2. Entretenido al instante, pero profundo

Iwata:

Konno y Yabuki, ¿con qué frecuencia os comunicabais? Me parecía que Yabuki tenía una idea del objetivo y trabajasteis convencidos en esa dirección.

Konno:

Sí. Básicamente, delegué en Yabuki para la labor de director, porque teníamos los mismos objetivos en mente. Yo siempre estaba probando el prototipo, de ahí que pudiésemos discutir los detalles sobre la marcha.

Yabuki:

Como hay una serie de elementos nuevos, habríamos tenido que manejar demasiados datos si hubiésemos incluido todo lo de las entregas anteriores. Por eso descartamos algunos elementos del pasado, pero Konno me daba consejos sobre qué incluir, por ejemplo, en lo que respecta al salto con acelerón5 o el grado de dificultad de la consola, por ejemplo. 5 Salto con acelerón: una de las acciones que se pueden ejecutar en las carreras de la serie Mario Kart. Las combinaciones ejecutadas durante un salto permitirán al personaje en cuestión pegar un acelerón al aterrizar.

Konno:

Algunas cosas resultan incomprensibles si no pruebas el juego y tampoco puedes hablar si desconoces el contenido; seguramente habré jugado miles de veces antes de la compleción del proyecto. Mientras jugaba escuchaba lo que decían, como quien no quiere la cosa. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Normalmente ves los toros desde la barrera, pero en esta ocasión te mantuviste en contacto con el núcleo del proyecto, como si fueses uno de los desarrolladores que trabajan in situ.

Konno:

Sí. [Shigeru] Miyamoto dice que, por muy productor que sea, tengo que fijarme siempre bien en el producto, como si fuera el director. No quería limitarme a dejar el asunto en manos de los demás y santas pascuas. Quería ofrecer un apoyo concreto.

Iwata:

Yabuki dijo antes que no habría sitio para las novedades si hubieseis mantenido todo lo de entregas anteriores, pero está tan repleto de cosas que no acierto a distinguir qué habéis descartado, y además habéis añadido un número considerable de nuevos elementos. Estoy impresionado por la cantidad de cosas que pudisteis incluir en el tiempo disponible. Además de todos los elementos traspasados de juegos anteriores, ¿qué novedades añadisteis esta vez?

Yabuki:

Queríamos que se pudiese disfrutar al instante, pero que fuese profundo a la vez. Por eso se nos ocurrieron cosas como volar, sumergirse en el agua, las monedas y la personalización de tu bólido.

Iwata:

Esta vez en Mario Kart

Video: puedes volar con un ala delta y conducir por debajo del agua.

Konno y Yabuki, ¿con qué frecuencia os comunicabais? Me parecía que Yabuki tenía una idea del objetivo y trabajasteis convencidos en esa dirección.
puedes volar con un ala delta y conducir por debajo del agua. ¿Esa idea se os ocurrió en las primeras fases del proyecto?

Yabuki:

Sí, desde el principio. Lo teníamos en mente ya incluso antes de que se formase el equipo. Es más, recuerdo haber presentado un Mario Kart Wii6 modificado, con karts flotantes y voladores. 6 Mario Kart Wii: juego de acción y carreras lanzado para la consola Wii en abril de 2008.

Konno:

Llegó con algo que incluía todo tipo de karts flotantes y ofreció una pequeña demostración, diciendo: “¿Nos os parece que están bajo el agua?” o “¿no sería divertido conducir por debajo del agua?”.

Iwata:

Ah, pues sí. Hasta ahora, el agua siempre había representado un obstáculo, por lo que usarlo de ese modo constituía un cambio considerable. Cualquiera que lo juegue pensará en lo divertido que es y esto dará pie a comentarios interesantes. ¿A qué te refieres con las monedas y la personalización?

Konno:

En Mario Kart 7

Video: hemos recuperado las monedas.

Konno y Yabuki, ¿con qué frecuencia os comunicabais? Me parecía que Yabuki tenía una idea del objetivo y trabajasteis convencidos en esa dirección.
hemos recuperado las monedas. En el videojuego original, Super Mario Kart, tu kart aumentaba su velocidad al conseguir monedas. Si tenías un accidente, las monedas que tenías se desperdigaban por doquier. Las monedas era algo en lo que Miyamoto siempre se había centrado, pero se perdieron por el camino.

Iwata:

¿Y por qué?

Konno:

Simplemente perdieron prioridad respecto a otras cosas y no acababan de encajar. Pero en esta ocasión, aunque el proceso estaba muy ajustado, las incluimos de nuevo.

Yabuki:

Pensaba que Shiraiwa y los demás programadores no pondrían reparos a incluirlas desde el principio.

Shiraiwa:

Yo también quería recuperar las monedas, pero en entregas anteriores de la serie su inclusión se llevó a cabo en las postrimerías del desarrollo, solapándose con otras tareas, razón por la que no fuimos capaces de llevar esto a cabo. Esta vez les dije a los programadores desde el mismo comienzo: “¡Incluid las monedas en vuestros primeros prototipos!”.

Iwata:

Yabuki creía que incluirlas desde el principio daría resultado, lo cual se ajustaba a la perfección a vuestro enfoque.

Yabuki:

Sí. Echando la vista atrás, me parecen un elemento esencial. Como no hay muchos obstáculos en el aire o debajo del agua, me preocupaba que los jugadores no tuviesen nada que hacer. Como las monedas flotan ahí, es divertido tratar de cogerlas.

Iwata Asks
Konno:

Y después está la

Video: personalización

Konno y Yabuki, ¿con qué frecuencia os comunicabais? Me parecía que Yabuki tenía una idea del objetivo y trabajasteis convencidos en esa dirección.
personalización . Esta vez, el rendimiento de tu bólido cambia en función de la combinación resultante de los elementos de personalización. Esas piezas se consiguen reuniendo monedas.

Iwata:

Ya veo. Ahí es donde cuadran las monedas. De modo que la combinación de tus piezas de personalización influye en la ventaja disponible en la carrera. ¿Todo el mundo realiza ese tipo de ajustes?

Konno:

Es una cuestión de preferencias personales. Aparte del rendimiento en sí, habrá gente que quiera conducir con ciertos reglajes, mientras que otros estarán convencidos de que otro reglaje es el más rápido.

Yabuki:

Algunas combinaciones son claramente más rápidas en tierra, pero no dan la talla bajo el agua, de ahí que merezca la pena realizar ajustes.

Iwata:

Y la función StreetPass7 también entra en juego a la hora de personalizar. 7 StreetPass: una función que permite a los usuarios que la activan llevar consigo la consola Nintendo 3DS encendida para intercambiar ciertos datos de juegos con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se crucen por la calle.

Shiraiwa:

Sí. Puedes mostrar tus personalizaciones favoritas a la gente con la que te cruces. Me gusta mucho tener a Lakitu conduciendo un kart en forma de nube. Siempre lo configuro así y presumo de él ante los demás. No es que sea una combinación especialmente rápida, pero yo les digo: “¿A que mola?”. (Risas)

Konno:

Si ganas en una carrera a un rival que posee una pieza que ansías, es posible que logres desbloquearla de esta forma. Me gustaría profundizar sobre StreetPass más adelante.

Shiraiwa:

Pero no se trata solo de velocidad. Hay algunas piezas que simplemente lucen de maravilla cuando las combinas; espero que busquéis ese tipo de combinaciones.

Yabuki:

Creo que la gente usará las piezas como prendas de moda.

Iwata:

En otras palabras, es una forma de expresarse en una herramienta de comunicación competitiva.

Konno:

Sí, efectivamente.