Me gustaría preguntaros ahora sobre vuestras especialidades: programación y composición musical. Shiraiwa, ¿puedes hablarme de algún reto al que te enfrentases como programador?
Alcanzar los 60 fotogramas por segundo (FPS).16 Y la consola Nintendo 3DS requiere dos imágenes, una para el ojo derecho y otra para el izquierdo. 16 60 fotogramas por segundo: animación que emplea 60 imágenes por segundo. Cuantos más fotogramas, más fluida será la animación.
Tienes que crear dos imágenes.
Además de eso, hay una pantalla inferior, así que teníamos que hacer tres. Solo eso ya supuso un escollo de dimensiones mucho mayores que cualquiera hasta la fecha, pero como el hardware era nuevo, los planificadores querían incluir más personajes y los diseñadores querían mejorar los gráficos. Era la primera vez que manejábamos la consola, por lo que conseguir ese equilibrio fue terriblemente difícil. Y era la primera vez que conectábamos ocho Nintendo 3DS a la vez, por eso teníamos que probar una serie de cosas con respecto a la cantidad de capacidad que debíamos usar.
Sin embargo, fuimos capaces de acercarnos a nuestros objetivos sin alejarnos de nuestras metas de 3D, 60 FPS y batallas de ocho jugadores.
Vuestras prioridades en cuanto a objetivos estaban claras, razón por la que pudisteis lograr un buen equilibrio.
Sí. Cuando surgen ideas de todo tipo, avanzamos teniendo en cuenta la cuestión: “¿Podemos hacer eso a 60 FPS?”.
La verdad es que poder ejecutarse a 60 FPS es algo que tiene una gran influencia en la impresión que causa el juego cuando lo pruebas.
He estado colaborando con proyectos de Mario Kart desde los tiempos de la consola Nintendo GameCube, pero era difícil encajar todo en los 60 FPS. Nadie está de acuerdo conmigo en esto, pero las imágenes a 60 FPS son más brillantes.
Sí es cierto que se mueven de forma más vivaz.
Es como si brillase la pantalla.
(Risas)
Soy consciente de que en realidad no brilla, pero es como si brillase de forma diferente. (Risas)
Sí. (Risas) Quizás simplemente me alegro de que pudiésemos hacerlo a 60 FPS. ¡A 30 FPS podría haber parecido oscuro!
Me parece curioso que un programador como tú esté diciendo cosas tan poco científicas. (Risas) Quizá sea algo subjetivo, pero no me cabe duda de que la impresión que produce es completamente diferente. Algunos querían mejorar los gráficos manteniendo los 60 FPS. ¿Cómo os adaptasteis a estos requisitos tan opuestos?
Alguien que solía trabajar en la serie Mario Kart me habló de un viejo método. Me dijo que, una vez que haces algo a 60 FPS, debes mejorar tu programación de forma que no sobrepase esa cifra.
Durante el desarrollo, os limitabais a 60 FPS.
Eso es. Le pedía imposibles a [Masayoshi] Ishikawa17. Él decía que quería crear modelos de personajes impresionantes y probar todo tipo de expresiones faciales, pero yo le contesté que debía centrarse primero en hacer carreras para ocho personas que se ejecutaran a 60 FPS. Probamos toda clase de experimentos sobre qué clase de expresiones se podían hacer. A mitad del período de desarrollo, realizamos bastantes ajustes a los circuitos que Retro Studios había creado. Por lo que respecta a la Isla Wuhu 18 en concreto, la isla original que servía como base era grande, por lo que tuvimos que realizar un montón de ajustes. 17 Masayoshi Ishikawa: empleado del departamento de desarrollo de programas, división de análisis y desarrollo del entretenimiento, Nintendo. Fue el director artístico de los personajes y karts de Mario Kart 7. 18 Isla Wuhu: escenario en donde está ambientado Wii Sports Resort.
Normalmente das tres vueltas y llegas a la meta, pero en la Isla Wuhu llegas a la meta en solo una vuelta. Había un montón de datos sobre terrenos, por lo que si no lo procesabas bien, no serías capaz de mantener los 60 FPS.
