Laten we nu teruggaan naar Super Mario Bros. Kun jij ons iets vertellen over het begin van de ontwikkeling dat je in het bijzonder is bijgebleven?
Ik weet nog goed dat aan het begin van de ontwikkeling die blauwe hemel in beeld verscheen.
Spellen hadden in die tijd meestal zwarte achtergronden, toch?
Dat klopt. Op dat moment verscheen er nog niets in beeld behalve die blauwe hemel, de witte wolken en de grond, maar dat zag er al fantastisch uit. Ik dacht: “Dit is geweldig!”.
Anders dan je ooit had gezien?
Inderdaad. Zoiets had ik nog nooit gezien. Toen ik dat beeld zag, was het al ‘s avonds laat, maar toch belde ik meteen Miyamoto en zei: “We hebben iets geweldigs gemaakt!” (lacht)
(lacht)
Zelfs ik was in die tijd echt verbaasd dat de Famicom zulke sprankelende beelden tevoorschijn kon toveren.
Vervolgens ging je met dat scherm als basis de levels maken, toch?
Dat klopt. Miyamoto zei aan het begin tegen me: “Maak het zo dat een enkel level ongeveer een minuut duurt.” Maar in een normaal spel, kon je in een seconde door een enkel scherm rennen.
Als het een seconde kost om door een enkel scherm te rennen, en je wilt dat het level een minuut duurt, heb je zestig schermen nodig.
Daarom vroeg ik: “Gaan we echt zoveel schermen maken?” Miyamoto reageerde door te zeggen: “We zorgen dat er in tussentijd van alles gebeurt, dus zouden twintig schermen wel genoeg moeten zijn voor een enkel level.” Ik begreep toen nog niet wat Miyamoto daarmee bedoelde.
Ik vermoed dat Miyamoto toen al vele concrete beelden voor ogen had, ook al toonde het scherm toen alleen nog maar hemel, wolken en grond.
Ja, dat denk ik ook. Uiteindelijk hadden we niet eens twintig schermen nodig.
Toen we de levels daadwerkelijk gingen maken, hadden we slechts een stuk of twaalf schermen nodig.
Ja, een stuk of twaalf.
Zelfs het langste level, waar we al onze energie in staken, had in totaal slechts tweeëndertig schermen. Er was maar één zo'n level, de andere waren korter.
Ik begrijp het.
En hoewel Miyamoto geen levelontwerpen gebruikte, kon hij steeds goed inschatten wat moest gebeuren. Het verbaasde mij zeer, hoe hij altijd zo zelfverzekerd vertelde hoe we verder moesten gaan.
Hoe kwamen de levels tot stand?
De data voor de levels werd met de hand ingevoerd. We schetsten het ontwerp voor een level op een stuk papier, gaven het door aan SDR en zeiden: “Zorg alsjeblieft dat het er zo uitziet.”
Tezuka of Miyamoto tekenden het level op een vel ruitjespapier en vervolgens begonnen we aan het monnikenwerk om de gegevens met de hand in te voeren.
Dat nam nogal wat tijd in beslag.
En als een level later moest worden aangepast, kon dat voor hoofdpijn zorgen.
Ja, zo was het zeker. Als ik ‘s ochtends op mijn werk kwam, kreeg ik ongeveer twintig vellen papier aangereikt, en ging ik ermee aan de slag.
En je kreeg briefjes met dingen als: “Pas dit levels alsjeblieft zo en zo aan.”
Ja, die aanwijzingen waren er dan met potlood op geschreven. We waren de hele dag bezig die notities te verwerken en de levels aan te passen. Als we daar dan om een uur of tien ‘s avonds eindelijk mee klaar waren, brandden we de gegevens op een ROM, waarna Tezuka en Miyamoto het level gingen spelen. Als ze vonden dat er dingen anders moesten, zou ik daar ‘s ochtends van op de hoogte worden gesteld. Dit proces werd keer op keer herhaald.
