Können Sie mir etwas über die Handlung erzählen?
Diesmal ist die Handlung sehr umfangreich und steckt voller Ideen.
Wir haben uns schon von Anfang an auf das episodische Drama-Format geeinigt. Da gibt es ja das Element des "Cliffhangers"12. Das bedeutet, dass wir Videosequenzen in dramatischen Momenten unterbrechen, so dass man sich fragt, was als Nächstes passiert. Dabei folgen kurze Szenen aufeinander, die schnell zeigen, wie die Handlung für die verschiedenen Charaktere jeweils weitergeht. Das wollten wir diesmal auf jeden Fall ausprobieren. 12 Cliffhanger: Ein dramatisches Erzählelement, bei dem eine Szene mitten in einer spannenden Situation unterbrochen wird, um beim Publikum die Spannung aufrechtzuerhalten.
So wird man wirklich in die Spielwelt und die Handlung hineingezogen.
Ja. Wir haben 12 Szenarios entwickelt, für die wir uns jeweils ein bestimmtes Ende überlegt hatten, und ließen diese Einzelelemente von den Skriptautoren verbinden. Dann wurden aber noch einige Dinge gestrichen, die trotz aller Bemühungen einfach nicht zusammengepasst haben. Das Schreiben der Handlung und die Spielumsetzung liefen während des Entwicklungsprozesses praktisch parallel. Dass wir bei der Umsetzung des Spiels direkt Änderungen übernehmen konnten, hatte auf jeden Fall großen Einfluss auf die Gestaltung der einzelnen Level. Mr. Hori traf immer blitzschnelle Entscheidungen, wenn es darum ging, einzelne Elemente aufeinander abzustimmen.
Wir haben die jeweiligen Stärken der anderen Kollegen erkannt und die Arbeit sehr sinnvoll aufgeteilt, so dass ich mich in vielen Situationen auf Mr. Hori verlassen konnte und Mr. Nakanishi immer die Übersicht behalten hat.
Bei so einem Projekt schießt man ja schnell übers Ziel hinaus, aber ich denke, dass wir ein gutes Gleichgewicht gefunden haben, so dass die Spieler denken: "Vielleicht könnte so etwas wirklich passieren!”
Aber die Handlung bei "Resident Evil"-Spielen endet doch eigentlich immer mit sehr unrealistischen Situationen, oder? (lacht)
(lachen)
Sie bauen diesmal aber auf einer glaubwürdigen Situation auf, so dass man beim Spielen langsam immer mehr in den Bann der Spielwelt gezogen wird.
Richtig. (lacht) Diese Vorgehensweise ist bei uns schon Tradition, könnte man sagen. Das machen wir seit den ersten Tagen der Spielreihe so. Und diesmal eben auch.
In der zweiten Spielhälfte denken wir aber meistens: "So lange es Spaß macht, ist alles in Ordnung!” (lacht)
(lachen)
So ist das eben bei Capcom. Wir konzentrieren uns darauf, dass die Haupthandlung Spaß macht, und wenn es dann noch Lücken gibt, müssen wir die Logik manchmal etwas strapazieren.
Ohh ... Das sagen Sie jetzt selber so offen? (lacht)
Klar. (lacht)
Bei diesem Spiel sorgt das Sound-Design für einen großen Teil der gruseligen Horror-Atmosphäre. Und dazu können wir jetzt endlich mal Mr. Suzuki befragen.
Danke sehr! (lacht) Als ich den ersten Trailer bei der E3 gesehen habe, war ich echt begeistert, also habe ich mich selbst beworben und bin zum Team gekommen. Ich habe mich sehr bemüht, detaillierte Sound-Effekte und mitreißende Musik umzusetzen, die das gleiche Niveau wie die Grafik haben. Unser Konzeptgedanke war die Rückkehr zu klassischem Horror, dementsprechend haben wir bei der Musik eine geheimnisvolle Atmosphäre angestrebt, und manchmal haben wir die Musik auch einfach weggelassen und nur Sound-Effekte eingesetzt.
Auf dieses Konzept haben wir uns bei der Musik schon recht früh geeinigt, nicht wahr?
Ja. Als ich von Mr. Nakanishi gehört habe, dass das Spiel wie eine ausländische TV-Serie gestaltet werden sollte, habe ich sofort eine mitreißende Titelmelodie komponiert. Außerdem gibt es auch wiederkehrende Erkennungsmelodien in den Flashback-Szenen, dem kurzen Übergangs-Clip und so weiter.
Das Lied mit dem Namen ist wirklich sehr einprägsam, deshalb haben wir es auch in allen Trailern verwendet.
Ah, so wie man es bei einem Film machen würde.
