pessoas faziam parte da empresa, quando criaram a Ubisoft e fizeram o primeiro Zombi?

Yves:

A Ubisoft foi criada por mim e pelos meus quatro irmãos. Começámos no Sul de Paris, com cerca de 20 pessoas, incluindo os meus irmãos, mas agora temos 22 estúdios com mais de 7000 pessoas, em 26 locais espalhados pelo mundo.

Iwata:

Já usavam o nome Ubisoft quando lançaram Zombi?

Yves:

Sim, é verdade. O meu irmão Gerard sugeriu o nome. Vem da palavra “ubiquidade”, que significa “estar em vários lugares”. Queríamos que a Ubisoft se espalhasse desse modo pelo mundo inteiro.

Iwata:

Porque é que tu e os teus irmãos se interessavam pela criação de jogos de computador, nessa altura?

Yves:

Interessávamo-nos por jogos, mas também reparámos que os miúdos que voltavam da escola queriam jogar jogos e vimos isso como uma oportunidade de negócio. Vivíamos na Bretanha20, nessa altura, e pensámos que seria possível vender jogos não só localmente, mas também em França e até no estrangeiro. Cada um de nós tinha um talento: o Michel sabia programar e o Gerard dava instruções para melhorar a qualidade, por isso fomos capazes de dividir bem o trabalho. 20 Bretanha: Uma região no Noroeste de França.

Iwata Asks
Iwata:

Então vocês os cinco colaboraram, cada um fazia o que sabia e conseguiram criar esta empresa. Essa é uma história única! Que idade tinham, nessa altura?

Yves:

O mais novo tinha 21 e o mais velho tinha 31. Apesar da diferença de dez anos, estávamos todos apaixonados pela indústria dos jogos.

Iwata:

Sinto que pensávamos exatamente do mesmo modo, mas em países completamente diferentes. (risos) Eu também comecei numa empresa de desenvolvimento de software muito pequena.

Yves:

O mundo do início da indústria dos videojogos, pequeno, mas dinâmico, inspirou-nos a pensar em grande.

Iwata:

Nesse sentido, éramos exatamente iguais. A Ubisoft foi buscar o nome a “ubiquidade”, porque vocês queriam estar no mundo inteiro, e a HAL21 tinha esse nome porque cada letra nos punha um passo à frente da IBM! (risos)21 HAL: Refere-se à HAL Laboratory, Inc, a empresa de desenvolvimento japonesa que trabalhou nas séries Kirby e Super Smash Bros. Iwata entrou na empresa como programador contratado e mais tarde tornou-se presidente.

Todos:

(risos)

Yves:

Acho que isso é muito importante. Há sempre muitas oportunidades para crescer. É uma vantagem enorme desta indústria.

Iwata:

Acho que finalmente percebemos porque sinto uma ligação tão forte à vossa empresa! Vamos avançar. Xavier, creio que mencionaste que estiveste envolvido em Just Dance, na Wii?

Xavier:

Sim, é verdade.

Iwata:

Neste momento, os jogos de dança são um género firmemente consagrado, mas creio que ninguém esperava que Just Dance desse início a uma revolução. Apesar de não ser o tópico principal de hoje, podes falar-me das origens de Just Dance?

Xavier:

Claro. O conceito original de Just Dance foi, na verdade, um minijogo rítmico em Rayman Raving Rabbids. Era um minijogo com música, onde o jogador tem de se mover acompanhando o ritmo. Não era propriamente dança, mas quando jogávamos e nos movíamos ao ritmo da música, parecia que estávamos a dançar. Por isso, decidimos experimentar e fizemos alguns protótipos com o Comando Wii.

Iwata:

Compreendo.

Xavier:

Antes disso, houve alguns jogos de dança que dependiam de habilidade e de algum sentido de ritmo, mas centravam-se menos no aspeto da dança e mais em movimentos corretos. Decidimos criar um jogo em que o jogador tivesse apenas de seguir os movimentos no ecrã e em que pudesse de facto dançar. Isso significava que podíamos fazer um sistema de captação menos preciso.

Iwata:

Então as regras do jogo permitiam movimentos menos perfeitos?

Xavier:

Exatamente. E, por muitas vezes que o jogador se enganasse, podia continuar a jogar até ao fim da canção e divertir-se a dançar. Quando lançámos o primeiro jogo, tivemos críticas negativas, que diziam que o jogo não captava bem os movimentos, mas era isso mesmo que nós queríamos!

Iwata Asks
Iwata:

Imagino que muitas das primeiras pessoas que o jogaram não tenham ficado contentes, porque era muito diferente dos jogos de dança que existiam.

Xavier:

Creio que encontrámos o equilíbrio certo entre avaliar corretamente os movimentos do jogador, para que possa analisar o seu desempenho e melhorar, e permitir que se divirta a dançar.

Iwata:

Se o jogo exigisse uma cópia perfeita dos movimentos, creio que acabaria por ser muito menos popular.

Xavier:

Apesar das críticas negativas iniciais por parte dos média dedicados aos jogos, fomos tendo cada vez mais apoio, até chegarmos à situação atual.

Iwata:

Creio que a Ubisoft conseguiu, mais do que qualquer outra empresa, criar uma série nova através do Comando Wii. Porque pensas que a empresa teve tanto sucesso nesse aspeto? Estou muito interessado em saber o que pensas! (risos)

Xavier:

Creio que foi por termos compreendido o que a Nintendo tentava fazer com a Wii. Lembrome de falar com as vossas equipas sobre o Comando Wii, nas fases iniciais de desenvolvimento, e também sobre o Wii MotionPlus22. Também tentámos ouvir com atenção o que os consumidores diziam. Creio que isso nos ajudou a ter um sucesso tão grande.22 Wii MotionPlus: Um acessório que se liga ao Comando Wii e que oferece uma maior precisão. O Comando Wii Plus atualmente disponível inclui as funcionalidades do Wii MotionPlus. O Comando Wii Plus vem agora incluído nos packs da consola Wii, em vez do Comando Wii.

Iwata:

O que achas que a Nintendo tentava fazer?

Xavier:

Desde o princípio, o mais importante não é a precisão dos movimentos, mas ter um modo novo de jogar usando o corpo todo, ou pelo menos as mãos. Compreendemos isso no início, depois de vermos o jogo de ténis em Wii Sports23.23 Wii Sports: Um jogo de desportos que inclui cinco modalidades diferentes - ténis, golfe, bowling, basebol e boxe – e que foi lançado com a consola Wii na Europa em dezembro de 2006.

Iwata:

Exatamente. Quando planeámos o Wii Sports, fizemos uma distinção clara entre o que era e não era possível fazer com o Comando Wii. Creio que todos os testes que fizeram na Ubisoft vos fizeram compreender muito bem essa distinção e essa experiência compensou em Just Dance, ajudou-vos a tomar decisões acertadas sobre o que é e não é possível.

Iwata Asks
Xavier:

Creio que o conceito da Wii era que a pessoa que está a jogar não é a única que se pode divertir. Os jogos podem ser divertidos com mais jogadores, todas as pessoas que estão na sala a ver também se devem divertir. Essa foi precisamente a nossa abordagem em Just Dance. Algumas pessoas são boas a dançar, outras são más, algumas só se querem exibir e outras são demasiado tímidas para dançar. A nossa abordagem permitia que todas essas pessoas dançassem e apreciassem o jogo.

Iwata:

Agora que penso nisso, sinto que Just Dance é um jogo que conseguiu reunir vários elementos e abordagens diferentes, e fez com que resultassem.