6. Hier fordert Sie jemand heraus!

Iwata:

Nun möchte ich Sie endlich zum Nintendo 3DS-System befragen. (lacht) Was war Ihr erster Eindruck, als Sie das Ninendo 3DS-System zum ersten Mal sahen?

Ono:

Ich war gar nicht dabei, als es zum ersten Mal präsentiert wurde. Das war, als ich gerade so viel zu tun hatte. (lacht) Das Street Fighter-Team bereitete sich zu dieser Zeit darauf vor, Street Fighter IV als iPhone-Applikation auf den Markt zu bringen. Hierbei handelt es sich ebenfalls um eine sehr leicht spielbare Version, bei der die Spieler sofort loslegen konnten. Aber ich hatte das Gefühl, es sei nicht von einer ausreichenden Anzahl von Leuten wahrgenommen worden. Zu diesem Zeitpunkt erhielt ich ein Nintendo 3DS-System und kam zu dem Schluss: „Das wird auf jeden Fall funktionieren.“

Iwata:

Sie haben ein bisschen später als alle anderen angefangen. Aber es wird einer der Launch-Titel sein. Hierbei sind mir bei Ihnen besonders Ihre Leidenschaft und Motivation aufgefallen.

Ono:

Ich glaube, wir hatten Nintendo zwei oder drei Wochen vor der E3 201029 mitgeteilt, dass Super Street Fighter IV dabei sein würde. (lacht) Meine Motivation stieg. Ich wollte etwas herstellen, das wir auf der E3 veröffentlichen konnten. Was mich wirklich auf das Nintendo 3DS-System aufmerksam werden ließ, war, dass es neben dem stereoskopischen Display über viele weitere Features verfügte. Ein Beispiel dafür ist seine Netzwerk-Funktionalität. 29E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospielmesse, die in Los Angeles stattfindet.

Iwata:

Ihr Wunsch zur Erweiterung der Community war sehr gut mit den Funktionen des Nintendo 3DS-Systems vereinbar, nicht wahr?

Iwata Asks
Ono:

Ja. Ich denke, das 3D-Display ist auch eine dieser “Eingangstüren”, die die Aufmerksamkeit der Leute erregen. Aber mir fiel auch auf, dass das Nintendo 3DS-System noch viele weitere Features hat. Bei so vielen Funktionen musste man, so dachte ich mir, auf viele verschiedenen Arten über das Nintendo 3DS-System kommunizieren können. Und ich hoffe, ich kann dies mit Street Fighter tun. Hierfür bin ich bereit, alle möglichen Wege zu beschreiten.

Iwata:

Richtig.

Ono:

Dann würde das Nintendo 3DS-System regelmäßig Network-Matches erleichtern. Mit dieser stets verfügbaren Maschine kann man jederzeit und überall gegen jeden spielen. Abgesehen vom Kämpfen habe ich auch noch eine weitere Eingangstür in Form des Figurensammel-Modus30 eingebaut. Ich wollte den Spielern verdeutlichen, dass sie das Spiel auf dem Nintendo 3DS überall spielen konnten, wo sie wollten. 30Figurensammel-Modus: Ein Feature, das die StreetPass-Funktion des Nintendo 3DS-Systems nutzt und mit dem ein Kampf zwischen gesammelten Figuren ablaufen kann

Iwata:

Abgesehen von dem Reiz, die Dinge in 3D zu sehen, haben Sie auch noch eine Reihe anderer Funktionen eingebaut, die ein öffentliches Diskussionsthema werden könnten, und gerade dieser Titel fügt sich ganz natürlich in den Fluss des Street Fighter-Rivival Projekts ein. Ich kann mir denken, dass das Capcom-Team mit Hartnäckigkeit auf den Drahtlos-Funktionen bestanden hat. Das Technik-Team von Nintendo musste mit dem gleichen Enthusiasmus an seine Arbeit herangehen. Es war eine sehr herausfordernde, aber interessante Arbeit.

Ono:

Ich war damals sehr aufgeregt. Wir fragten uns, wie weit wir bei etwas gehen konnten, das noch nicht vollständig war.

Iwata:

Das ist mal wieder ganz Ihre Art, alles randvoll zu machen! (lacht)

Ono:

Gerade neulich, als wir über Fristen sprachen, sagte man mir, dass ich auch in Verbindung mit dem internen Schrittzähler des Nintendo 3DS Systems arbeiten könne. Ich hätte mir gewünscht, ich hätte das früher erfahren. Sofort veränderte ich das System, um es mit den Spielmünzen zu verlinken, mit denen man Figurenpunkte kaufen kann. (lacht)

Iwata:

Da Sie auch Programmierer sind, sind Sie in der Lage, innerhalb dieses kurzen Zeitraums zu beurteilen, was möglich ist und was nicht.

