Worin besteht nun der wesentliche Reiz des Spiels für die Fans der Serie?
Ich denke, dieser besteht in dem Line-up aller Stars und Charaktere aus den vorherigen Titeln der Serie.
Hatten Sie schon immer vor, ein Spiel mit einem solchen Line-up aller Stars zu machen?
Tatsächlich gab es im Hinblick auf den Fluss der Story an manchen Stellen keine andere Möglichkeit. Dies ist praktisch die Vorbereitung auf einen bevorstehenden Kampf. Daher müssen alle bisher in der Serie vorgekommenen Charaktere wieder in Erscheinung treten. Die Fans der Serie werden darüber wohl hocherfreut sein.
Als wir dem Publikum Filme des Spiels zeigten, hörte man es jedes Mal aufschreien, wenn ein neuer Charakter auf dem Bildschirm erschien.
Vor kurzem hielten wir ein Treffen in Odaiba (in Tokio) ab, und das war wirklich unglaublich! (lacht) Die Reaktion des Publikums auf den Eröffnungsfilm war verblüffend. Das Publikum zeigte tatsächlich seine emotionale Verbundenheit mit den Charakteren. Die Zuschauer hatten schon lange mit den Charakteren gespielt und im Laufe der Zeit eine große Zuneigung zu diesen entwickelt. Da ich ursprünglich als Charakter-Designer angefangen habe, freut es mich immer, Spieler so auf die Charaktere abfahren zu sehen.
Und ein Spiel mit allen Stars, so wie dieses, ist wohl genau das Richtige für Spieler, die so große Zuneigung empfinden, oder?
Ja. Der Handlungsstrang des Spiels ist ein wenig kompliziert. Aber ich denke, die Handlung entwickelt sich so, dass sie Kingdom Hearts-Fans gefallen wird. Hier sind viele komplizierte Nebenhandlungen miteinander verbunden. Außerdem sind die neu eingeführten Rätsel meiner Meinung nach sehr interessant.
Wenn Verbindungen zwischen Handlungen deutlich werden, die die Spieler für unverbunden hielten, dann kann ich mir vorstellen, wie erfrischend das für die Fans der Serie sein kann.
Das denke ich auch. Vorhin haben wir über die „Entwicklung in einem beschränkten Umfeld“ gesprochen und wie schwierig diese ist. Aber wenn sich die Dinge dann in einer solchen Situation so gut zusammenfügen, erlebt man ein unglaubliches Erfolgserlebnis. Rätsel und Nebenhandlungen in der Spielwelt zusammenzuführen, führt zu einem ähnlichen Erfolgserlebnis.
Dann betrachten Sie beides als ähnliche Herausforderungen ... Ich verstehe. Nun wird dieser Titel zu einer Zeit veröffentlicht, wo die Zeichen für den Nintendo 3DS gut stehen. Aber das Spiel konnte sich nur wegen der Unterstützung eines breiten Publikums so gut entwickeln. Zum Dank möchte ich für jeden, der sich mit Videospielen beschäftigt, eine genauso gute Situation schaffen. Ich bin wirklich gespannt, wie die Spieler auf dieses Spiel reagieren werden.
Ich habe alles in meiner Macht stehende getan. Jetzt können wir nur noch abwarten, bis das Spiel veröffentlicht wird, und beobachten, wie die Spieler darauf reagieren.
Aus Ihren heutigen Äußerungen höre ich das Gefühl der Vollendung heraus.
Ja, das stimmt. Die Entwicklungszeit war für ein Kingdom Hearts-Spiel schon relativ kurz. Dennoch haben wir uns dabei alle Mühe gegeben und nicht immer den einfachsten Weg eingeschlagen. Und so habe ich schon das Gefühl, etwas erreicht zu haben.
Ich verstehe. Übrigens, Mr. Nomura, ich bin mir sicher, dass Sie schon früher von „Iwata fragt“ gehört haben. Wie war es denn für Sie, heute an einem solchen Interview teilzunehmen?