Ja. Und vielleicht ist das nur mein eigener Gedanke dazu, aber das Spiel findet ja auf hoher See statt, und wenn es um das offene Meer und Spannung geht, denke ich sofort an Pianomusik.
(lachen)
Wo ist denn da der Zusammenhang?! (lacht)
Als ich die erste Demo gesehen habe, hatte ich aus irgendeinem Grund ein Piano im Kopf! (lacht) Wir haben ein Piano und orchestrale Instrumente aufgenommen und versucht, den Sound noch reichhaltiger zu gestalten.
Nach der ersten Aufnahme-Session dachte ich: "Das reicht bestimmt", aber dann kam er mit ganz roten Augen auf mich zu und sagte: "Mr. Kawata, das ist noch nicht genug, bitte lassen Sie mich noch mehr Aufnahmen machen!" (lacht) So viel Enthusiasmus hat er in die Umsetzung des Sounds gesteckt.
Bei der zweiten Aufnahme haben wir neben dem Orchester z. B. auch noch einen Chor und Violinen-Solos aufgenommen und es wirklich auf die Spitze getrieben. Die Sound-Effekte und Sprachaufnahmen sind auch sehr intensiv.
Zum ersten Mal in dieser Spielereihe haben wir japanische Sprachaufnahmen gemacht. Ich denke, das hat den Eindruck noch verstärkt, dass das Spiel wie ein ausländisches TV-Drama wirkt. Redaktioneller Hinweis: Wenn ausländische TV-Serien in Japan ausgestrahlt werden, verwenden die japanischen Synchronsprecher dabei oft Begriffe und Formulierungen, die in alltäglichen Gesprächen auf Japanisch kaum vorkommen. Das ist ein ganz eigenes Stilelement, das die japanischen Fans sofort erkennen und das bei ihnen den Eindruck erweckt, sich eine ausländische TV-Serie anzusehen. Mr. Kawata erwähnt das an dieser Stelle, weil die Sprachaufnahmen zu diesem Spiel in diesem Stil aufgenommen worden sind und es damit wie ein ausländisches TV-Drama wirkt.
Ja, das sollte den Eindruck einer ausländischen TV-Serie noch verstärken. Wenn wir nur englische Sprecher verwendet hätten, hätten die Leute in Japan, die kein Englisch sprechen, nicht auf die Untertitel verzichten können, und deshalb haben wir das ganze Spiel eben auch mit japanischen Sprechern vertont.
Aber wir haben nicht nur japanische Sprecher aufgenommen, sondern auch FIGS13 mit integriert. 13 FIGS: Eine Abkürzung für French (Französisch), Italian (Italienisch), German (Deutsch) und Spanish (Spanisch). "Resident Evil Revelations" enthält neben Englisch und Japanisch auch Sprachausgabe in diesen Sprachen.
Auch im Vergleich mit anderen Spielgenres ist der Sound bei Horrorspielen ja besonders wichtig. Wir können bei den Spielern keine Atmosphäre erzeugen, wenn wir dem Sound nicht genau so viel Aufmerksamkeit widmen wie der Grafik und dem Spielablauf. Wenn man den Sound ausmacht, wird das Spiel sofort weniger gruselig. Einige Leute haben das Spiel in der Firma ohne Ton getestet, und von diesen haben wir dann irgendwann schriftliche Berichte erhalten, dass das Spiel überhaupt nicht gruselig sei. Danach haben wir darauf bestanden, dass man das Spiel bei Präsentationen mit Kopfhörern spielt!
Es ist wirklich perfekt für den Surround-Sound-Modus des Nintendo 3DS. Die Sound-Effekte sind ja ziemlich vielschichtig; wenn man Kopfhörer trägt, hat man also wirklich das Gefühl, sich in dieser Umgebung zu befinden. Vor allen Dingen empfehle ich den Spielern aber, in der Dunkelheit zu spielen, den 3D-Tiefenregler ganz hoch zu stellen und eben Kopfhörer aufzusetzen. (lacht)
Der Sound vermittelt einem ganz genau, in was für einer Umgebung man sich bewegt.
Ja. Schon von Anfang an haben wir bei der "Resident Evil"-Reihe auf die Gestaltung des Klangs der Schritte geachtet. Deshalb haben wir diesmal auch ausführlich mit den anderen Teams gesprochen und den Klang der Schritte in Hinsicht auf die Beschaffenheit des Bodens festgelegt.
Sie haben sich intern Gedanken dazu gemacht und dann selber entsprechend gehandelt. So läuft das in einem guten Team.
Unser Teamwork war wirklich gut. Wir haben während der Arbeit die ganze Zeit intensiven Kontakt miteinander gepflegt.
Alle haben selbständig nachgedacht und gehandelt, um in kurzer Zeit das beste Ergebnis zu erzielen, und ich meine, dass wir deshalb auch so viel erreicht haben.
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