Ono:

Ja. In dieser Hinsicht besteht kein Risiko. Aber um Ihnen die Wahrheit zu sagen, wurde ich richtig nervös, als die Mitarbeiter der Hardware- und der OS-Abteilungen von Nintendo und Capcom sich in einer Situation befanden, wo sie sagten: „Eigentlich sollte es ja so sein, aber wir sind uns nicht sicher!“ In diesem Moment dachte ich: „Ja, ja. So ist das in der Entwicklung!” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Das trifft auf den Bereich der Hardware-Launch-Titel zu. Ich denke, das ist das Wesen davon.

Ono:

Das stimmt. Aber das kann ich erst jetzt im Nachhinein sagen. (lacht) Ich bin sehr dankbar, dass ich mit Mitarbeitern zusammenarbeiten durfte, die die ganze Zeit der Entwicklung mit so großer Freude begleitet haben.

Iwata:

Es war harte Arbeit, fast schon eine Plackerei, denke ich. Aber bei dieser Euphorie etwas gemeinsam zu erschaffen, ist schon etwas, das man nicht ersetzen kann.

Ono:

Es geht darum zu zeigen, wie viel Spaß man mit dem Nintendo 3DS-System haben kann und wie viel Potential es hat. Ich möchte, dass jeder innerhalb und außerhalb der Firma dies erlebt. Auch wenn die Verbraucher etwas ganz Neues erfahren sollen, können wir die Features nicht wie Ausstechförmchen verwenden. Ich möchte, dass die Teammitglieder ganz sorgfältig darüber nachdenken, wo und wann sie die Features einsetzen wollen.

Iwata:

Sie meinen wo und wann die Verbraucher die Features des Nintendo 3DS System innerhalb des Spiels einsetzen, um die Euphorie noch zu steigern?

Ono:

Genau. Werden die Münzen zum Beispiel mithilfe des Pedometers anstatt im Spiel gelinkt, dann betrifft das vor allem die Leute, die ihr Nintendo 3DS System meistens mit sich herumtragen. Sie können dann einige Ergebnisse sofort sehen, anstatt innerhalb des Spiels bestimmte Dinge abschließen zu müssen.

Iwata:

Und damit ziehen sie am nächsten Tag weiter herum und sind motiviert, StreetPass auszuprobieren und einzusetzen.

Ono:

Ja. Deshalb haben die Teammitglieder auch ganz akribisch nach den Bussen Ausschau gehalten, die an ihnen vorbeifahren.

Iwata:

Wenn Leute mit dem Bus oder dem Zug zur Arbeit oder zur Schule fahren, dann treffen sie oft immer wieder dieselben Fremden. Jetzt freuen wir uns darauf, mit diesen um Figuren zu kämpfen. Ich bin gespannt, wie sich das entwickelt.

Ono:

Spielt man beispielsweise im Kampfanfrage-Modus31, so kann Sie auch jemand aus dem Bus oder dem Zug zum Spiel herausfordern. Die Systeme spüren, dass jemand ganz in der Nähe auch gerade spielt, und so entsteht eine neue Community. Das ist etwas, auf das ich wirklich gespannt bin. Ich denke, bei Super Street Fighter IV 3D Edition erfahren die Leute am meisten über all diese Möglichkeiten. Oh, jetzt habe ich schließlich in diesem langen Interview doch noch Werbung dafür gemacht. (lacht) 31Kampfanfrage-Modus: Wenn Sie allein spielen, können andere Spieler Sie auf einer einer Spielhalle ähnlichen Weise herausfordern, jedoch entweder über das lokale Netzwerk oder das Internet.

Iwata Asks
Iwata:

Gibt es noch etwas, was Sie gern sagen möchten?

Ono:

Ich glaube, ich habe so viel erzählt, dass ich in mehr als nur einer Hinsicht überlaufe. (lacht)

Iwata:

Überhaupt nicht. (lacht) Vielen Dank für heute.

Ono:

Ich danke Ihnen. Ähm, ich weiß, dies ist vielleicht ein bisschen unhöflich, aber dürfte ich Sie um Ihr Autogramm auf dieser Packung von Balloon Fight32 bitten? 32Balloon Fight: Ein Action-Spiel, das im Januar 1985 für das Famicom-System veröffentlicht wurde und dessen wichtigster Programmierer Herr Iwata selbst war.

Alle:

(lachen)