4. Genau wie auf einer Heimkonsole

Iwata:

Also Mr. Koinuma, diesmal lautet der Untertitel des Spiels „Chronicles“. Weshalb haben Sie diesen Titel gewählt?

Koinuma:

Das erste, was wir dieses Mal festgelegt haben, ist, die Geschichte in der Sengoku-Zeit spielen zu lassen. Vom Beginn der Sengoku-Zeit bis zum Anfang der Edo-Zeit ist eine Unmenge von Dingen passiert. Daher haben wir uns dazu entschlossen, diese lange Geschichte nachzuzeichnen. Das Spiel ist so konzipiert, dass man, nachdem man das Spiel durchgespielt hat, die Geschichte der Sengoku-Zeit studieren kann und Informationen dazu erhält, was auf welchem Schlachtfeld geschah.

Iwata:

Wann ungefähr haben Sie die Sengoku-Zeit beginnen lassen?

Koinuma:

Sie nimmt ihren Anfang mit der nächtlichen Schlacht von Kawagoe im Jahre 1546. Zu dieser Zeit gingen Ujiyasu Hojo, Yoshimoto Imagawa und Shingen Takeda einen Dreierbund ein. Von dieser Zeit an zerfällt der Toyotomi-Klan, was im Sommerfeldzug der Belagerung von Osaka im Jahre 1615 seinen Höhepunkt findet.

Iwata:

Das ist ein ziemlich langer Zeitraum.

Koinuma:

Ja. Das Spiel hat ein ziemlich großes Volumen. Weil wir uns dazu entschlossen hatten, diese lange Geschichte nachzuzeichnen, wollten wir dieses Mal einen einzigen fiktiven Spieler-Charakter die Schlachtfelder der verschiedenen Epochen erkunden lassen.

Iwata:

Erscheint solch ein Charakter zum ersten Mal in der Warriors-Serie?

Koinuma:

Ja. Hier haben wir zum ersten Mal einen fiktiven Charakter zur Hauptfigur im Spiel gemacht.

Iwata:

Bis jetzt bestand der Reiz der Serie darin, dass man als sein Lieblingskriegsherr spielen konnte. Ist damals bei Ihnen eine Diskussion darüber entbrannt, dass die Spieler mit einem anderen Ich spielen konnten?

Koinuma:

Die Hauptcharaktere sind Kriegsherren, von denen es dieses Mal 40 an der Zahl gibt. Nicht jedem werden alle 40 davon gefallen. Daher spricht der Spieler-Charakter selbst niemanden an, kann aber angesprochen werden. So werden ihm oder ihr von den Kriegsherren Fragen gestellt und so weiter.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, ich verstehe. Der Spieler-Charakter springt für den Spieler ein.

Koinuma:

Ja. Daher haben wir den Spieler-Charakteren keine besonderen Merkmale verliehen, sondern sie eher nichtssagend gehalten.

Iwata:

Die Spieler können sich leichter mit den Spieler-Charakteren identifizieren, wenn sich diese nicht zu sehr unterscheiden.

Koinuma:

Richtig. Wir haben den Spielern jedoch bestimmte Ziele gegeben. Und die Entscheidungen, die diese treffen, wirken sich auf den Spielverlauf aus. Ich fand die Idee witzig, die Spieler direkt mit den Kriegsherren umgehen und interagieren zu lassen.

Iwata:

Man wird also als Charakter direkt von den großen Kriegsherren angesprochen.

Koinuma:

Richtig. Ich hoffe, dass die Spieler auch wirklich das Gefühl haben, dass sie direkt mit den Kriegsherren sprechen. Und dieses Mal gibt es mehr als 30 Szenarien. Das sind die meisten, die es je bei einem, mit einem einzelnen Charakter gespielten Warrior-Spiel gegeben hat. Und bis jetzt musste man beim Wechsel zu einem anderen Charakter diesen von Grund auf neu entwickeln. Dieses Mal aber entwickelt sich der Spieler-Charakter kontinuierlich fort, so dass man das Szenarium viel länger als zuvor auskosten kann.

Iwata:

Dadurch, dass Sie die längere Sengoku-Zeit nachzeichnen, treten mehr Kriegsherren auf und gibt es mehr Ereignisse, so dass die Geschichte größer als jemals zuvor wird.

Koinuma:

Ja. Wir haben ein bisschen zu viel gemacht. Und ehrlich gesagt, fing ich schon an mir Sorgen zu machen, wann die Entwicklung endlich abgeschlossen sein würde! (lacht)

Iwata:

Bis jetzt war allgemein bekannt, dass Handheld-Spiele mit einem Halbleiterspeicher (ROMs) als Spielspeicher-Medium nicht über so viel Inhalt verfügen konnten wie Heimkonsolen.

