5. Een enkel idee voor de lucht en de grond

Nakago:

Tezuka zei daarnet dat het aanvankelijk de bedoeling was om de levels in het spel uit land, zee en lucht te laten bestaan. Maar op een gegeven hadden we het luchtelement bijna laten vallen.

Iwata:

Dus de levels die in de lucht waren gesitueerd waren bijna uit het spel gehaald?

Nakago:

Dat klopt. We hadden die levels waarin Mario over wolken liep al voor een deel gemaakt. Vanwege geheugenbeperkingen waren we daar echter mee gestopt. Maar omdat Tezuka erg gesteld was op die luchtlevels, wisten we ze nieuw leven in te blazen door klimplanten toe te voegen.

Iwata:

Dus die klimplanten waren een idee van jou, Tezuka?

Tezuka:

Ja, dat klopt. Ik dacht dat we wel zoiets als Jack en de Bonenstaak konden doen in Super Mario. Het enige wat ik suggereerde was dat het leuk zou zijn als Mario langs een bonenstaak omhoog kon klimmen naar de wereld in de lucht. Miyamoto ging met dit idee aan het werk en bedacht de functie waarin je

Video: tegen een blok kunt springen om de plant te laten groeien

Tezuka zei daarnet dat het aanvankelijk de bedoeling was om de levels in het spel uit land, zee en lucht te laten bestaan. Maar op een gegeven hadden we het luchtelement bijna laten vallen.
tegen een blok kunt springen om de plant te laten groeien .

Iwata:

Dat was dus het resultaat van jullie gezamenlijke inspanningen.

Nakago:

Maar nu we een manier hadden bedacht om Mario in de lucht te krijgen, ontstond een nieuw probleem - hoe we hem weer naar beneden kregen.

Tezuka:

We hadden geen manier om Mario uit het luchtlevel weer op de grond te krijgen, dus dachten we dat we hem simpelweg omlaag konden laten springen. Maar je zou niet snel geneigd zijn om omlaag te springen.

Iwata:

Je zou bang zijn om een leven te verliezen, nietwaar? (lacht)

Tezuka:

Dat klopt. We maakten ons hierover grote zorgen toen één van de jongere teamleden met het idee kwam om muntjes in de lucht te hangen...

Nakago:

We dachten dat dit de speler wel zou verleiden om de sprong te wagen! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Tezuka:

Als je er op terugkijkt, lijkt het allemaal niet zo bijzonder.

Nakago:

Maar door muntjes in de lucht te positioneren, waardoor spelers werden aangespoord ernaartoe te springen, kwam iedereen uiteindelijk weer op het grondniveau terecht.

Iwata:

In Super Mario Bros. vertrouwt de speler erop dat hij die muntjes kan pakken zonder een leven te verliezen, hoe hoog in de lucht hij ook mag zijn. Als de ontwikkelaars de speler een streek hadden willen leveren, zou die situatie misschien gebruikt zijn om de speler juist een leven te laten verliezen. Dan zou je het de volgende keer natuurlijk wel nalaten om die munten te pakken. Maar in Super Mario bestaat een bepaald vertrouwensniveau: “Als je naar die muntjes toespringt, zal je heus niets vervelends gebeuren.” Zo konden de spelers zonder zorgen weer naar het grondniveau springen.

Iwata Asks
Tezuka:

Dat klopt.

Nakago:

Tijdens de ontwikkeling zeiden we daarom ook vaak: “We mogen de verwachtingen van de spelers niet verloochenen.”

Tezuka:

We zeiden dingen als: “Nu de speler heeft gezwoegd om tot hier te komen, zou het niet eerlijk zijn als we niets deden om hem een handje te helpen...”

Nakago:

Ja, die dingen zeiden we echt tegen elkaar, hè? We zeiden ook: “Dit stukje gaat het plezier van de speler bederven, dus laten we het schrappen.”

