2. Circuitos clásicos a examen

Iwata:

Morimoto, ¿cambió tu impresión después de conocer al equipo de Retro?

Morimoto:

Sí que cambió. Nada más conocerlos, pensé: “¡Vaya, son un grupo muy alegre!”. Esa fue mi reacción y sentí un gran alivio. (Risas)

Iwata:

Tengo entendido que ya conocían de sobra la serie Mario Kart, ¿no es así? Era un juego que les gustaba y también estaba el hecho de que llevaban mucho tiempo jugando a juegos de Nintendo.

Konno:

Sí. ¡Sabían muchísimo de Mario Kart! (Risas)

Morimoto:

Además, también habían trabajado en Donkey Kong Country Returns y en la serie de Metroid Prime9, y siempre me había sorprendido lo increíbles que eran los gráficos de sus juegos, así que acudí a la reunión con un profundo respeto. 9Serie de Metroid Prime: la serie abarca tres títulos: Metroid Prime (Nintendo GameCube, 2003), Metroid Prime 2: Echoes (Nintendo GameCube, 2004) y Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes también se lanzaron para la consola Wii en 2009 como parte de Metroid Prime Trilogy.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, Ishikawa?

Ishikawa:

Al principio, cuando tuve la oportunidad de explicarle a Retro cómo realizaríamos el diseño de personajes y karts, preguntaron cosas específicas como: “¿Hacemos esto así?”, y entonces es cuando comenzó a crecer su entusiasmo. Ahí comprendí que podríamos conseguir juntos muchas cosas.

Iwata:

Primero hicimos que Retro viniera aquí, a Nintendo, y luego fuimos nosotros a visitar Retro.

Konno:

Cierto. Y empezamos el desarrollo justo después de que acabaran Donkey Kong Country Returns, en diciembre, cuando ya se nos echaban encima las fechas de Navidad.

Iwata:

Justo cuando se suponía que teníais que tomaros un descansito. (Risas)

Ryan:

(Risas) Sí, fue el momento perfecto para una visita.

Iwata:

Ryan, ¿era la primera vez que venías a Japón?

Ryan:

Sí. Me divertí mucho. Fue una gran experiencia.

Iwata:

¿Qué te pareció Japón nada más verlo?

Ryan:

Estaba emocionado y nervioso al mismo tiempo. Viajar a Japón era el sueño de mi vida, siempre quise viajar allí. Además, siempre he sido un seguidor de la marca Nintendo, así que fue una visita increíble. Fue genial conocer a tantos trabajadores de Nintendo que se habían dedicado durante años a crear tan buenos juegos. Se puede decir que fue una experiencia apasionante.

Iwata:

Crear un juego de Mario Kart entraña una dificultad especial. Hay que buscar el equilibrio en ciertas cosas: el diseño de los circuitos hace que un juego de carreras sea atractivo, los gráficos deben estar a la altura de las expectativas actuales y hay que expresar todo tipo de emociones en 60 imágenes por segundo10. 1060 imágenes por segundo: animación que se muestra con 60 imágenes por segundo. Cuantas más imágenes se muestren, mayor suavidad tendrá la animación.

Konno:

A eso se reduce todo.

Iwata:

Pero veo un conflicto. Crear unos gráficos imponentes puede no ser compatible con mostrar 60 imágenes por segundo. ¿Cómo encontrasteis la solución? ¿Morimoto? ¿Tom? ¿Qué podéis decirnos?

Morimoto:

Bien. Para resolver este desafío con Retro, durante la creación del juego, Nintendo produjo la mitad de los circuitos y Retro se encargó de la otra mitad. Antes de crear los nuevos, les pedimos que recrearan 16 circuitos que llamamos

Video: circuitos clásicos

Morimoto, ¿cambió tu impresión después de conocer al equipo de Retro?
circuitos clásicos .11 Hemos colocado un montón de elementos nuevos, como carreras por el aire y bajo el agua , así que en este punto les pedimos que incluyeran un montón de elementos especiales que solo podrían encontrarse en Mario Kart 7, en lugar de reeditarlos sin más. ¿No fue así? 11Circuitos clásicos: recreación renovada de los circuitos que aparecieron en juegos antiguos de Mario Kart y que concuerdan con el estilo de este juego.

Tom:

Sí, estás en lo cierto. Fue la mejor forma de comenzar porque así teníamos los conocimientos de lo que entrañaban los circuitos. Con ello conseguimos un equilibrio perfecto de los conocimientos con los que estábamos trabajando mientras aprendíamos a usar las herramientas y la nueva metodología de la EAD, las cuales eran diferentes de las que Retro había usado hasta el momento, dado que, como es obvio, no habíamos trabajado en un software de Nintendo 3DS con anterioridad. Para nosotros supuso un reto ideal rehacer estos circuitos y aprender de los procesos de desarrollo al mismo tiempo. Nos serviría más tarde cuando lleváramos esos conocimientos al terreno del diseño, para saber qué hace que un circuito sea bueno desde la perspectiva del diseño. Es algo que también aprendimos con esos circuitos, así que con ello nos preparamos para la creación de los nuevos.

