Wat waren de overwegingen toen je begon aan Super Mario Bros. voor de Famicom?
Na Mario Bros. waren er verschillende bedrijven die een spel uitbrachten waarin je moest springen. Ik had het gevoel dat dit ons idee was.
In Donkey Kong moest je springen, net als in Mario Bros., dus je had het gevoel dat Nintendo dit type spel had bedacht.
Dat klopt. Ik ging zelfs zover dat ik dacht dat springen een origineel idee was, en dat we het moesten patenteren! Ik dacht, 'Juist, ik laat die andere spellen niet beter worden dan de onze!' (lacht) We hadden tests gedaan waarin een grote spelfiguur rondsprong, tegen een blauwe achtergrond…
Videogames hadden in die tijd meestal een zwarte achtergrond.
Ontwerpers van videogames in die tijd kozen voor een zwarte achtergrond omdat het minder belastend was voor de ogen van de speler. Maar ik dacht dat de spelers daar inmiddels wel genoeg van hadden, en het leek me een goed idee om een wisselende, primaire kleur te gebruiken. We haalden alles uit de technische mogelijkheden van de Famicom, en besloten Super Mario Bros. te laten draaien om het concept van een grote spelfiguur, die zich voorbewoog over land, zee, en door de lucht.
Het spel speelt zich af op het land, in de zee en in de lucht, en bevat ook ondergrondse gebieden. Wist je vanaf het begin dat je een grote spelfiguur door deze gebieden wilde laten bewegen?
We wisten ongeveer hoe we dit wilden aanpakken. Een grote spelfiguur die over het land rende…
…En in zee zwom.
16 De speelhalversie van het actiespel Balloon Fight werd in 1984 uitgebracht. Een jaar later volgde in Japan de versie voor de Famicom.
Je hebt gelijk. Dat is precies wat het is.
Omdat Balloon Fight al eerder was uitgebracht, was die besturing uitgebreid getest en beproefd. In de lucht lieten we een afbeelding van Sun Wukong, de apenkoning uit Monkey, van wolk naar wolk springen.
En wat was de reden van een grote spelfiguur?
We deden tests, om te zien hoe het voor de speler voelde om zo'n grote figuur te besturen – twee keer zo groot als Mario. Het voelde erg goed, dus we werkten dit idee verder uit. Maar we ontdekten dat het meer voldoening gaf als Mario pas later in het spel groter werd, dus we maakten ook een kleine Mario.
Door een paddenstoel op te pakken, wordt Mario groter, en verandert in Super Mario. Waarom een paddenstoel?
Nou, een paddenstoel… Als je aan Wonderland denkt, denk je aan paddenstoelen, toch? (lacht)
(lacht)
Een tijd geleden werd ik geïnterviewd en sprak over Alice in Wonderland. Maar ik werd niet goed begrepen, en sinds die tijd wordt gezegd dat ik werd beïnvloed door Alice in Wonderland. Dat is niet zo. Er is altijd een relatie geweest tussen paddenstoelen en magische werelden. Daarom besloot ik dat Mario een paddenstoel nodig had om groter te worden.
De paddenstoelen blijven niet staan maar bewegen. Hoe ben je op dat idee gekomen?
In spellen kun je objecten hebben die je volgen met dezelfde snelheid, objecten die wat langzamer bewegen dan jij, en objecten die sneller bewegen dan jij. Die snelheid maakt al het verschil en bepaalt of het leuk is of niet. We hebben dit uitgebreid getest en zagen het resultaat. Ik was er van overtuigd dat het leuk is als iets wat je graag wilt hebben, net wat langzamer bij je vandaan beweegt.
Je ervaart het plezier van het achtervolgen.
Juist. Maar er was één probleem. Aan het begin van het spel kom je een Goomba tegen, en die heeft de vorm van een paddenstoel.
Die lijkt er inderdaad erg veel op.
Dus als je een blok raakt, en er springt iets uit wat lijkt op een Goomba…
Dan ren je weg.
Precies, je rent weg. Dit was iets waar we hoofdpijn van kregen. We moesten er op de een of andere manier voor zorgen dat de speler zou begrijpen dat dit iets goeds was. Daarom lieten we de paddenstoel op je af komen.
Ja, dat klopt. Als je het spel voor het eerst speelt, zonder er iets van te weten, ren je tegen de eerste Goomba op en verlies je een beurt.
En daarom moet je de speler op een natuurlijke manier leren dat hij ze moet ontwijken door eroverheen te springen.
En het gebeurt dat de speler een fout maakt, als hij probeert eroverheen te springen, en bovenop de Goomba landt. Zo leert hij op een natuurlijke manier dat je ze kunt verslaan door erop te springen.
Zolang je bovenop ze landt, heb je van Goomba's niets te vrezen.
Maar als je de eerste Goomba ontwijkt en het blok boven je raakt, komt daar een paddenstoel uit tevoorschijn en schrik je. Je ziet dat hij naar rechts beweegt en je denkt, 'Ik ben veilig! Er verscheen iets vreemds maar ik leef nog!' Maar natuurlijk raakt hij de pijp en komt terug! (lacht)
Precies! (lacht)
Zelfs als je in paniek raakt en weg probeert te springen, zul je op dat moment het blok raken. En net als je denkt dat je er bent geweest, beweegt Mario en wordt groter! Je weet misschien niet precies wat er is gebeurd, maar je begrijpt op z'n minst dat je nog geen beurt hebt verloren.
Je zult je afvragen waarom Mario groter werd.
Je zult proberen te springen, en je komt erachter dat je hoger gelegen gebieden kunt bereiken en door het plafond kunt breken, dus het wordt duidelijk dat je sterker bent geworden.
Het is op dat moment dat je je realiseert dat een paddenstoel iets goeds is.
Dat is de reden van het ontwerp. Wat je ook doet, je krijgt die paddenstoel .
We wilden dat de speler zich realiseerde dat dit voorwerp iets anders was dan een Goomba.
Toen ik me voor het eerst realiseerde dat dit de reden was van het ontwerp, viel mijn mond open. Als je mensen die zich hier niet bewust van zijn vertelt dat het begin van Super Mario Bros. is ontworpen met dit doel voor ogen, is het uitzonderlijk als ze daar niet van onder de indruk zijn.
Is dat zo?
Ik heb het dan misschien niet bedacht, maar ik heb er tegen genoeg mensen over opgeschept! (lacht)
(lacht) Het was geen onderdeel van het oorspronkelijke spelidee. Het is iets wat we bedachten terwijl we het spel maakten. En gelukkig werkte het goed…
Het is dus niet zo dat je alles van tevoren kunt voorspellen. Maar tijdens de ontwikkeling van het spel werk je aan dingen door te zeggen, 'Misschien is dit beter… Of misschien werkt het zo beter…'
Ik streef er altijd naar om spellen te ontwikkelen door dingen uit te proberen. Soms bekijk ik de zaken objectief, en soms bekijk ik het vanuit de ogen van de speler.
© 2024 Nintendo.