1. Ejercicios n-back

(Nota del redactor: los vídeos que se muestran se han capturado de las versiones japonesas de los respectivos juegos.)

Iwata:

Brain Training Infernal tardó bastante tiempo en desarrollarse. ¿Significa eso que el largo periodo de desarrollo fue relativamente ligero de trabajo?

Takahashi:

No, no fue "ligero"... Justo lo contrario.

Kitamura:

Fue bastante sustancioso.

Takahashi:

Desde la perspectiva del equipo de desarrollo, yo diría que estuvo bastante "cargado".

Kitamura:

Sí... ¡lento y bien compacto! (Risas)

Iwata:

Con el Brain Training original1, sacamos dos títulos en un corto intervalo de tiempo. Pero la configuración ahora es totalmente distinta, y el tema central de este juego distaba de ser sencillo. Me gustaría preguntaros acerca de cómo acabasteis trabajando en este título y cómo hicisteis realidad este Brain Training Infernal. Muchas gracias por venir.1. Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?: Título lanzado para la consola Nintendo DS en Europa en junio de 2006. La continuación, Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, se lanzó en Europa en junio de 2007.

Todos:

Gracias.

Iwata:

Empecemos con las presentaciones. ¿Podríais presentaros?

Takahashi:

Me llamo Takahashi y soy el productor general del proyecto. Estuve pendiente del transcurso general del desarrollo y de vez en cuando daba consejos y preguntaba cosas como: “¿Seguro que esta es la dirección correcta que hay que seguir?”.

Iwata Asks
Kawamoto:

Me llamo Kawamoto y trabajé como productor.

Iwata Asks
Iwata:

También te encargaste de gran cantidad de código de anteriores juegos de Brain Training como director. ¿Esta vez también has escrito líneas de programación?

Kawamoto:

Sí, escribí algo de código para el prototipo inicial. Y en las últimas etapas del desarrollo, una vez que todo iba tomando su forma definitiva, solía soltar perlas por aquí y por allá, algo que fastidiaba bastante al equipo. (Risas)

Kitamura:

Me llamo Kitamura y fui la directora. De todos los que estamos hoy aquí, yo soy la que más tiempo ha invertido en Brain Training Infernal.

Iwata Asks
Ito:

Me llamo Ito y también fui director. Me uní al proyecto una vez ya en marcha como programador, pero no solo me limité a ese aspecto, también fui responsable de todo tipo de cuestiones.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuánto tiempo hace que te uniste al proyecto?

Ito:

Hace como un año y medio.

Iwata:

Eso significa que fue aproximadamente en la mitad del proceso de desarrollo. El trabajo de desarrollo de Brain Training Infernal comenzó cuando el Dr. Kawashima nos consultó sobre la producción de un prototipo de software, diciendo: “Quiero que hagáis algo así”.

Kawamoto:

Cierto. El software se usó originalmente en investigaciones universitarias y tenía que ver con series de problemas de cálculo que aparecían sucesivamente. Es un tipo de práctica conocida como "ejercicios n-back"2, en los que hay que responder al problema que apareció antes, hace un número determinado de veces. El proyecto comenzó hace unos tres años, cuando recibimos la petición de llevarlo a Nintendo DS.2. Ejercicios n-back: aquellos que requieren que el jugador dé respuesta a un problema que se mostró con anterioridad un cierto número de veces, en el que n es ese número, en lugar de responder al que se muestra en pantalla en ese momento. "1-back" requiere que los jugadores den respuesta a la pregunta justo anterior al problema que se muestra; "2-back", al que se mostró dos problemas antes del actual; y así sucesivamente.

Takahashi:

Así que al principio no era un juego, sino más bien un experimento de investigación.

Iwata:

Entonces ese programa prototipo era el punto de partida. El Dr. Kawashima elaboró unas ideas concretas para desarrollarlo y fue entonces cuando se convirtió en una verdadera propuesta para un juego, ¿no?

Takahashi:

Sí. Creo que fue justo antes de los Juegos Olímpicos de invierno de 2010, en Vancouver.

Iwata:

Según he sabido en la charla que he tenido con el Dr. Kawashima, cuando él llevó a cabo la investigación con atletas olímpicos usando este software de Nintendo DS, esos atletas sorprendieron a todos al conseguir nuevos récords personales.

Kawamoto:

Es verdad. En aquel momento, creíamos que resolviendo ejercicios n-back de manera continua se podría mejorar la memoria a de trabajo.33. Memoria de trabajo: se refiere al proceso de la memoria por el cual se retiene, manipula y se utiliza información de manera temporal. Es una función cerebral que contrasta el material memorizado en base a un objetivo con multitud de informaciones almacenadas y responde apropiadamente.

