2. Apartándose del camino

Iwata:

Quisisteis hacer Brain Training Infernal bastante rápido, y ¿por qué os llevó tanto tiempo al final?

Kitamura:

Este título representa un cambio brusco. Pasa de un juego de entrenamiento por diversión para tu cerebro a un ejercicio mucho más intenso, y estábamos preocupados por que los jugadores pensaran en este juego como en otro más de la serie. Pensamos que deberíamos cambiar drásticamente su imagen para que los jugadores notaran de un solo vistazo que era diferente, y experimentamos con un montón de ideas para conseguirlo.

Iwata:

¿Qué tipo de ideas probasteis?

Kitamura:

La primera propuesta fue llamarlo Brain Training del Infierno y así indicar que la dificultad quedaba indicada en el título y era fácil hacerse a la idea.

Iwata:

Ya... ¡Puedo imaginarme el logo del título que diseñasteis! (Risas)

Kawamoto:

El Dr. Kawashima tenía un volcán en la cabeza que entraba en erupción si se enfadaba.

Kitamura:

¡Catapum!

Iwata:

¿Hasta ese punto llegasteis? (Risas)

Kitamura:

¡Claro! (Risas) Esa fue nuestra propuesta inicial, pero entonces también pensamos que los seguidores de los anteriores Brain Training no se acercarían a este...

Iwata:

Así que os pasasteis un poco a la hora de hacer énfasis en la dificultad...

Kitamura:

Sí. Por eso decidimos que queríamos expresar que era un entrenamiento difícil a la vez que divertido, y decidimos hacer un poco de lluvia de ideas. Consideramos darle una historia, así como hacerlo en plan simulación.

Iwata Asks
Iwata:

¿En serio? ¿Brain Training, un juego de simulación? (Risas)

Kitamura:

Exacto.

Takahashi:

Estábamos sopesando las ideas más descabelladas.

Kitamura:

¡Sí, así fue! (Risas)

Iwata:

¿Qué tipo de ideas?

Kitamura:

Me da un poco de vergüenza: verás, salía un personaje de anime superbonito y tú...

Iwata:

¿Un personaje de anime?

Kitamura:

Y tú la ayudabas a mejorar...

Iwata:

¿En Brain Training?

Kitamura:

Sí.

Iwata:

¿Qué tipo de audiencia estabais buscando? (Risas)

Todos:

(Risas)

Takahashi:

También consideramos la posibilidad de usar celebridades.

Kitamura:

Sí. Hay celebridades en televisión con las que la gente se mete bastante, pero que son muy populares. Así que pensamos en usar la imagen real de un famoso, que al principio sería un tanto lento, pero que con el tiempo se volvería realmente inteligente.

Kawamoto:

También hay algo de un animal. Un pájaro, ¿no es así?

Iwata:

¿Un pájaro?

Kitamura:

Sí. Criabas un pájaro. Y también estaba la idea de mejorar un robot.

Takahashi:

En aquel momento, considerábamos cualquier cosa.

Iwata:

¡Os habíais apartado bastante del camino! (Risas)

Kitamura:

En realidad sí. Estuvimos fuera del camino al menos durante seis meses.

Iwata:

Luego, mientras Kitamura llegaba con todas estas ideas disparatadas, Takahashi y Kawamoto, vosotros estabais ocupados con el desarrollo de la consola Nintendo 3DS, así que no pudisteis darle la atención merecida a sus propuestas.

Kawamoto:

Sí. Cuando recibíamos una propuesta suya, solo podíamos decir: “Me temo que no es buena”, pero no mucho más...

Iwata:

Así que sabíais cuándo algo no iba en la dirección correcta.

Kawamoto:

Sí, pero...

Takahashi:

No podíamos dedicarle mucho tiempo porque estábamos liados con el desarrollo de la consola Nintendo 3DS. No podíamos sugerirle qué camino seguir.

Kawamoto:

Creo que estuvimos haciéndoselas pasar canutas a Kitamura durante medio año aproximadamente.

Iwata:

¿Cómo saliste finalmente de ese periodo de seis meses en el que te habías salido del camino?

Kitamura:

Bueno, en ese periodo se anunció el lanzamiento de Nintendo 3DS.

Iwata:

La compañía estaba atravesando un momento bueno, lo que significaba que, si íbamos a hacer algo, tendría que ser para Nintendo 3DS.

Kitamura:

Sí, así que decidimos rehacerlo desde cero para Nintendo 3DS. Fue en ese momento cuando Ito se unió al equipo.

Iwata:

Ito, acabaste tu tarea con la consola Nintendo 3DS, y entraste en este proyecto.

Ito:

Sí. En realidad me engañaron.

Iwata:

Dices que te engañaron. Imagino que sería porque al principio te dirían que trabajarías como programador...

Ito:

Eso es, ¡pero acabé haciendo todo tipo de cosas!

Iwata:

¿Qué impresión te llevaste nada más llegar al proyecto?

Ito:

A decir verdad, cuando probé por primera vez los ejercicios n-back, pensé: “¿Qué demonios es esto?”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) ¿Qué te hizo reaccionar de esa forma?

Ito:

¡Era tan difícil! ¡Me sentía como si me obligaran a usar funciones del cerebro que por lo general intento no utilizar!

Iwata:

Lo probaste y pensaste cosas como: “¡En mi vida había usado tanto el cerebro!” o “¡Nunca me había concentrado tanto!”.

Ito:

Sí, la verdad. Pensé que si sacábamos este título solo con los ejercicios n-back, ciertos jugadores tirarían la toalla, así que los dejamos como estaban pero probamos también ciertas ideas con sonido y gráficos en movimiento para ver si lo podíamos hacer más divertido.

Iwata:

¿Y cómo salió eso?

Ito:

(Decepcionado) No se volvió más divertido.

Iwata:

Así que, aunque usarais sonidos e imágenes en movimiento para aliviar el estrés, memorizar cosas durante los cálculos creaba una tensión considerable.

Ito:

Precisamente.

Iwata:

Me lo imagino como un conjunto de pruebas con 100 problemas, y luego escoger tres y reducirlos a uno. Los fundamentos no cambian.

Ito:

Cierto. Y si hubiéramos cambiado ese elemento fundamental para hacerlo más divertido, perdería su función de ejercicio de entrenamiento.

Iwata:

Entonces, después de que Kitamura hubiera experimentado con un proceso de ensayo y error durante seis meses sin resultado, Ito se encontró igual de perdido. ¿Cómo visteis la luz al final del túnel?

Iwata Asks
Kitamura:

Bueno, eso no pasó hasta justo el final.

Ito:

¿En serio? Creía que pasamos por ese momento hace seis meses.

Kitamura:

¿Tú crees?

Iwata:

Supongo que ha debido de ser un proceso largo y agotador y da la impresión de que tomó forma justo al final.

Kitamura:

Sí, es una forma de decirlo. (Risas) Creo que al final conseguimos un resultado después de todo ese proceso de ensayo y error, e hicimos que los ejercicios de entrenamiento fueran más agradables. Básicamente nos dimos cuenta de que, si no eran difíciles, dejarían de ser catalogados como práctica. También conseguimos llegar al final con soluciones como, por ejemplo, la forma en que mostrábamos los ejercicios o cómo mantener la motivación del jugador durante un periodo más largo.