Muy bien, hablemos ahora de los personajes. Ishikawa, ¿qué tipo de conversaciones tuviste con Retro?
Empezamos con la tarea de que personajes de distintas constituciones físicas pudieran conducir los mismos tipos de kart. Además, en este juego habíamos añadido la novedosa función de “vuelo”, esto es un ala delta enganchado a la parte superior del kart, y teníamos que hacer que la cabeza de los personajes no se chocara con el ala delta. Por si esto fuera poco, los personajes tenían que moverse de forma enérgica. Le pedimos a Retro que creara animaciones que reflejaran la conducción, lo que transmitirían al lanzar objetos y lo que ocurriría después de un choque. Para ello, teníamos ciertas limitaciones, y mantuvimos muchas conversaciones para que los personajes parecieran enérgicos sin traspasarlas mientras Retro avanzaba con el trabajo de animación.
¡Eso sí que debió ser un encargo complicado! Vince, ¿cómo hicisteis frente al problema?
(Risas) Fue un reto emocionante. Teníamos personajes de distintos tamaños y queríamos tener animaciones muy expresivas para la gran mayoría de ellos. Lo normal es que la cabeza atravesara el ala delta al hacer uso de él... Ishikawa y yo tuvimos que esforzarnos para ajustar todo, lo que no dejaba de ser un desafío divertido e interesante.
Al final, los personajes se movían de forma enérgica y natural, pero tuvisteis que superar multitud de problemas para conseguirlo.
Así fue. Esta vez también tuvimos que añadir a la ecuación el salto con acelerón 14, y eso sí que trajo complicaciones. (Risas) Para los saltos con acelerón, los movimientos tienen que ser mucho más expresivos de lo normal, pero al empezar con esa función, los personajes ya casi topaban con el ala delta. 14Salto con acelerón: una de las acciones que ocurren durante la carrera en la serie de Mario Kart. Los comandos de acción realizados después del salto permiten a los personajes dar un acelerón al tocar tierra nuevamente.
Ishikawa tuvo mucha paciencia con nosotros y con nuestro equipo de animadores. También en cuanto a la creación de los personajes: en todos y cada uno, nos sentábamos con los artistas de personajes y, cuando creíamos que ya lo teníamos, lo enviábamos esperando haberlo conseguido, e Ishikawa siempre sacaba un pequeño detalle que debía ajustarse nuevamente y decíamos: “¡Vaya, hemos fallado!”.
Por cómo habláis, parece como si se tratara de un único grupo, como si el equipo de la EAD tuviera una sede en Texas. Ichijo, ¿por qué crees que fue así?
Creo que... se debió probablemente a la primera fiesta yakiniku. (Risas)
(Risas)
Además, a Retro le encanta Mario Kart y fueron unos verdaderos entusiastas. Creo que ese fue el motivo por el que todos remamos en la misma dirección, hacia un mismo objetivo.
Esto me trae a la memoria la forma en que abordasteis Donkey Kong Country Returns.
Ah, tienes razón. Sí, fue exactamente lo mismo.
A decir verdad, no sé cómo nos las hubiéramos arreglado sin la ayuda de Ichijo. Nos enviaba capturas de pantalla de herramientas que todavía estaban en japonés, con notas explicativas de los botones y ayudándonos no solo a traducir el texto sino a transmitir sentimientos y los objetivos que perseguíamos. A medida que el proyecto se acercaba a la finalización, lo dejé para abordar otros y Bill Vandervoort, que se sumó al proyecto ya empezado, trabajó codo con codo junto a Ichijo, y le dio la misma sensación.
¡Gracias!
Por lo general, la gente tiende a pensar que la interpretación es traducir palabra por palabra, pero lo que realmente importa es la conexión mental. Retro comprendió la fascinación de Mario Kart desde el principio y supo que este era un trabajo que merecía la pena realizar. Luego, en la fiesta de yakiniku, ambas partes dejaron los nervios a un lado y estuvieron en contacto permanente de forma semanal, compartiendo las mismas inquietudes sobre el proyecto. Creo que esa fue la razón de que pudiéramos solventar los problemas juntos.
(Asintiendo) Sí, es cierto.
Creo que hay otra razón por la que fue tan bien. Retro tiene tres secciones de diseño: niveles, grafismo y animación, y creo que el equilibrio alcanzado es muy bueno. Esta vez le pedimos a Retro que realizara diseños y, en general, me llevé la impresión de que los diseñadores de niveles americanos están muy familiarizados con herramientas 3D y tienen mucha soltura para usarlas para componer circuitos. Miyamoto nos suele decir: “No importa si se trata solo de una caja o de un paisaje en miniatura. Primero comprueba si será interesante al ponerse en movimiento”. Y en Retro también hay trabajadores que crean así. Piensan en todo tipo de cosas y despliegan todo tipo de ideas al tiempo que crean el circuito. En este juego también ha sido así. Construyen, luego lo echan abajo y lo vuelven a construir de nuevo, y son conscientes de que los frutos llegan con el trabajo duro.
Ahora que te oigo decir eso, parece como si Retro y el equipo de Mario Kart 7 hayan trabajado en tan buena armonía gracias a la experiencia adquirida en los juegos de Metroid Prime y en Donkey Kong Country Returns. ¿Tú qué crees, Tom?
Por nuestra experiencia de trabajo con Nintendo y por el afán de comprender la filosofía de Nintendo en todos estos años de trabajo con el grupo del SPD, hay algo que siempre hemos intentado conseguir: la sensación general de cómo crear un juego de Nintendo. Gracias a esta experiencia hemos comprendido que la EAD guarda la misma filosofía. Aunque no hayamos trabajado juntos antes, parecía como si lo hubiéramos hecho.
Tanabe y Konno aprendieron a hacer juegos de la mano del mismo mentor, Miyamoto, así que probablemente compartan la misma mentalidad sobre la creación y el planteamiento de los juegos. Parece como si la distancia que nos separa del equipo de Retro se hubiera reducido drásticamente. ¿Cuántas veces ha viajado el equipo japonés a Texas para mantener reuniones?
Yo fui una vez, Morimoto fue dos e Ishikawa una.
Veamos qué opináis sobre Texas. Ichijo, tú conoces a algunos integrantes del equipo de Retro desde hace un tiempo, ¿verdad?
Conozco bien a los tres que nos acompañan hoy de trabajos anteriores. Esta vez estuve en estrecha comunicación con otros miembros del equipo, así que tuve la oportunidad de acercarme más a Retro en general. Y la verdad es que me alegró bastante.
Pensaba que el desarrollo en Retro Studios era muy diferente al que hacemos aquí, en el equipo de la EAD. En Retro, todos los miembros del equipo tenían salas grandes. Cada miembro tenía cantidad de cosas relacionadas con sus pasatiempos en su puesto de trabajo. Daba la impresión de ser un estudio de desarrollo en el que todo era diversión.
La impresión que yo me llevé es que era absolutamente increíble y pensaba: “¡Oye, no me importaría quedarme aquí a vivir!”.
Sí. (Risas)
El aire seco creaba un entorno confortable en el que trabajar. Pero... Tanabe dijo: “¡Aquí tienen armadillos!”. Eso sí, busqué a ver si veía alguno, pero no hubo suerte. Una pena. (Risas)
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