Koinuma:

Aber dieses Mal sagte Nintendo, wir könnten sogar ein 2-Gigabyte-ROM verwenden. Sie sagten, dass wir bei einer so großen Speicherkapazität etwas, mit einer Heimkonsole Vergleichbares herstellen könnten. Also haben wir uns nicht zurückgehalten!

Iwata:

Haben Sie diese zwei Gigabytes nach Herzenslust eingesetzt? (lacht)

Koinuma:

Klar. Wir haben es fast übertrieben. (lacht)

Iwata:

Sie könnten sagen, dass Sie so viel Inhalt schaffen konnten, weil Sie diese große Kapazität eines 2-Gigabyte-ROM hatten.

Koinuma:

Das stimmt.

Iwata:

Aber es war ziemlich schwer, rechtzeitig zur Veröffentlichung des Nintendo 3DS-Systems ein 2-Gigabyte-ROM zu erstellen. Aber die Lizenzierungsabteilung, die mit externen Firmen zusammenarbeitet, bestand darauf, eine Rückmeldung von diesen Firmen zu erhalten. Manche bei Nintendo sagten: „Wozu brauchen Sie all diesen Speicherplatz?“ und „Wie wollen Sie ihn jemals mit Daten füllen?“

Koinuma:

Nein, das war einfach! Oh, nun, vielleicht sollte ich das nicht sagen ... (lacht) In diesem Spiel gibt es nämlich eine ganze Menge an Stimmen und Videosequenzen.

Iwata:

Das stimmt. Das Spiel ist dieses Mal voller Stimmen.

Koinuma:

Ja. Als Warriors-Spiele auf einer anderen Handheld-Konsole veröffentlicht wurden, mussten wir uns bei den Stimmen einschränken, um Speicherplatz zu sparen. Aber dieses Mal bestand gar keine Notwendigkeit. Daher konnten wir fast im ganzen Spiel Stimmen mit einbeziehen.

Iwata:

Das ist der Vorteil, wenn man Software mit einem Halbleiterspeicher erstellt. Anders als bei optischen Discs, kann man die Zugriffszeit21 außer Acht lassen, so dass man die Stimme sofort erzeugen kann, wo auch immer sich die Daten dafür auf der ROM befinden. 21 Zugriffszeit: Die Zeit, die vom Schreib-/Lesegerät benötigt wird, um Daten von einem spezifischen Standort auf Speicherlaufwerken, wie zum Beispiel optischen Discs, bereitzustellen. Bei Halbleiter-Speichermedien (ROMs) können die Daten von überall auf dem Speichermedium ohne größere Abweichungen der Zugriffszeit abgelesen werden. Im Gegensatz dazu variiert die Zugriffszeit bei optischen Discs in Abhängigkeit vom physischen Standort der Daten.

Koinuma:

Genau. Deshalb konnten wir das Spiel dieses Mal, wie bei einer Heimkonsole, so gestalten, dass alle möglichen Charaktere die ganze Zeit sprechen, sogar während der Schlacht.

Iwata:

Freuen Sie sich darüber, dass die Charaktere sprechen können?

Koinuma:

Klar. (lacht) Dieses Mal haben wir die Stimmen wieder und wieder aufgenommen. Hätten wir die vorigen Aufnahmen verwendet, hätten viele Fans der Synchronsprecher diese sofort wiedererkannt.

Iwata Asks
Iwata:

Sie meinen, die Fans der Synchronsprecher können noch beurteilen, ob der Sound das letzte Mal der gleiche war?

Koinuma:

Ja. Während die Serie wächst, entwickeln die Spieler unterschiedliche Vorlieben. Manchen gefällt besonders die Action, anderen die Geschichte und wieder andere interessieren sich für bestimmte Charaktere und so weiter.

Iwata:

Wenngleich Samurai Warriors eine einzige Serie ist, besitzt sie doch verschiedene Zugangspunkte, die die unterschiedlichen Vorlieben der Spieler ansprechen.

Koinuma:

Ja. Da einige Fans Gefallen an den Synchronsprechern gefunden hatten und wir dieses Mal so viel Speicherkapazität zur Verfügung hatten, dachte ich, es würde den Spielern gefallen, wenn wir eine Sprachausgabe im gesamten Spiel hätten. Doch mitten in der Entwicklung dachte ich plötzlich: „Oh oh. Ich glaube, das ist zu viel des Guten.” (lacht)

Iwata:

(lacht) Und es gibt niemanden, der auf die Bremse tritt und Sie aufhält.

Koinuma:

Genau! (lacht) Aber als ich zum Ende der Entwicklung noch alle möglichen Dinge hineinpacken wollte, sagten alle: „Das reicht jetzt aber!“

Iwata:

(lacht)

Koinuma:

Natürlich hat man mich aufgehalten, wenn etwas nicht passte. Und zum Ende hin habe ich selbst auf die Bremse getreten! (lacht)