Heute ist Mr. Yoshizumi, der Produzent der „Tales“1-Serie von Namco Bandai Games2 bei uns. Vielen Dank, dass Sie gekommen sind. 1„Tales“-Serie: Eine Serie von Rollenspielen, deren Titel mit den Worten „Tales of“ beginnen.2Namco Bandai Games Inc.: Ein Unternehmen, das 2006 entstand, als Bandai Co., Ltd. mit Namco Ltd. fusionierte. Hauptsitz: Shinagawa, Tokio.
Es ist mir ein Vergnügen. Alle Mitarbeiter, die an der Entwicklung von Tales of the Abyss3 für Nintendo 3DS beteiligt sind, haben einen Riesenspaß. Sie alle halten die Hardware für ein tolles Medium für die Spieleentwicklung. 3Tales of the Abyss: Ein RPG, das ursprünglich 2005 veröffentlicht wurde und die einzigartige Genrebezeichnung „RPG zum Entdecken des Sinns des Lebens“ trägt. Die EU-Veröffentlichung für das Nintendo 3DS-System ist für Ende 2011 vorgesehen.
Danke sehr. Ich kann mir vorstellen, dass alle Entwickler sehr neugierig sind und das Gefühl haben, als hätten sie ein neues Spielzeug in die Hände bekommen. Ich hoffe, Sie experimentieren auch weiter damit. (lacht) Uns ist beim Erstellen neuer Hardware stets bewusst, dass es nach und nach immer schwieriger wird, Neues und Überraschendes für vorhandene Hardware zu entwickeln. Wir haben das Nintendo 3DS-System entwickelt, um die Entwickler von dem Gefühl des Eingeschränktseins zu befreien.
Es ist schwierig, neue Hardware zu erstellen. Aber was ich da sehe, scheint so viel Spaß zu machen, dass ich richtig neidisch bin! (lacht)
Ja, es ist wirklich eine dankbare Aufgabe. Wir überdenken die Meinungen, welche die Software- und Hardware-Teams von Nintendo in den Raum stellen und berücksichtigen auch die Gedanken der Software-Entwickler. Ich würde Sie gerne etwas von unserer Warte als Hardware-Entwickler aus fragen: Welchen Eindruck hatten Sie, als Sie das Nintendo 3DS-System zum ersten Mal zu Gesicht bekamen?
Ich war zunächst vor allem an der Grafik interessiert. Und sobald ich das System zu Gesicht bekam, war ich absolut verblüfft. Was ich mir jahrelang beim Entwickeln von Spielen für das Nintendo DS-System gewünscht hatte, war plötzlich erfüllt worden.
Ich habe gehört, dass bei Ihrer Lizenzierungsabteilung, die für das Kontaktieren von Software-Entwicklern zuständig ist, viele Kommentare dazu eingegangen sind, dass viele Spiele aufgrund von Grafikbeschränkungen nicht auf dem Nintendo DS-System umgesetzt werden konnten. Und dagegen wollten wir etwas tun. Ich glaube, das ist uns mit dem Nintendo 3DS-System gelungen. Ausgehend von den Anforderungen der Entwickler haben wir auch ein ROM-Modul mit sehr viel Speicherplatz vorbereitet, sodass die erforderlichen Grafikdaten darauf abgelegt werden können.
Genau. Für die Spieler ist es einfach nur die Frage, ob die Grafik auf Heimkonsolen oder Handhelds besser aussieht. Die Details der Hardware spielen dabei keine Rolle.
Stimmt. Unter welchen Umständen die Entwickler arbeiten, ist den Spielern ja egal.
Eben. Das war mir schon immer bewusst und es tat mir immer leid, dass wir da nicht mehr bieten konnten.
Jetzt würde ich gerne auf die „Tales“-Serie zu sprechen kommen: Wie lange ist es jetzt her, dass die Serie ihren Anfang genommen hat?
Los ging es 1995, also vor 16 Jahren. Das erste Spiel erschien für das Super Famicom-System. Namco hatte damals nicht viele RPGs vorzuweisen.
Namco nahm seinen Anfang vor allem in den Spielhallen. Sie hatten also viele Action- und Rennspiele, aber eigentlich keine RPGs.
Genau. Damals hatte ich noch nichts mit der Entwicklung zu tun. Ich war für Werbemaßnahmen zuständig und wollte ein RPG als eigene Marke herausbringen. Damals, vor 15 Jahren, brachten wir dann „Tales of Phantasia“4 heraus. Es war schon ein Jahr zuvor erstellt worden, taugte aber nichts; daher haben wir es ein Jahr lang überarbeitet. 4Tales of Phantasia: Ein RPG, das im Dezember 1995 in Japan für das Super Famicom-System erschien. Es ist das erste Spiel der „Tales“-Serie.
Es gab also ein Vorprodukt zum ersten Spiel. Worin bestand der Unterschied zwischen dem Spiel, das Sie verworfen haben, und demjenigen, das Sie ein Jahr später in aufpolierter Fassung veröffentlicht haben?
Wir haben die Anzahl derjenigen Elemente erhöht, die es in keinem anderen Spiel gab. Als ich das erste Spiel gemeinsam mit dem Leiter des Werbeteams überprüfte, hatten wir den Eindruck, dass es sich überhaupt nicht von anderen Rollenspielen abhob.
Wenn Sie es in diesem Zustand veröffentlicht hätten, hätte die Serie möglicherweise nie den Absprung geschafft.
