5. Nie aufhören zu kommunizieren

Ono:

Worauf ich bei der Erstellung des Nintendo 3DS-Systems vor allem Zeit verwenden möchte, ist der Aufbau einer Community. Wir haben zwei Versionen für Heimkonsolen herausgebracht und dabei habe ich immer wieder gesagt: „Arbeiten Sie immer weiter daran eine Community für die Leute hier, hier und hier aufzubauen.“ Hiermit meine ich nicht nur die Verkäufe und die Werbung. Damit die Leute wirklich Gefallen am Kämpfen finden, können sie am Anfang noch bei persönlichen Treffen gegeneinander spielen. Beim Spiel werden Sie etwas bemerken und könnten sagen: „Oh ja, ich erinnere mich an dieses Gefühl.“ Wenn es uns gelingt, so weit zu kommen, dann werden auch die Leute darum herum anfangen, sich dafür zu interessieren.

Iwata:

Ja. Wenn man zum Beispiel von einem guten Freund zum Spiel aufgefordert wird, ist man eher geneigt, den Controller zu ergreifen.

Ono:

Ja. Mir wird jetzt klar, dass es sehr wichtig ist, sich dieser Community anzunehmen, egal um welches Spiel es sich dabei handelt. Nun, wie können wir eine solche Community aufbauen? Für die HD-Heimkonsolen muss man die Konsolen in der Art gestalten, dass der Spieler nach dem Einlegen der Disc niemals mehr die Community verlässt. Wenn sie zum Menü-Bildschirm zurückkehren, können Sie deshalb über die Spielkonsole erfahren, was in der ganzen Community läuft.

Iwata:

Deshalb haben Sie Channel LIVE! (Zuschauer-Modus) und Voice-Chat-Features für die Spieler eingebaut, die nicht tatsächlich kämpfen.

Ono:

Ja. Mit der verbesserten Netzwerk-Funktionalität des Nintendo 3DS-Systems kann man sich durch die Registrierung von Freunde-Codes von Nintendo eine Community aufbauen, ganz gleich, wie weit entfernt man auch sein mag. Nehmen wir mal an, Capcom schlägt eine Aktivität in Amerika vor. Wenn es überall Communities gibt, dann können die Leute überall zusammenkommen. Sie können ihre Freunde, Freundinnen und sogar ihre Kinder mitbringen. Das allein führt wieder zum Aufbau einer anderen großen Community. Meines Erachtens sind diese Methoden der Spielerstellung und des Aufbaus der Communities die beiden Säulen, mit denen man Kampfspiele wieder in die Märkte einführen kann.

Iwata Asks
Iwata:

Zu einer gewissen Zeit arteten Kampfspiele immer in heftigen Gefechten gegeneinander aus, aber es schien als seien sie in ihrer Entwicklung in eine Sackgasse geraten. Die Anzahl der Spieler hatte sich drastisch verringert. Aber mit Street Fighter, glaube ich, hat sich das jetzt verändert. Nintendo hatte es sich auf die Fahnen geschrieben, „die Spielerpopulation zu erhöhen“. Wir fragten uns, warum die Spieler, die das Spiel früher gespielt hatten, dies nicht mehr taten. Wir mussten die Gründe dafür verstehen, die Barrieren abbauen, um so erneut Ihr Interesse an dem Spiel zu wecken. Wir dachten, wir könnten die Lage auf diese Weise ändern. Und wenn ich heute von Ihrer Vorgehensweise erfahre, dann empfinde ich sie der unsrigen sehr ähnlich.

Ono:

Das denke ich auch. Manche beschreiben es als Frage der Effizienz, aber ich finde es sehr wichtig, wirklich zu den Leuten durchzukommen.

Iwata:

Ja. Man kann die Kommunikation mit den Verbrauchern nicht allein mit „Effizienzsteigerung“ erklären. Wäre ich ein Konsument, wollte ich kein Teil dieser Effizienz sein, indem ich Standardmitteilungen bekomme. Keiner fühlt sich durch diese Art aufgenommen.