Mir ist das Gespräch mit Ihnen sehr leicht gefallen ... obwohl ich zunächst sehr nervös war! (lacht) Es macht mir immer Spaß, mich mit jemandem zu unterhalten, der sich für Videospiele begeistern kann. Wahrscheinlich ist mir das Gespräch deshalb so einfach vorgekommen.
Ich habe es als genauso einfach empfunden, mich mit Ihnen zu unterhalten. Ich habe als Programmierer angefangen. Daher bin ich nicht in der Lage, Spielkonzepte im Voraus in der gleichen Weise zu visualisieren, wie Sie es als Designer können, Mr. Nomura. Was jedoch die eigentliche Entwicklungszeit angeht, war ich doch über die vielen Gemeinsamkeiten überrascht. Ich habe heute sehr viel gelernt.
Ich freue mich, dass Sie das jetzt sagen! (lacht) Mir fällt es oft nicht so leicht, mich mit Leuten zu unterhalten, denen ich vorher noch nie begegnet bin ...
Aber Sie haben doch so viel Interessantes zu erzählen!
Das hoffe ich... (lacht)
(prusten los vor Lachen)
Es ist immer interessant, sich mit jemandem zu unterhalten, der mit all den Überlegungen und Schwierigkeiten vertraut ist, die mit der Erstellung von Videospielen verbunden sind. Die Schwierigkeit besteht meines Erachtens darin, der Welt ausführlich von diesen interessanten Geschichten zu berichten. In der Tat führe ich diese „Iwata fragt“-Serie weiter, um den Fans von den interessanten Dramen zu berichten, die sich rund um die Spielentwicklung ergeben.
Ich verstehe. Ich habe gesehen, wie die Leute auf das Interview zu THEATRHYTHM reagiert haben. Und scheinbar sind sie auch auf dieses Interview richtig gespannt.
Unser heutiges Gespräch hat mir verdeutlicht, dass Sie jemand sind, der sich die Dinge sehr lebhaft vorstellen und diese auch darstellen kann. Das ist auch das Geheimnis hinter der frei-fließenden Handlung dieses Spiels. Bitte verzeihen Sie mir, dass ich das jetzt sage – aber, wenn ich mir den Bildschirm so ansehe, dann ist es mir wirklich ein Rätsel, wie es Ihnen gelungen ist, solch eine verrückte Action in das Spiel einzubauen.
Ja, meine Kollegen haben mich davor gewarnt, dass das sehr schwierig werden würde, als ich ihnen von meinem Plan erzählte. (lacht) Aber die Tatsache, dass wir es geschafft haben, spricht für unser Team. Das Konzept aufzustellen, ist eine Sache, dieses dann aber Wirklichkeit werden zu lassen, ist Aufgabe des Teams. Und dafür bin ich diesem sehr dankbar.
In der gleichen Weise dankten Ihnen Ihre „Mentoren“ damals für die Arbeit, die Sie für sie erbracht haben. Hätten sie diese Dankbarkeit nicht gezeigt, dann stünden Sie jetzt nicht da, wo Sie heute sind. Man empfindet stets Respekt und Dankbarkeit für Mitarbeiter, die etwas vermögen, zu dem man selbst nicht in der Lage ist.
Der Meinung bin ich auch. Ich war dem Team dankbar, dass es meine wilden Ideen tolerierte. Ich teilte meine Ideen in dem Glauben mit ihnen, dass sie diese in die Realität umsetzen würden ...
Sie müssen Ihrem Team dafür danken, dass es diese „wilden Ideen“ umgesetzt hat. Und Ihr Team gab sein Äußerstes, weil es davon überzeugt war, dass Mr. Nomura es mit Sicherheit schließlich zum Ziel führen würde.
Nun, im Allgemeinen kann ich ja nicht viel mehr sagen als: „Es wird schon alles gut …“
Ja, das erwähnte Mr. Hazama. Noch eine Verbindung! Bei unserem heutigen Gespräch haben sich viele zuvor unverbundene Dinge zusammengefügt. Das war wirklich sehr interessant.
Es freut mich, das zu hören! (lacht)
Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit für mich genommen haben.
Ich danke Ihnen.
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