Heute möchte ich mit Mr. Koinuma sprechen, der bei Tecmo Koei Games2 für die Warriors-Serie1 verantwortlich ist. Vielen Dank, dass Sie heute hier sind. 1 Warriors-Serie: Eine Serie von Spielen, die im Spiel Dynasty Warriors 2 ihren Ursprung hat. Sie besteht aus 3D-Action-Spielen, bei denen die Spieler gegen vielfältige Gegner kämpfen müssen. Unter den vielen Spielen der Serie sind insbesondere Samurai Warriors, Dynasty Warriors: Gundam und Fist of the North Star: Ken's Rage zu nennen.2 Tecmo Koei Games Co., Ltd.: Die Firma wurde gegründet, als Koei Co., Ltd. und Tecmo, Ltd. 2010 fusionierten. Hauptsitz: Yokohama, Präfektur Kanagawa.
Vielen Dank für Ihre Einladung.
Bevor wir über SAMURAI WARRIORS: Chronicles, das neue Spiel für den Nintendo 3DS sprechen, möchte ich Sie zuerst fragen, wie Sie überhaupt zu Videospielen gekommen sind. Wie lange ist es her, dass Sie die Videospiele für sich entdeckt haben?
Meine Erinnerung ist ein wenig verblasst, aber für Videospiele interessierte ich mich auf jeden Fall schon in der dritten Grundschulklasse.
Für welche Art von Spielen interessierten Sie sich damals?
Mir gefiel besonders ein Arcade-Spiel namens Head On.33 Head On: Ein Arcade-Spiel, das 1979 von SEGA Corporation veröffentlicht wurde und allgemein als das allererste Punkte-Vertilgungs-Spiel gilt.
Oh, Head On? Da gab es so ein Labyrinth, durch das man mit dem Auto raste und Punkte aufsammelte, nicht wahr?
Genau.
Warum haben Sie sich schon so früh, in der dritten Klasse, für Arcade-Spiele interessiert?
Ich habe einen drei Jahre älteren Bruder. Er hat mich in eine Spielhalle mitgenommen, die die Familie eines seiner Freunde betrieb.
Sie haben also schon eine Beziehung zu Spielhallen entwickelt, als Sie noch relativ klein waren.
Ja. Noch vor der Veröffentlichung des Famicom-Systems spielte ich Donkey Kong4 und Mario Bros.5 in der Spielhalle. 4 Donkey Kong: Ein Arcade-Action-Spiel, das 1981 erschien. Die Famicom-Version erschien 1983.5 Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das 1983 in den Spielhallen erschien und im gleichen Jahr auch für das Famicom-System herauskam.
Ich verstehe. Damals fingen Sie also an, sich für Videospiele zu interessieren. Wann dachten Sie darüber nach, diese selbst herzustellen?
Ich fing an, mir über die Erstellung von Videospielen Gedanken zu machen, als ich in der Mittelstufe war. Ist Ihnen die Zeitschrift “BA(bay)-Maga” ein Begriff, die es damals gab?
Ja, ich erinnere mich daran. Sie meinen die Zeitschrift „My-Com BASIC“.66 Zeitschrift My-Com BASIC: Eine japanische Computer-Zeitschrift, die in den Jahren von 1982 bis 2003 von Dempa Publications, Inc. herausgegeben wurde.
Genau. Darin gab es eine Seite, auf der man seine eigenen Programme einreichen konnte.
Das Internet gab es ja damals noch nicht. Daher waren Monatszeitschriften die Hauptinformationsquelle. Sie konnten die Programme ausprobieren, die Sie dort fanden, oder Programme einschicken, die Sie selbst erstellt hatten.
Richtig. PCs waren damals noch sehr teuer, und ich war ja erst in der Mittelstufe und konnte daher keinen haben. Aber ich dachte mir Programme aus und schrieb diese einfach nur zum Spaß handschriftlich auf. Auch wenn ich gar nicht wusste, ob sie überhaupt funktionierten! (lacht)
Ich glaube, bei ziemlich vielen Leuten wurde damals das Interesse für Videospiele durch das Programmieren geweckt. Dafür bin ich selbst ein Beispiel.
Ja. Ich habe mir sehnlichst einen Computer gewünscht und versuchte meine Eltern zu überreden, mithilfe ein paar meiner Otoshidama-Ersparnissen einen Computer zu kaufen. Aber sie ließen mich nicht. (Anmerkung der Redaktion: In Japan bekommen die Kinder in den ersten Tagen des neuen Jahres Geldgeschenke von ihren Eltern und Verwandten. Oftmals werden diese Ersparnisse aber von den Eltern verwaltet.)