Iwata:

Ik heb het idee dat alle spellen in de serie zijn gemaakt vanuit de allesoverheersende wil om de “verwachtingen van de speler niet te verloochenen” of “het plezier van de speler niet te bederven”. Maar bij de Famicom moest je werken met tal van beperkingen. Ging de ontwikkeling daarom met veel met vallen en opstaan gepaard?

Nakago:

Jazeker. We hadden bijvoorbeeld slechts 256 componenten ter beschikking om alle graphics in beeld te brengen.

Iwata:

Ja, dat klopt. Later konden we beschikken over een nieuw geïntegreerd circuit waardoor het aantal beschikbare componenten toenam, maar in die tijd van Super Mario Bros. bevatten de cassettes voor de Famicom slechts 256 componenten, waarvan elke uit 8 x 8 dots bestond.

Nakago:

Precies. Daarom streefden we ernaar om voorwerpen zo weinig mogelijk ruimte in te laten nemen.

Iwata:

Tezuka plakte bijvoorbeeld vleugels op de Koopa Troopas en stelde voor ze Koopa Paratroopas te noemen! (lacht)

Tezuka:

(lacht)

Nakago:

We gebruikten dezelfde afbeeldingen voor de wolken als voor de bosjes, maar dan met een andere kleur.

Iwata:

De wolken en de bosjes lijken verschillende objecten, maar ze hebben precies dezelfde vorm.

Tezuka:

Juist. We beleefden toen veel plezier aan het verzinnen van dat soort dingen.

Iwata Asks
Nakago:

Ook bij de paddestoelen en bloemen wilden we het aantal bytes dat we gebruikten beperken, dus tekenden we het object slechts voor de helft om het vervolgens nog een keer gespiegeld weer te geven.

Iwata:

Daarom zijn al die objecten symmetrisch.

Nakago:

Het geldt ook voor de sterren, die zijn ook symmetrisch. Zo hadden we het voordeel dat we objecten konden gebruiken met slechts de helft van het aantal bytes.

Iwata:

Dus op dat soort manieren probeerde je het aantal bytes dat je gebruikte te beperken.

Tezuka:

Dat klopt. We verzonnen allerlei objecten en probeerden tegelijk het aantal bytes binnen de perken te houden. Als allerlaatste maakten we de Goomba .

Iwata:

Dat meen je niet! Je maakte de Goomba als laatste? (lacht)

Tezuka:

Dat klopt. Hoewel het nu zo'n belangrijk onderdeel is van het spel, hadden we in het begin eigenlijk alleen maar Koopa Troopas. Maar toen mensen het spel voor het eerst speelden, zeiden ze dat het best lastig was om meteen aan het begin al met Koopa Troopas geconfronteerd te worden.

Iwata:

Juist, omdat het verslaan van een Koopa Troopa een proces is dat uit twee stappen bestaat.

Tezuka:

Dus besloten we dat we een vijand moesten maken die je gemakkelijk met een enkele klap kon pletten. Daarom hebben we ervoor gezorgd dat de eerste vijand die de speler tegenkomt een Goomba is. Maar die hebben we pas helemaal aan het eind gemaakt.

Nakago:

Tegen de tijd dat we hadden besloten dat we een Goomba gingen maken, hadden we bijna geen bytes meer over.

Tezuka:

En omdat het een vijand was, moest dit personage ook bewegen.

Nakago:

Door hem naar links en rechts te laten draaien, hebben we ervoor gezorgd dat hij lijkt te bewegen. Daarom loopt Goomba's lichaam een beetje schuin af.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus je hebt een enkel beeld verdubbeld.

Nakago:

Hierdoor lijkt hij vooruit te wandelen.

Iwata:

Is het trouwens toeval dat de Goomba op een paddestoel lijkt?

Tezuka:

Het is een shii-take paddestoel!

Iwata:

Is het een shii-take? (lacht) Dus geen kastanje?

Tezuka:

Dat klopt. (lacht)

Iwata:

Maar even serieus... (op serieuze toon) Had je de Goomba echt als laatste gemaakt?

Tezuka:

(lacht)

Iwata:

Dat vind ik echt verbazingwekkend! Alweer iets waar ik geen idee van had! (lacht)