Como es un circuito bastante recargado en el aspecto gráfico, su procesamiento se fue haciendo cuesta arriba. Entonces Morimoto se fue de viaje de negocios a Retro Studios. Ajustaron allí los gráficos y, al mismo tiempo, mejoramos la programación aquí. Como Konno estaba preocupado, solía preguntar casi cada día qué tal iba la cosa. (Risas)
Eso se debe a que fui yo quien sugirió incluir la Isla Wuhu. Me alegró ver que al final salió todo bien.
¡Es realmente positivo tenerla ahí! (Risas) Pasemos a Nagata. ¿Qué es importante para la música de Mario Kart? ¿A qué le prestaste atención?
Siempre prestaba atención al sonido de los motores. También intenté asegurarme de que la música de fondo no sonase simplemente a música de juego de carreras. Es como si la sangre de Mario corriese por las venas de Mario Kart. Afortunadamente, muchos fans disfrutan con la música de juegos de Mario Kart anteriores, así que en esta ocasión traté de componer también música que resultase memorable.
¿Es esa otra tradición de la serie Mario Kart?
Bueno, nadie me lo dijo expresamente, pero...
No es como los programadores, que tenían que hacer que funcionase a 60 FPS sí o sí.
Efectivamente. No era así en absoluto, pero yo tenía esa idea en mente.
Has estado creando juegos de Mario Kart desde el título Mario Kart 64.19 19 Mario Kart 64: juego de conducción y acción lanzado para la consola Nintendo 64 en diciembre de 1996 en Japón.
Efectivamente. Mario Kart 64 supuso mi primer trabajo como recién llegado a la empresa. Después de eso, colaboré en Mario Kart: Double Dash!!, con lo que este era mi tercer juego de la serie. Después de 15 años, era una ocasión para resarcirme, por así decirlo. Necesitábamos música para los circuitos clásicos, de modo que extraje los datos antiguos. La verdad es que me da vergüenza verlos ahora. (Risas)
De modo que mantuviste la ambientación de la vieja música de fondo, pero la refinaste en secreto.
Sí, eso es. Reescribí la historia, por así decirlo.
Sin embargo, como dice Nagata, este juego presenta todo tipo de reacciones, no solo las carreras puras y duras, por eso creo que el sonido desempeña un papel crucial.
Respecto a los nuevos elementos presentes en el aire y bajo el agua, quería hacer algo con el sonido. La ambientación de la música de fondo cambia, y me gustaría que la gente disfrutase eso.
Puedes escuchar el viento al surcar los cielos.
Sí. Quería que destacase. En algunos lugares, puedes escuchar el trino de los pájaros.
En las zonas subacuáticas puedes escuchar sonidos como si realmente te estuvieses desplazando por debajo del agua. Suena tan natural que, si no te centrases, no advertirías nada extraño. Es impresionante que nada parezca innatural.
Realicé un montón de ajustes junto con los programadores de sonido, ¡pero es tan natural que apenas te das cuenta! (Risas) Supongo que eso es positivo.
Otro de esos pequeños detalles es que, cuando vas en primera posición, la música de fondo se anima. En un ritmo del estilo “¡zum-chaca, zum-chaca!”. Lo llamamos el tema “a tope”. (Risas)
¿Lo oyes cuando vas de primero?
Sí. Como el ritmo va cogiendo fuerza paulatinamente, al principio no te das cuenta.
Ah, por eso cuando voy de primero me siento más eufórico que en los juegos de Mario Kart anteriores. La música de fondo estaba animando el ambiente poco a poco. ¡Yo tampoco me había dado cuenta!
De tan natural que es. ¡Creo que algunos miembros del equipo nunca repararon en ello tampoco! (Risas)
La música de Mario Kart Wii cambiaba en las zonas subacuáticas. Para poder recrearlo en esta ocasión, ideamos una forma de cambiar la música. Queríamos usarla para otra cosa y pensamos en vítores para la persona que estuviese en primera posición. Y eso trajo un efecto secundario provechoso. Cuando el piloto en segunda posición está remontando, el tema “a tope” se va desvaneciendo. Dicho de otra forma: puedes deducir la distancia existente sin tener que mirar la pantalla inferior.
Y cuando te golpean con un caparazón, el tema “a tope” termina de forma abrupta, lo cual supone una decepción por partida doble. ¡Yo lo veo como otro efecto! (Risas)
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