3. Op weg naar huis zag ik een pijp

Iwata:

Dus in dit perfecte voorbeeld van hoe vorm wordt bepaald door functie, bedacht je de schildpad – en de Koopa Troopa was geboren! Maar hoe ging het verder?

Miyamoto:

Eerst moesten we de schildpad tekenen. Ik nam een stapje terug en vroeg de ontwerper die mij assisteerde om eraan te werken. Hij ontwierp een uiterst realistische schildpad! (lacht)

Iwata:

Dat past niet echt in Mario's wereld, of wel? (lacht)

Miyamoto:

Dus ik tekende er zelf een, terwijl ik constant dingen zei als, 'Ik betwijfel of er schildpadden zijn met zo'n groot gezicht…' Als ik er nu op terugkijk, had hij wel wat weg van een reuzenschildpad. Hoe dan ook, Hiroka, nu de president-directeur van Creatures Inc., werkte aan de muziek voor het spel…

Iwata:

12 Hirokazu Tanaka werkte als componist voor Nintendo. Hij was verantwoordelijk voor de muziek in talloze titels, zoals Balloon Fight, Dr. Mario and Mother. Hij is momenteel de president-directeur van Creatures Inc.

Miyamoto:

Ja. In een gesprek met Tanaka hadden we het erover hoe de binnenkant van een schildpad eruitziet.

Iwata:

De binnenkant van een schildpad? (lacht)

Miyamoto:

Ik wilde er eerst voor zorgen dat je gemakkelijk kon zien wanneer de schildpad weer overeind kwam. Zelfs als je een omgekeerd schild laat bewegen voordat de schildpad zich herstelt, zal de speler niet zeker weten bij welke beweging hij zich om zal draaien. We konden echt opgewonden raken als we dit soort ideeën bespraken als, 'Wat als je hem van onderen raakt, zodat de schilpad uit zijn schild schiet, even rondloopt en weer in zijn schild kruipt? En als hij in zijn schild kruipt, staat hij weer op zijn poten!'

Iwata:

Tanaka heeft tenslotte erg veel humor!

Miyamoto:

We besloten dat het een fantastisch idee was, en lieten de schildpadden uit hun schild komen.

Iwata:

Maar schildpadden lenen hun schild niet, zoals heremietkreeften! (lacht)

Miyamoto:

Het is ook belachelijk! (lacht) De wervelkolom van een schildpad is vergroeid met zijn schild, en natuurlijk kunnen echte schildpadden niet uit hun schild komen. Maar hoewel ik wist dat ik kinderen een beetje om de tuin leidde, besloot ik toch, 'Zo is het makkelijk te begrijpen, dus we maken zo'n soort wezen!'

Iwata:

Dus hoewel hij lijkt op een schildpad, is hij dat eigenlijk niet.

Miyamoto:

Het is geen schildpad! Het is een Koopa Troopa!

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Dus we ontwierpen het spel met de functionaliteit in gedachte.

Iwata Asks
Iwata:

Het verhaal over het ontstaan van de schildpad is een specifiek voorbeeld, maar Mario Bros. zit vol elementen die terugkomen in New Super Mario Bros. Wii, waar we het vandaag over hebben. Zo zijn er pijpen, moet je munten verzamelen en heeft het spel een meerspeler-stand.

Miyamoto:

Dat klopt. Ik denk dat we de opvolger goed hebben laten aansluiten.

Iwata:

Hoe kwam je eigenlijk op het idee van zwevende pijpen?

Miyamoto:

Dat komt uit manga.

Iwata:

Manga?

Miyamoto:

In oude mangastripboeken zie je altijd een verlaten stuk grond waar pijpen liggen.

Iwata:

Je hebt gelijk! (lacht)

Miyamoto:

Dus het idee dat je de pijpen die je zag binnen kon gaan, leek mij erg natuurlijk. Toen ik aan Mario Bros. werkte, realiseerde ik me dat als alle schildpadden die tevoorschijn kwamen naar de onderkant van het scherm zouden vallen, ze daar één grote berg zouden vormen. En dat was niet goed.

Iwata:

De onderkant van het scherm zou overspoeld worden door schildpadden! (lacht)

Miyamoto:

Daarom dacht ik dat in een afgesloten ruimte, we dezelfde schildpadden terug moesten laten komen. De linker- en rechterkant van het scherm zijn namelijk met elkaar verbonden.