Iwata Asks
Iwata:

Por lo que veo, al comenzar con los circuitos clásicos, pudisteis acostumbraros al desarrollo de Mario Kart, algo que era nuevo para vosotros. Aprendisteis de los circuitos y de las funciones únicas que la consola Nintendo 3DS podía ofrecer. Resultó ser un sistema de lo más eficiente.

Morimoto:

Sí. Tom aprendió con facilidad. En menos de dos meses, cuando se me pasaban cosas como colocar cajas de objetos y el diseño de circuitos, venía a mí diciendo: “¿Hay algún problema si quito esto de aquí?”, y cosas por el estilo.

Tom:

¡Gracias! (Risas) Vaya, es muy interesante. Como jugador que soy, sé lo que divierte, lo que entretiene. El desafío de los diseñadores es averiguarlo: “¿Cómo es que han hecho esto divertido? ¿Qué pasos se han debido seguir para conseguir transmitirme esta sensación?”. Fue muy interesante charlar con el equipo de la EAD, que tanto bagaje tiene con Mario Kart.

Iwata:

Por vuestras palabras entiendo entonces que la sensación de trabajar con alguien por primera vez parece haber desparecido muy al comienzo del proceso.

Morimoto:

Fue así como pasó. Con los gráficos pasó lo mismo. Cuando solicitamos el circuito clásico Mansión de Luigi

Video: de Luigi's Mansion

Morimoto, ¿cambió tu impresión después de conocer al equipo de Retro?
de Luigi's Mansion 12, Ryan creó algo fantasmagórico y de buena calidad en muy poco tiempo. Dijo: “Creo que me he pasado un poco. ¿Está bien así?”, y le respondí: “¡Sí! ¡Cómo no! ¡Sigue así!”. (Risas) 12Luigi’s Mansion: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo GameCube en septiembre de 2001 en Japón.

Iwata:

Ryan, tenías que trabajar con la base creada originalmente por la EAD para hacerlo más atractivo para los jugadores actuales. ¿Qué te pareció esta forma de trabajo?

Ryan:

Sí, no hay duda de que al principio representó un reto, empezando con los circuitos de Mario Kart DS13 y mejorando los gráficos y la cantidad de detalles para la consola Nintendo 3DS. Nuestra intención era centrarnos en trabajar con la EAD y asegurarnos de que la impresión del nivel original que se nos entregaba se mantenía en los nuevos entornos creados para la versión de Nintendo 3DS de Mario Kart. Me alegró gratamente que a Morimoto y a los demás en la EAD les gustara lo que hicimos con el circuito de la Mansión de Luigi. De hecho, ese fue el primer circuito con el que trabajé en el juego y, siendo un fan de Luigi’s Mansion, el juego de Nintendo GameCube, y de Mario Kart, quise transmitirle al jugador la sensación de que se había teletransportado a la mansión del juego de Nintendo GameCube, pero dentro del juego de Mario Kart. Probé una y otra vez el juego de Nintendo GameCube y el circuito de Mario Kart DS, buscando conservar el interior de la mansión tal y como la viví en la versión de Nintendo GameCube. 13Mario Kart DS: juego de conducción y acción lanzado para la consola Nintendo DS en diciembre de 2005 en Japón.

Iwata:

Así que probaste una y otra vez el Luigi’s Mansion original y Mario Kart DS para visualizar cómo les gustaría a los jugadores que pareciera el circuito de la Mansión de Luigi, y trataste de acercarte lo más posible al crear el circuito.

Ryan:

Sí, en definitiva fue buscar el equilibrio entre lo que fue el circuito de Mario Kart DS y el juego de Luigi’s Mansion de Nintendo GameCube, y asegurarme de que el jugador que lo probara reconociera las reminiscencias al circuito de Mario Kart DS. Así que todos los artistas fueron conscientes de que no podían alejarse demasiado del original de Mario Kart DS.

Iwata Asks
Iwata:

Claro. Al fin y al cabo, se trataba del circuito clásico de la Mansión de Luigi que apareció en Mario Kart DS, así que no podíais hacerle un cambio radical. Preservar el equilibrio entre mantener el aspecto general de los circuitos y actualizarlos a lo que la tecnología actual nos permite debió de ser muy importante.

Ryan:

El método que utilizamos fue asignar a un diseñador por circuito, bajo mi supervisión, y tratando las cuestiones a medida que se presentaban, para así no alejarnos del circuito original. Otra de las cosas importantísimas fue la constante comunicación con la EAD durante la producción de los circuitos y el seguimiento semanal que se hacía. Los comentarios de Morimoto y de los demás integrantes de la EAD fueron muy valiosos.

Morimoto:

¡Gracias! Oírte decir eso me deja muy aliviado. (Risas)