Also waren Sie eine ganze Zeit lang nur in Ihrer Fantasie ein Programmierer. (lacht)
Genau. (lacht) Damals besuchte ich oft meine Freunde, bei denen ich dann so eine Art Hobby-Computer, wie Family BASIC7 und Pyuta8, benutzen durfte. Ich glaube, das ging so bis zur Oberstufe weiter. 7 Family BASIC: Ein Peripheriegerät für das Famicom, das im Juni 1984 herauskam. Mithilfe einer Tastatur konnten die Nutzer ihre eigenen einfachen Videospielprogramme erstellen.8 Pyuta: Ein Hobby-Computer, der von Tomy Kogyo Co., Ltd. (jetzt: Tomy Co., Ltd. auch bekannt als Takara Tomy) veröffentlicht wurde. Hiermit konnten die Nutzer ihre eigenen Videospiele erstellen.
Sie hatten also nicht besonders oft Zugang zu Computern, bis Sie auf die Universität gingen?
Richtig. Damals hatten sich noch nicht so viele Universitäten und Abteilungen auf Informationstechnologie spezialisiert. Aber ich wollte irgendwo hin, wo es eine gute Computerausstattung gab. Also ging ich an die Fakultät für Elektronik und Computertechnik der Denki-Universität in Tokio. Und von diesem Zeitpunkt an habe ich regelmäßig Computer verwendet.
Haben Sie die Computer der Universität auch oft für andere Zwecke verwendet, die nichts mit dem Unterricht zu tun hatten?
Nun, um Ihnen die Wahrheit zu sagen, fand ich Videospiele so toll, dass ich von der Oberschule bis zum Abschluss an der Universität nebenberuflich in einer Spielhalle gearbeitet habe. In der Spielhalle habe ich sehr oft Videospiele gespielt. (lacht)
(lacht) Als Sie sich dann später eine Stelle gesucht haben, welche Art von Firma haben Sie sich da ausgesucht?
Bereits bevor ich an die Universität ging, wollte ich gern für eine Firma in der Videospiele-Branche arbeiten.
Oh? Sind Sie deshalb an diese Fakultät gegangen?
Ja. Bei meiner Arbeitssuche habe ich mich nur bei drei Videospiele-Firmen beworben. 1994 fing ich bei Koei9 an, die jetzt Tecmo Koei Games heißen. 9 Koei Co., Ltd.: Eine 1978 gegründete Firma, die Videospiele herstellt und vertreibt. Sie fusionierte 2010 mit Tecmo, Ltd.
Koei hatte damals noch nicht die Warriors-Serie veröffentlicht.
Nein.
Eines der wichtigsten Spiele der Firma war Nobunaga’s Ambition.1010 Nobunaga’s Ambition: Ein geschichtliches Simulationsspiel, das 1983 in Japan von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.
Damals hatten sie Romance of the Three Kingdoms11 und ein Pferderennspiel namens Winning Post.12 Oft fragen mich die Leute: „Warum sind Sie zu Koei gegangen?” In der Oberschule habe ich an einer Astronomie-AG teilgenommen, in deren Raum es einen Computer und Romance of the Three Kingdoms gab. 11 Romance of the Three Kingdoms: Ein geschichtliches Simulationsspiel, das 1985 in Japan von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.12 Winning Post: Ein Pferderennspiel, das 1983 in Japan von Koei Co., Ltd. veröffentlicht wurde.
Warum gab es im Raum der Astronomie-AG eine Ausgabe von Romance of the Three Kingdoms?
Die Computer waren ursprünglich für die Simulation der Himmelskörper gedacht. Aber eines der älteren AG-Mitglieder hatte Romance of the Three Kingdoms mitgebracht.
Und Sie haben es gespielt. (lacht)
Klar. (lacht) Und so erfuhr ich von der Firma Koei. Und es gab noch einen Imbiss-Laden (Dagashiya), an dessen Computer ich spielen durfte, als ich in der Oberschule war. (Anmerkung der Redaktion: Zu der Zeit, als Mr. Koinuma ein Kind und ein Jugendlicher war, waren in Japan kleine, familiengeführte Imbiss-Läden weit verbreitet, die “Dagashiya” genannt wurden. Diese Geschäfte waren vor allem auf Kinder zugeschnitten und verkauften Snacks, Spielzeug und andere Kleinigkeiten.)
Hä? Sie haben in einem Imbiss-Laden Computer gespielt?
Ja. (lacht) Ich glaube, wir durften 30 Minuten lang für 50 bis 100 Yen spielen.
Oh, Sie mussten für die Zeit bezahlen, in der Sie am Computer spielten.
Ja. (lacht)
Mir war bekannt, dass manche Imbiss-Läden Kinder stundenweise am Famicom-System spielen ließen, aber …
Manche haben das auch mit Computern gemacht.
Toll.
Auf diese Weise spielte ich zum ersten Mal Nobunaga’s Ambition. Koei war für mich also …
… eine Firma, mit der Sie schon seit der Oberschule vertraut waren.
Ja. Damals kam ich auf die Idee, für diese Firma zu arbeiten.
Ich verstehe. Manchmal geht das Leben seltsame Wege. Ich glaube, das Schicksal führt uns zu den Leuten, mit denen wir zusammentreffen sollen, und hilft uns, uns dafür zu entscheiden, wo wir heute sind.
Das stimmt!
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