Iwata:

Als Mario aan de rechterkant het scherm uitliep, verscheen hij weer aan de linkerkant, toch?

Miyamoto:

Precies. Maar als we de onder- en bovenkant op dezelfde manier zouden verbinden, zou dat een beetje vreemd zijn. Toen ik na mijn werk naar huis ging, zag ik een betonnen muur in een woonwijk, waar verschillende afvoerpijpen uitstaken. Ik dacht, 'Die kan ik gebruiken!' (lacht) Er kunnen dingen uit pijpen komen, en er ook weer in terugkeren.

Iwata:

Dus daarom heb je het zo gemaakt dat Koopa Troopa's die boven in het scherm uit een pijp komen, er onder in het scherm weer in verdwijnen. Even uit interesse, waarom besloot je de pijpen groen te maken?

Miyamoto:

Pardon?

Iwata:

Nou, normaal gesproken zijn pijpen grijs. Ik geloof niet dat je vaak groene pijpen tegenkomt.

Miyamoto:

Dit is de eerste keer dat me dat wordt gevraagd! (lacht) Ik weet niet precies waarom ik ze groen heb gemaakt, maar in de videogames uit die tijd kon je niet zo heel veel kleuren gebruiken.

Iwata:

Ja, dat was erg beperkt in die tijd.

Miyamoto:

Van die kleuren was blauw helder en mooi. Groen was ook erg mooi, als je twee tinten gebruikte. Dat waren de dingen die we overwogen toen we het spel ontwierpen.

Iwata:

Dat begrijp ik.

Miyamoto:

Dus als we twee tinten wilden gebruiken, was groen de beste kleur. De reden was niet dat we de pijpen dezelfde kleur als de schilden van de schildpadden wilden geven of zo.

Iwata:

Het bleek alleen goed te passen bij de kleur van de schildpadden.

Miyamoto:

Groen was gewoon een kleur die er goed uitzag als je twee tinten combineerde.

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Dat was een typisch antwoord van een ontwerper, denk je niet?

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

In de tijd dat ik aan Donkey Kong werkte, ging ik in de winter vaak skiën. Vanuit de bus staarde ik naar de lichten van andere bussen en auto's, en vroeg me af, 'Welke kleuren zijn het mooist?' En terwijl ik dingen op die manier onderzocht…

Iwata:

Onderzocht?

Miyamoto:

Nou ja, er was een tijd dat ik ontwerper wilde worden!

Iwata:

(lacht) De ontwikkeling van videogames bestond er in tijd eigenlijk uit dat je moest uitvogelen hoe je dingen kon bereiken, binnen de limieten van de hardware.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, dat klopt. En terwijl ik beelden zocht die pasten bij de technologie, begon ik te denken, 'Dit is eigenlijk een ontzettend leuke baan!'

Iwata:

13 Super Mario Bros. was een platformspel voor het Nintendo Entertainment System, dat in september 1985 in Japan, en in mei 1987 in Europa uitkwam.

Miyamoto:

14 Takashi Tezuka was betrokken bij de ontwikkeling van de Super Mario-serie, de Yoshi-serie, de Animal Crossing-serie en talloze andere spellen. Hij is de General Manager van de Entertainment Analysis and Development Division van Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Natuurlijk… Als je al het programmeerwerk en de grafische gegevens bij elkaar optelde, had je maar 40 kilobytes om mee te werken.

Miyamoto:

Dus we vroegen ons af wat we konden doen, toen we bedachten, 'Waarom geven we de schildpadden geen vleugels?' (lacht)

Iwata:

Dus de Koopa Troopa's kregen vleugels? (lacht)

Miyamoto:

Ik had niet gedacht dat het zou werken, maar toen we de vleugels eenmaal hadden bevestigd, zag het er heel aardig uit! (lacht) Dit werd de Koopa Paratroopa .

Iwata:

Was het Tezuka die voorstelde om de schildpadden vleugels te geven?

Miyamoto:

15 Super Mario Bros. 3 was een platformspel voor het Nintendo Entertainment System dat in oktober 1988 in Japan werd uitgebracht. In augustus 1991 verscheen het spel in Europa.