Ik wil even een ander onderwerp aansnijden, namelijk de Super Guide . Hoe zijn jullie op dat idee gekomen?
Veel mensen hadden gezegd dat New Super Mario Bros. voor de DS te gemakkelijk was…
Het blijkt dat aardig wat ervaren spelers het gevoel hadden dat er iets aan ontbrak.
Maar aan de andere kant waren er mensen die niet zo goed in videospellen waren. Die kwamen bijvoorbeeld maar niet voorbij de eindbaas van wereld 3. Dus gaven ze het op en stopten ze met spelen.
Dus ook al hadden we New Super Mario Bros. voor de DS zo gemaakt dat het spel ook geschikt was voor mensen die recent niet veel spellen hadden gespeeld of zelfs voor het eerst een Mario-spel speelden, er waren toch mensen die het eind niet konden bereiken.
Precies. Vraag je dat soort mensen wat ze doen met de levels die ze niet kunnen halen, dan blijkt meestal dat ze die laten halen door iemand die wel goed in videospellen is. Ze laten bijvoorbeeld hun kind spelen, kijken mee en denken, “o, dus zo moet dat!” En dan gaan ze vanaf daar zelf weer verder. Bij een moeilijk level wilden we laten zien hoe het gehaald moest worden. En we wilden het level halen voor mensen die gewoon verder wilden gaan. Daarom besloten we de Super Guide toe te voegen.
Met andere woorden: als mensen geen goede speler in de buurt hebben om een bepaald level te halen, kan het spel dat voor ze doen.
Zo is het. Als het je steeds niet lukt om een eindbaas te verslaan, stoppen veel mensen simpelweg met spelen.
Ik begrijp het.
Ik wilde filmpjes van levels laten zien zodat mensen zouden denken, “O, nou snap ik hoe het moet…” Om hen te motiveren het alsnog zelf te proberen. Dus vroeg ik Mukao om de gameplay op die manier op te nemen. Of eigenlijk had ik hem er gewoon mee opgescheept. (lacht)
Zomaar? Zonder verdere aanwijzingen?
Ik gaf hem een paar richtlijnen, maar verder mocht hij het zelf uitzoeken. (lacht)
Dat was niet zo aardig! (lacht)
(lacht)
Mukao, toen jij opdracht kreeg om de gameplay zo op te nemen dat spelers zouden denken, “O, nu snap ik hoe het moet,” stond je zeker raar te kijken.
Ja. (lacht) We hebben het werk verdeeld over 20 ontwikkelaars en geluidsmensen. Elke persoon maakte zijn of haar eigen opname, maar doordat sommige mensen beter waren dan andere, was er geen evenwichtige standaard. Dus kozen we eerst vijf leiders die de kwaliteit en het niveau van de gameplay in de gaten moesten houden.
Hoe deden ze dat?
Eerst kwam Asuke met een voorlopig plan dat als standaard diende. Daarin werd bijvoorbeeld aangegeven of een vraagtekenblok wel of niet geraakt moest worden, of alle muntjes verzameld moesten worden, enzovoort.
Dus kwam de regisseur eerst met een gameplay-beleid dat als standaard diende. Als in de demo uitzonderlijk goed wordt gespeeld, verliezen spelers misschien de hoop het zelf te kunnen, maar als er niet zo goed wordt gespeeld, kan het de speler gaan irriteren. Het was moeilijk om de juiste balans te vinden.
Ja. Als je rent en springt – boing boing – en zo verder gaat, krijgen de mensen die toekijken niet het idee dat ze het zelf ook kunnen. Dus besloten we om niet teveel te rennen of muursprongen te maken. We voltooiden de levels door langzaam en rustig te spelen. We stelden bepaalde regels in, bijvoorbeeld om niet te goed te spelen en geen onnodige acties te verrichten. Toen de medewerkers hun gameplay hadden opgenomen, was er toch nog wat variatie. Dus kwamen we allemaal samen voor een bespreking waarin we gingen kijken hoe iedereen speelde.
Jullie keken hoe iedereen speelde, en bespraken dat.
Zoals, “Dat ene was een beetje te goed.”
Erg frustrerend om de kritiek te krijgen dat je te goed bent! (lacht)
En dingen als, “Je had die paddenstoel niet hoeven pakken.”
Dat is een maffe bespreking! (lacht)
(lacht)
Asuke’s richtlijnen waren behoorlijk streng. Hij zei dingen als, “Probeer de blokken wat soepeler te raken.” Maar dankzij die bespreking, kwamen we tot een standaard manier van spelen. Eén van mijn senior medewerkers kon het mooi vertellen. Hij zei, “Speel vriendelijk.”
Speel vriendelijk? O, ik snap het. Speel alsof je zegt, “Als je het zo doet, gaat het jou ook lukken!” en “Speel op een manier die spelers moed geeft!”
Precies. We probeerden het vriendelijk te spelen, en deden bijna niets wat erg moeilijk was. Als het niet hoefde gingen we niet rennen, en ook niet springen vanaf muren of met precieze timing. We maakten geen bewegingen die niet nodig waren.
Maar als iemand je zegt dat je geen overbodige bewegingen moet maken, kun je zenuwachtig worden. Keer op keer denk je, “Argh! Ik heb weer iets overbodigs gedaan! Nog een keer!” Het moet behoorlijk frustrerend zijn om zoiets op te nemen!
Dat heb je goed begrepen! Sommige levels zijn erg lang, en dan ging ik helemaal aan het eind in de fout…
Dan moest je het weer helemaal opnieuw doen.
Ik had zoiets van, “Ik ben aan het opnemen, dus laat me met rust!”
Tijdens het opnemen van de demo’s bleek elke medewerker zijn eigen eigenaardigheden te hebben in de manier van spelen. Zelf druk ik na een voorwaartse sprong bijvoorbeeld altijd op de richtingsknop naar achteren, om bij het landen niet door te schieten. En het lukte me maar niet om met die gewoonte te breken.
Die gevorderde manier van spelen voldeed niet aan de richtlijnen. Dus zei ik, “Die manier van spelen is verboden.”
Ik begrijp het. Het is niet gemakkelijk om een glimlach te toveren op de gezichten van al onze spelers! (lacht)
Maar door die manier van spelen – en ik ben zelf niet zo’n goede speler – leerden we als ontwikkelaars wel hoe moeilijk het is om te spelen zonder te rennen of andere foefjes te gebruiken. Uiteindelijk lijkt het spelen in alle opgenomen demo’s zo sterk op elkaar dat je niet zou zeggen dat er 20 mensen aan hebben gewerkt.
© 2024 Nintendo.