Ono:

Ja. Wenn man bei seiner Arbeit mit Kunden umgeht, muss man sich immer in deren Lage versetzen. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie wären in einem Restaurant und würden nach Waser fragen. Dann wären Sie auch verärgert, wenn man Ihnen sagte: „Sie können doch nicht von mir verlangen, dass ich es Ihnen bringen. Alle im Restaurant sollen es der Reihe nach weitergeben.“ (lacht) Eine bessere Art ist es doch, ein spezielles Faltblatt oder eine spezielle Anzeige für diese Person bereitzuhalten. Je umsichtiger wir miteinander umgehen, desto mehr Möglichkeiten haben wir, wahrgenommen zu werden.

Iwata:

Das ist sehr interessant! Spiele für Hardcore-Spieler verfolgen diesen Ansatz überhaupt nicht. So bietet Ihr Super Street Figher IV-3D Edition das Feature, Spezialattacken durch ein einfaches Tippen auf den Touchscreen auszuführen. Manche betrachten dies als „Driftfunktion.”

Ono:

Das ist richtig. (lacht)

Iwata:

Als Nintendo New Super Mario Bros. Wii27 herstellte, entwickelten wir ein System namens Super Guide28 für die Leute, die nicht über eine Stufe hinauskamen. Hier wurden wir kritisiert, es wäre ein „einfacher Modus, der das Spiel für den Spieler schlägt.“ Ich denke, Ihre Situation ist damit vergleichbar. 27New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel, das 2009 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde. 28Super Guide: Verliert ein Spieler acht Versuche nacheinander in einer einzigen Runde, dann wird Luigi vom Computer gesteuert, um dem Spieler beim erfolgreichen Beenden der Runde zu helfen.

Ono:

Natürlich müssen sie dazu nicht den Touchscreen verwenden. Wir haben hierzu Level für die Spieler, die diese bevorzugen. Aber wenn wir Leute dazu bringen können zu sagen: „Das sieht nach einer Menge Spaß aus! Ich sollte es ausprobieren“, würde das auf jeden Fall die Spielerpopulation erhöhen. Und wenn Sie der Top-Spieler sind, wäre es da nicht besser, wenn Sie über einer ganzen Menge Leuten rangierten?

Iwata:

Ja. Wenn wir über Super Guide mehr Leute dazu bringen, Super Mario Bros.-Spiele zu spielen, dann verstehen diese vielleicht, wie unglaublich es ist, das Spiel zu gewinnen, ohne jemals Gebrauch von Super Guide gemacht zu haben. Wenn die Spieler sich weiter in diese Richtung bewegen, dann erhöht dies den Wert, ein Spiel richtig gut zu spielen.

Ono:

Das ist absolut richtig. Worüber bestimmt noch mehr gesprochen wird, ist die Community noch weiter aufzubauen. Weil es von mir kommt, sagen vielleicht manche Leute, ich sei ein Verräter. Aber meiner Meinung nach ist die Herstellung von Videospielen eine Serviceindustrie. Wir müssen genau beobachten, auf welche Weise wir Leistungen erbringen und wie diese von den Leuten aufgenommen werden.

Iwata:

Wir tun Dinge, um den Konsumenten unsere Produkte ans Herz zu legen. Gibt es weniger Spieler, dann sind es auch weltweit weniger. Wenn es uns gelingt, mehr Leuten unsere Werte und den Spaß an unseren Produkten zu verdeutlichen, dann werden sich auch mehr Leute dafür begeistern. Und letztendlich erwartet uns eine bessere Zukunft.

Iwata Asks
Ono:

Ja. In den letzten Jahren haben sich viel mehr unterschiedliche Konsumenten viel verschiedenerer Altersklassen für unsere Produkte interessiert. Zumindest gibt es immer weniger Leute, die sich gar nicht für Videospiele interessieren. Wie können wir nun also die Leute zurückholen und sie erneut für unsere Spiele begeistern? Wir müssen die Lücken schließen und erkennen, wo ihr Interesse aufgefressen wird. Ich glaube nicht, dass das im Widerspruch zur Spielerstellung und zur Kreativität steht.

Iwata:

Ja.

Ono:

Um beispielsweise dahinter zu kommen, was das Interesse der europäischen Spieler weckt, müssen wir nicht den Grundgedanken der Spiele verändern. Wir müssen nur etwas liefern, „das die Leute begeistert.“ Das ist etwas, worüber wir uns alle Gedanken machen müssen. Seit meiner Verfehlung mit Shadow of Rome, bildet dies meine Grundlage, was Kreativität anbelangt.