Iwata:

Pero al mismo tiempo ya sabías que este no iba a ser un concepto sencillo con el que trabajar. Cuando probaste ese prototipo de software, dijiste que era increíblemente difícil.

Kawamoto:

Sí. Llevo mucho tiempo trabajando para Brain Training, así que me desenvolvía con soltura con él, pero, cuando jugué al prototipo, ¡fue demasiado para mí! (Risas)

Iwata:

¡Un experto en Brain Training no era capaz de hacerse con él!

Kawamoto:

Estaba tan agotado que me aturdía. ¡No podía creerme que existiera algo tan difícil! Si lo hacía por la mañana, me entraban ganas de irme a casa al mediodía. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas) Pero echando la vista atrás, ¿no crees que tal vez estuviste jugando durante demasiado tiempo?

Kawamoto:

Sí, creo que en eso tienes razón, porque estábamos probándolo al mismo tiempo que trabajábamos con él. Pero no era solo eso. Por si no fuera ya lo bastante agotador calcular la respuesta a los ejercicios n-back y recordar las respuestas anteriores, también tenías que competir con un nivel de dificultad que se ajustaba automáticamente.

Iwata:

Entiendo.

Kawamoto:

Así que, a medida que mejorabas, el juego subía la dificultad. Si cometías errores, la bajaba. Era realmente agobiante.

Iwata:

Te mantenía trabajando siempre al límite.

Kawamoto:

Sí, no había forma de que te diera un respiro.

Takahashi:

El programa prototipo era la muerte.

Kawamoto:

Así que nunca conseguías dominarlo.

Iwata:

No usábamos el término en por aquel entonces, pero había algo verdaderamente "infernal" en aquel programa.

Kawamoto:

Pensé que sería interesante hacerlo de tal forma que el juego no se volviera cada vez más difícil. En su lugar, si el jugador tenía problemas, se bajaría la dificultad para adecuarse a ese jugador.

Iwata:

¿Esa idea de la dificultad ajustada al jugador la teníais desde las primeras etapas del desarrollo?

Iwata Asks
Kawamoto:

Sí, estaba incluida en el programa desde el principio con la intención de mejorar la eficiencia del ejercicio.

Iwata:

Sí, supongo que eso tiene sentido desde el punto de vista del entrenamiento. Luego, después de los Juegos Olímpicos de Vancouver, pensasteis en varios tipos de entrenamiento basados en los ejercicios n-back con el objetivo de mejorar la memoria de trabajo y se los sugeristeis al Dr. Kawashima.

Kawamoto:

Sí. Pero en aquel momento, yo ya había pasado al equipo de Nintendo 3DS.

Iwata:

Vaya, es cierto. Pasaste al equipo de Nintendo 3DS para trabajar en programas como la Plaza Mii de StreetPass y Juegos RA: Realidad Aumentada.4 4. La Plaza Mii de StreetPass y Juegos RA: Realidad Aumentada: programas que vienen ya instalados en la consola Nintendo 3DS. La Plaza Mii de StreetPass es un lugar en el que los personajes Mii recibidos por StreetPass se encuentran y se saludan. Se pueden ver otros perfiles de usuario de Nintendo 3DS y disfrutar de los juegos de aventura de StreetPass y otros contenidos. Juegos RA: Realidad Aumentada usan las cámaras exteriores de la consola Nintendo 3DS para leer tarjetas de realidad aumentada (tarjetas RA) que permiten a los jugadores disfrutar de juegos que hacen uso de elementos virtuales en el espacio real.

Kawamoto:

Cierto. Le pasé el testigo a Kitamura.

Iwata:

Kitamura, ¿qué pensaste después de recibir el testigo?

Kitamura:

¡Que era tan difícil que la única forma de venderlo era centrándose en lo difícil que era!

Iwata:

Así que decidiste hacer de su dificultad una virtud...

Kitamura:

Sin duda. Hay gente que se divierte mucho más cuanto mayor es la dificultad de algo. Podríamos dirigirlo a esas personas.

Iwata:

En aquel momento, ¿esperabas que el tiempo de desarrollo fuera a ser tan largo?

Kitamura:

¡En absoluto!

Iwata:

Entonces tu intención era hacerlo lo más rápido posible... (Risas)

Kitamura:

Claro. ¡Pensé que podríamos tenerlo listo en tres o cuatro meses y lanzarlo para Nintendo DS!

Iwata:

Pero al final...

Kitamura:

Pues no salió así realmente.