Er was dus een dagelijkse routine ontstaan.
Het lukte ons maar net om de aanpassingen in een tijdsbestek van een enkele dag te maken. Als je dat vergelijkt met hoe we tegenwoordig te werk gaan, werken we nu in het paradijs. We kunnen tegenwoordig de levels wel tien of twintig keer per dag aanpassen.
Zoals de levels nu worden gemaakt, kun je vragen of iets een klein stukje verplaatst kan worden, wat wordt gedaan terwijl je toekijkt. Vervolgens kun je meteen het aangepaste level proberen.
Vroeger duurde zoiets dus een hele dag.
Nu je het zegt - ik hoorde ooit eens dat jullie bij het maken van levels in Super Mario niet werkelijk bij het eerste scherm zijn begonnen.
Dat klopt. We maakten in het begin bijvoorbeeld Wereld 3 of Wereld 5. Die waren het leukste. Maar hoewel ze leuk waren, bleken ze vaak ook veel te moeilijk als we ze lieten testen door beginners. Vanaf toen werd het ons basisprincipe om gemakkelijker levels naar voren te schuiven.
De meeste mensen zullen denken dat je bij het eerste scherm begint en vanaf daar verder gaat. Maar dat is dus helemaal niet het geval. We hebben het er in het vorige Iwata vraagt-interview ook al even over gehad, maar ik vond het levelontwerp aan het begin van Wereld 1-1 echt geniaal.
Ah, je bedoeld dat stukje dat zo is ontworpen dat de speler altijd de paddestoel krijgt.
Dat klopt. Ik was zwaar onder de indruk toen ik mij hier voor het eerst van bewust werd, en hoewel ik er niets mee te maken heb gehad, ging ik er tegen iedereen over opscheppen! (lacht) Als iemand ontdekt dat dit level is ontworpen met dat specifieke doel voor ogen, zijn ze altijd onder de indruk. Kun je vertellen hoe dat level tot stand is gekomen?
Het was in grote lijnen op papier uitgewerkt. We begonnen met een ruwe schets van de lay-out, en dan vulde Miyamoto die aan met concrete ideeën: “ Je nadert dit vanaf hier. En dan moet je hier iets doen...”
Het proces van het spelen door het level werd dus op papier gesimuleerd, waarbij steeds werd beredeneerd wat de speler in bepaalde posities waarschijnlijk zou doen.
Zo ging het.
En we probeerden te bedenken wat de verschillende alternatieve uitkomsten zouden zijn. Meestal zou de speler bijvoorbeeld aan het begin de wel paddestoel pakken. Maar voor het geval dat niet zou lukken, wilden we ervoor zorgen dat hij op een andere manier werd opgepikt.
Daarom heb je die eerste buis daar neergezet.
Precies, want als de paddestoel de buis raakt, stuit hij terug. Vanaf het allereerste begin van Wereld 1-1 waren alle elementen van Super Mario aanwezig en op hun plaats.
Dus level 1-1 was in de laatste fase van de ontwikkeling gemaakt?
Ja, dat klopt. Ik weet zeker dat we dat level pas aan het eind maakten. En Wereld 1-1 was ook het level waarin we tot op het laatst nog aanpassingen maakten.
Toen het spel werd uitgebracht, bestonden er nog geen strategy guides. Spelerers die het spel voor het eerst speelden, hadden de neiging om de handleiding niet te lezen, en er was niemand om te vertellen wat je moest doen. In Super Mario Bros. was iedere speler een beginner, dus hebben jullie het spel ontworpen vanuit de gedachte dat deze speler bekend moest raken met hoe de dingen in deze wereld werkten, zodat hij er op een vanzelfsprekende manier in op avontuur kon gaan.
Juist, daar waren we ons maar al te bewust van.
In het bijzonder bij Wereld 1-1.
En het is ongetwijfeld om die reden dat zoveel spelers zo positief op Super Mario Bros. reageerden.
© 2024 Nintendo.