Stimmt. Wir haben uns wirklich in das erste Spiel reingekniet und es gemeinsam mit den Entwicklern ausgearbeitet. Am Ende kam es dann ungefähr zu derselben Zeit heraus wie „Dragon Quest“5, verkaufte sich aber nicht besonders gut. Aber diejenigen Spieler, die es gekauft hatten, gaben ihm ausnehmend gute Bewertungen. Und wir selbst fanden auch, dass uns da etwas Gutes gelungen war. Und das Strategiehandbuch hat sich ebenfalls gut verkauft. 5Dragon Quest: „Dragon Quest VI: Realms of Revelation“: Erschien im Dezember 1995 für das Super Famicom-System. In Europa kam es im Mai 2011 erneut unter dem Titel „Dragon Quest VI: Realms of Reverie“ (bzw. „Dragon Quest VI: Wandler zwischen den Welten“ in Deutschland) für Nintendo DS heraus.
Hmm, das ist ja interessant. Da müssen sich doch viele Leute sehr in das Spiel vertieft haben.
Ja, offenbar. Die Charaktere waren solide und die Schauspieler, die ihnen Stimmen verliehen, arbeiteten auf einem Niveau, das damals in keinem anderen Spiel zu finden war. Und dann war da auch noch der Titelsong. Darauf gab es äußerst positive Resonanz.
Es machte sich einen Namen als ein Spiel, das trotz der geringen Kapazität des damaligen ROM-Moduls mehr Gespräche und mehr Musik enthielt als jedes andere. „Tales of Phantasia“ wies eine Fülle auf, die andere Spiele einfach nicht bieten konnten.
Ja, gut möglich. Wir beschlossen dann, ein weiteres Spiel zu machen – und seit damals bin ich immer daran beteiligt gewesen.
Obwohl Sie nicht so viele Exemplare des Spiels verkauft hatten wie erhofft, beschlossen Sie, ein Folgespiel zu machen. Lag das an den starken Reaktionen und der Unterstützung durch die Spieler?
Ja. Die Verkaufszahlen ließen zu wünschen übrig, aber es gab doch jede Menge Anzeichen dafür, dass das Spiel nicht als kompletter Fehlschlag zu werten war. Daher beschlossen wir, es noch einmal zu versuchen. Es hätte ein noch größerer Fehlschlag werden können, aber wir waren alle zuversichtlich, dass wir es schaffen würden. Wir waren alle jung und vielleicht ein wenig töricht, aber das Resultat ist, dass wir alle bis zum heutigen Tag noch dabei sind!
Wenn Sie aufgegeben hätten, wäre die Serie nie entstanden.
Wahrscheinlich nicht. In diesem Fall wäre ich wahrscheinlich immer noch in Werbung und Marketing tätig. Die „Tales“-Serie hat mich zur Entwicklung gebracht. Während ich weiter in meinem angestammten Bereich arbeitete, gab ich der Entwicklungsabteilung Ratschläge, welche Grafiker oder Musiker wir für die Spiele einsetzen könnten oder wie wir die Spiele verkaufen sollten. Und eines Tages sagte mein Chef: „Die Leute, die diese Aufgaben übernehmen, nennt man Produzenten!“
Ah, Sie haben also nicht nur darüber nachgedacht, wie fertige Produkte verkauft werden konnten, sondern haben schon im Vorfeld mit den Entwicklern gearbeitet, um ein möglichst ansprechendes Produkt zu erschaffen.
Ja. Und dann meinte mein Chef, ich solle nur machen. Ich habe dann angefangen, mich bei allem mitzumischen, z. B. beim Entwicklungsmanagement und den externen Mitarbeiter, wo die Entwicklung normalerweise federführend ist.
Die Aufgabe eines Produzenten bestand darin, alles zu erledigen, was sonst keiner machte, darunter auch spontan anfallende Aufgaben.
Wer Unternehmungsgeist hatte, hat die Dinge einfach selbst in die Hand genommen.
Wenn man über eine Aufgabe stolperte, hat man sie gleich selbst erledigt.
Genau. Das ist jetzt auch so. Sonst würde man ja nicht vorankommen. Ich war auch lange verantwortlich für die Regie der Sprachaufnahmen. In der Regel kamen die Entwickler ins Aufnahmestudio und erklärten, wie der Text gelesen werden sollte.
Es kommt nur dann das gewünschte Ergebnis heraus, wenn sie den Hintergrund dessen, was sie ausdrücken wollen, genau vermitteln können.
Genau. Das war zuvor nicht unsere Stärke; alles wurde dem Regisseur der Sprachaufnahmen überlassen. Ich forderte alle auf, Anweisungen zu geben, aber niemand wollte – und so habe ich heimlich selbst damit angefangen. (lacht)
Aber damals waren Sie immer noch für die Werbemaßnahmen zuständig?
Ja. Der Typ, der für Werbung und Marketing zuständig war, führte Regie bei den Sprachaufnahmen! (lacht)
Das ist definitiv Entwicklerarbeit.
Na ja, so habe ich das damals nicht gesehen. Ich dachte nur: „Irgendjemand muss es ja machen, warum also nicht ich?“ Selbst jetzt gehe ich noch zuschauen, wenn Sprachaufnahmen für Anime- oder OVA-Szenen (Original Video Animation) von Spielen erforderlich sind, die aus meinen Tagen im Marketing stammen – obwohl ich jetzt Produzent bin!
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